Hallo zusammen!
Im heutigen Entwicklertagebuch geht es ein bisschen um Qualitätssicherung, und darum euch einen kleinen Einblick in die verschiedenen Fehler zu geben, mit denen das Team während der Entwicklung von Stellaris zu kämpfe hatte. Mein Namen ist Chandika, und ich arbeite für die Qualitätssicherung von Stellaris, zusammen mit Leo Larsson und Obidobi (teilweise). Wir sind Teil des Entwicklungsteams, arbeiten aber auch mit der zentralen Qualitätssicherung zusammen. Die sind keinem bestimmten Projekt zugeordnet, sondern kümmern sich um alle Titel von Paradox Interactive.
Falls ihr euch mehr dafür interessiert, wie die Qualitätssicherung bei den Paradox Studios arbeitet, seht euch dieses Entwicklertagebuch zu Hearts of Iron IV an, geschrieben von Distantaziq, Teil der Qualitätssicherung für eben dieses Spiel.
Auch wenn es bei der Qualitätssicherung nicht ausschließlich darum geht, Fehler zu finden und dem Entwicklerteam mitzuteilen, ist es doch der bekannteste Teil unserer Arbeit. Unser Job ist es sozusagen, die Programmierer zum Weinen zu bringen. Ein paar Eindrücke unserer Arbeit findet ihr hier.
Der Anfang
Der erste jemals entdeckte Fehler bei Stellaris war, kann man so sagen, ziemlich wichtig. Es gab keine "Exit" oder "Spiel beenden" Schaltfläche. Vielleicht war das so gewollt? ( ͡° ͜ʖ ͡°)
Jormungandur: "Wir haben einfach keinen Grund gesehen, wieso man auffhören sollte Stellaris zu spielen"
Haare, Kleidung, und andere Sachen
Manchmal kommt es einem so vor, als hätten die Bewohner der Galaxie ihren eigenen Willen wenn es um ihr Äußeres geht. Manche würden sagen, das hier ist der letzte Schrei in der Stellaris Herbst/Winter Kollektion 2016. Und so weit hergeholt wäre das nichtmal.
Dieses Reptilienwesen wurde in unserem Team Fabalien genannt. Wir haben in unseren internen Chat sogar ein passendes Emoji eingebaut. Einfach fabulös!
Wissenschaftler konnten manchmal die Kleidung wechseln, je nachdem welchem Alien sie gerade begegnen.
Ein etwas schüchterner Molluscoid blickt gruselig durch das Fenster während ihr euch mit ihm unterhaltet. Vermeidet jeglichen Augenkontakt!
Das eigene Reich benennen
Sagen wir, ihr wollt eurem Reich nur einen Buchstaben als Namen geben. Wär doch schade, wenn man den dann nicht auf der Karte sieht, oder!?
Ich meine, ein einzelner Buchstabe kann in einer Galaxie voller Wunder schonmal untergehen.
Aber mit so einem eindrucksvollen Buchstaben nehmen die anderen Reiche euch sicher ernst!
Weltraum-Wale bei den Kriegsvorbereitungen
Ein anderer grafischer Fehler waren Kristalle, Wale und Amöben, die sich entschlossen hatten etwas einschüchternder zu wirken als sonst.
Sofortige Rebellionen
Seht euch diese Galaxie an... das kommt davon, wenn die KI mit Rebellionen nicht umgehen kann!
Auch erwähnenswert:
Planeten und ihre Monde in tiefer Zweisamkeit...
Einge Space Amöben waren auf der Galaxiekarte sichtbar.. und man sind die riesig!
Das Nachwort
Natürlich geht es bei der Qualitätssicherung nicht nur darum, den ganzen Tag ein Spiel zu spielen und sich dann darüber zu beschweren, was den Spielspaß getrübt hat. Wir sind zwar hauptsächlich für diese lustigen Screenshots bekannt, aber das ist nur ein kleiner Teil unserer Aufgaben. Unsere Verantwortlichkeit beinhaltet (auch aber nicht nur): die Risiken des Projekts zu analysieren, unsere interne Fehlerdatenbank aktuell zu halten, inklusive eventuell bereits behobener Fehler, und stetiges Feedback für das Projekt abzugeben (was funktioniert gut, was noch nicht so). Wir führen viele Tests durch um zu schauen ob wir Fehler reproduzieren können, prüfen ob alle Features funktionieren etc. Zweimal in der Woche haben wir den Multiplayer getestet, und untersucht wie sich die Spielmechaniken auch nach langer Spielzeit auswirken.
Insgesamt kann man sagen, dass man ein Spiel nie genug testen kann, besonders nicht solch ein Spiel wie Stellaris, in dem so viel passieren kann. Deshalb möchte ich hier auch unseren Beta-Testern nochmal herzlich danken, ohne die das alles nicht möglich gewesen wäre!
Im heutigen Entwicklertagebuch geht es ein bisschen um Qualitätssicherung, und darum euch einen kleinen Einblick in die verschiedenen Fehler zu geben, mit denen das Team während der Entwicklung von Stellaris zu kämpfe hatte. Mein Namen ist Chandika, und ich arbeite für die Qualitätssicherung von Stellaris, zusammen mit Leo Larsson und Obidobi (teilweise). Wir sind Teil des Entwicklungsteams, arbeiten aber auch mit der zentralen Qualitätssicherung zusammen. Die sind keinem bestimmten Projekt zugeordnet, sondern kümmern sich um alle Titel von Paradox Interactive.
Falls ihr euch mehr dafür interessiert, wie die Qualitätssicherung bei den Paradox Studios arbeitet, seht euch dieses Entwicklertagebuch zu Hearts of Iron IV an, geschrieben von Distantaziq, Teil der Qualitätssicherung für eben dieses Spiel.
Auch wenn es bei der Qualitätssicherung nicht ausschließlich darum geht, Fehler zu finden und dem Entwicklerteam mitzuteilen, ist es doch der bekannteste Teil unserer Arbeit. Unser Job ist es sozusagen, die Programmierer zum Weinen zu bringen. Ein paar Eindrücke unserer Arbeit findet ihr hier.
Der Anfang
Der erste jemals entdeckte Fehler bei Stellaris war, kann man so sagen, ziemlich wichtig. Es gab keine "Exit" oder "Spiel beenden" Schaltfläche. Vielleicht war das so gewollt? ( ͡° ͜ʖ ͡°)
Jormungandur: "Wir haben einfach keinen Grund gesehen, wieso man auffhören sollte Stellaris zu spielen"
Haare, Kleidung, und andere Sachen
Manchmal kommt es einem so vor, als hätten die Bewohner der Galaxie ihren eigenen Willen wenn es um ihr Äußeres geht. Manche würden sagen, das hier ist der letzte Schrei in der Stellaris Herbst/Winter Kollektion 2016. Und so weit hergeholt wäre das nichtmal.
Dieses Reptilienwesen wurde in unserem Team Fabalien genannt. Wir haben in unseren internen Chat sogar ein passendes Emoji eingebaut. Einfach fabulös!
Wissenschaftler konnten manchmal die Kleidung wechseln, je nachdem welchem Alien sie gerade begegnen.
Ein etwas schüchterner Molluscoid blickt gruselig durch das Fenster während ihr euch mit ihm unterhaltet. Vermeidet jeglichen Augenkontakt!
Das eigene Reich benennen
Sagen wir, ihr wollt eurem Reich nur einen Buchstaben als Namen geben. Wär doch schade, wenn man den dann nicht auf der Karte sieht, oder!?
Ich meine, ein einzelner Buchstabe kann in einer Galaxie voller Wunder schonmal untergehen.
Aber mit so einem eindrucksvollen Buchstaben nehmen die anderen Reiche euch sicher ernst!
Weltraum-Wale bei den Kriegsvorbereitungen
Ein anderer grafischer Fehler waren Kristalle, Wale und Amöben, die sich entschlossen hatten etwas einschüchternder zu wirken als sonst.
Sofortige Rebellionen
Seht euch diese Galaxie an... das kommt davon, wenn die KI mit Rebellionen nicht umgehen kann!
Auch erwähnenswert:
Planeten und ihre Monde in tiefer Zweisamkeit...
Einge Space Amöben waren auf der Galaxiekarte sichtbar.. und man sind die riesig!
Das Nachwort
Natürlich geht es bei der Qualitätssicherung nicht nur darum, den ganzen Tag ein Spiel zu spielen und sich dann darüber zu beschweren, was den Spielspaß getrübt hat. Wir sind zwar hauptsächlich für diese lustigen Screenshots bekannt, aber das ist nur ein kleiner Teil unserer Aufgaben. Unsere Verantwortlichkeit beinhaltet (auch aber nicht nur): die Risiken des Projekts zu analysieren, unsere interne Fehlerdatenbank aktuell zu halten, inklusive eventuell bereits behobener Fehler, und stetiges Feedback für das Projekt abzugeben (was funktioniert gut, was noch nicht so). Wir führen viele Tests durch um zu schauen ob wir Fehler reproduzieren können, prüfen ob alle Features funktionieren etc. Zweimal in der Woche haben wir den Multiplayer getestet, und untersucht wie sich die Spielmechaniken auch nach langer Spielzeit auswirken.
Insgesamt kann man sagen, dass man ein Spiel nie genug testen kann, besonders nicht solch ein Spiel wie Stellaris, in dem so viel passieren kann. Deshalb möchte ich hier auch unseren Beta-Testern nochmal herzlich danken, ohne die das alles nicht möglich gewesen wäre!
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