Информация по «Стелларису» по-русски / Stellaris Game Info in Russian

  • We have updated our Community Code of Conduct. Please read through the new rules for the forum that are an integral part of Paradox Interactive’s User Agreement.
Господа хорошие, вы ОХРЕНЕЛИ. На этом форуме ЗАПРЕЩЕНО обсуждать нелицензионную версию игры и вообще упоминать это слово. Так что советую все потереть и сделать вид, что вас тут не было, поскольку такого рода обсуждения подрывают основной принцип существования этой темы на форуме. И да, среди местных модераторов есть люди, способные читать по-русски.
 
Господа хорошие, вы ОХРЕНЕЛИ. На этом форуме ЗАПРЕЩЕНО обсуждать нелицензионную версию игры и вообще упоминать это слово. Так что советую все потереть и сделать вид, что вас тут не было, поскольку такого рода обсуждения подрывают основной принцип существования этой темы на форуме. И да, среди местных модераторов есть люди, способные читать по-русски.
Насчет предупреждения - спасибо, насчет охренели - я бы поспорил.
Хм, у кого это по вашему тут нелицензионная версия игры?
Так если лицензия то сама обновляться должна.
 
Жаль что хайвмайнд может существовать только с помощью псионики, хотелось бы поиграть чем-то вроде Скайнета.
Ждём дневники по синтетике. Маловероятно, но быть может у материалистов будет возможность стать чем-то подобным.
 
Дневник разработчиков № 63 | 2 марта 2017 года
Синтетическое и биологическое возвышение / Synthetic and Biological Ascension

Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. На этой неделе мы вернёмся к бонусам стремления, а конкретно к синтетическому и биологическому путям вознесения. В дневнике №60 мы уже поговорили про псионический путь и связанную с ним Пелену. Пелена стала достаточно крупной новой механикой, добавленной в патче, так как мы посчитали псиоников несправедливо обделёнными вниманием, в отличие от остальных двух путей. По этой самой причине биологический и синтетический пути не получат столь масштабных обновлений механик, но, скорее, будут развивать уже существующие (а именно генную инженерию и роботов), с которыми они связаны.

Синтетический путь концентрируется на отказе от бренной плотской оболочки в пользу идеальной машины. Первый этап, Плоть Слаба, требует технологии дроидов и позволяет усовершенствовать весь ваш вид с помощью специального проекта, превратив его в киборгов. Это немедленно даст населению бонус в +20% пригодности, а также бонусы к производству минералов и урону армии. Лидеры вашего вида вместе с новой чертой «киборг» получат дополнительные 40 лет жизни.

2017_03_01_5.png

2017_02_27_1.png


Следующий этап, синтетическая эволюция, требует исследования синтетиков, и, в свою очередь, позволяет преобразовать всё ваше население в полностью механическую форму, наконец заменив жалкую плоть надёжной синтетикой. По завершении вы станете полноценной империей роботов, с роботами в качестве основного вида. Ваше население получит все стандартные бонусы синтетиков в плане производства и исследований, все ваши лидеры станут бессмертными, способными умереть только в сражении или в ходе событий. Разумеется, вам больше будет не нужна еда для синтетического населения, которую заменит потребность в энергии, аналогичная обычным синтетикам. и наконец, вы сможете сами выбрать название новому, великолепному, преодолевшему биологию народу.

2017_03_01_1.png


Биологический путь вознесения, напротив, опирается на мастерское овладение ДНК и эволюцией. Первым этапом станет спроектированная эволюция, требующая технологию адаптации генома и значительно сокращающая как цену, так и время генетических модификаций. Также она даёт вам +2 дополнительных очка модификаций и позволяет исследовать технологию очистки генетического материала, недоступную никакими иными способами (для тех, кто не приобрёл Утопию, технология будет работать по-старому), которая даёт вам возможность нанимать генномодифицированных солдат.

2017_03_01_2.png


Дальше идёт этап эволюционного мастерства, требующий технологию воздействия на генную экспрессию. Он даёт ещё +3 очка, ещё большее сокращение стоимости и времени генетических модификаций, а также открывает возможность исследовать технологию упорядочивания генома, которая открывает продвинутую генную инженерию. С продвинутыми возможностями вы сможете добавлять негативные черты и убирать позитивные, что позволит вам полностью перестроить ваш (и не только) вид. Также приверженцам биологического пути станут доступны пять новых уникальных черт:
  • Здоровые: следующая фаза экстремально приспособленных, даёт +30% пригодности и +30 лет к продолжительности жизни.
  • Фертильные: следующая фаза плодовитых, даёт -30% к времени роста и +5% к счастью.
  • Эрудированные: следующая фаза интеллигентных, даёт +20% к науке и +1 к навыкам лидеров.
  • Вкусные: Делает вид вкуснее и питательней, так что его употребление будет давать в два раза больше еды при поглощении и выращивании.
  • Лоботомированные: Полностью убирает ощущение счастья и недовольства у вида. Счастье будет отключено, а производство еды и минералов вырастет, однако производство остальных ресурсов катастрофически упадёт.

2017_03_01_3.png

2017_03_01_4.png


Вдобавок, продвинутая генная инженерия позволит империям без коллективного разума убирать черту «часть разума» у населения империи этого разума, а разуму добавлять эту черту и включать чужое население в общее сознание, как было упомянуто в дневнике №62.
Всё на сегодня! На следующей неделе мы поговорим о множестве мелких нововведений обновления «Бэнкс», включая терраформирование Марса.

Оригинал
 
Следующий этап, синтетическая эволюция, требует исследования синтетиков, и, в свою очередь, позволяет преобразовать всё ваше население в полностью механическую форму, наконец заменив жалкую плоть надёжной синтетикой. По завершении вы станете полноценной империей роботов, с роботами в качестве основного вида. Ваше население получит все стандартные бонусы синтетиков в плане производства и исследований, все ваши лидеры станут бессмертными, способными умереть только в сражении или в ходе событий. Разумеется, вам больше будет не нужна еда для синтетического населения, которую заменит потребность в энергии, аналогичная обычным синтетикам. и наконец, вы сможете сами выбрать название новому, великолепному, преодолевшему биологию народу.
Визжу как тринадцатилетняя девочка на концерте Бибера. Скорее бы релиз.
 
В новом патче с оружием что-то делать будут? А то и ракетами хочется и авиацией, но толку от них...
 
Могу даже еще точнее указать из чего растут ноги проблемы. У каждого корабля есть префикс- аббревиатура названия корабля. По дефолту при создании нации предлагает ISS - аббревиатуру "интерстеллар спейс шип" - межзвездный космический корабль, но для каждой империи он генерируется автоматически и первые 2 буквы берутся из слов названия империи а третья всегда S - типа корабль по английски., например "Юнайтед нешинс шип " -UNS. Так вот , при смене формы правления у каждой империи этот префикс - абревиатура меняется под новое название империи. И вот если используется русская локализация , даже если в изначальном названии империи и расы только латинница , во время смены названия империи из-за смены формы правления, при смене этого префикса из-за криворуких локализаторов (не разработчиков) добавляется нечитаемый символ из левой раскладки , который не может отображаться, и из-за него любое поле текста или сообщения которое содержит название корабля, не может отобразиться (повезло еще что на рабочий стол не вылетает , хотя , может тогда быстрее бы исправили). Есть метод лечения проблемы с помощью редактирования сейва специальной программой и удаления того злополучного неотображаемого символа, но там надо понимать что делаешь потому что очень легко всё запороть.


И только что появился вопрос : у меня Левиафаны куплены в стиме , но почему нет соответствующей иконки под аватаркой ?
Доброго времени!
Выдай поболее инфы про то, где искать и что править, ибо неохота на месяц бросать катку и особо веры в "поправят" ннет.
Словил бажину описанного вида, свитч на ангельский клиент с прохождением bad zone там и возвратом к рулок не спас, остаётся только вариант с паяльником и notepad++ )

ps за левиафанов - синхронизация со стимакком сделана через пигидий, иногда требуется manual sync в профиле произвдить путём жмака кнопки соответствующей в owned items
 
Ждал кибернетического вознесения, а оно оказалось самым неинтересным: фиксированные количественные бонусы, аватарка дефолтного синта и головняк со сносом/постройкой ферм. Никакого сравнения ни с полным редактированием рас у органиков, ни с квестово-политическим эксклюзивом псиоников. Я аж зарегистрировался от расстройства ((
 
Last edited:
Дневник разработчиков № 64 | 9 марта 2017 года
Малые нововведения и исправления / Minor Features and Tweaks

Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодня дневник будет небольшой сборной солянкой, так как мы планируем рассказать об особенностях обновления 1.5 «Бэнкс», которые не являются достаточно крупными, чтобы получить собственный дневник, но всё равно достойны нашего упоминания. Всё перечисленное в этом дневнике — часть бесплатного обновления «Бэнкс», а не дополнения «Утопия». В «Бэнксе» также будет и куча других, более мелких, нововведений, улучшений и исправлений, которые не попали в этот дневник, но будут перечислены в полных патчноутах накануне релиза.

Всеимперская еда
Вероятно, одно из самых желанных игроками изменений с момента релиза игры — в 1.5 мы изменили еду таким образом, чтобы она больше не была привязана к конкретной планете. Вместо этого, вся производимая планетой еда идёт в «глобальное» хранилище еды. Максимальный размер хранилища зависит от вашей политики продовольственных запасов, и если ваши запасы переполнены, вся лишняя еда будет вместо этого направляться на ускоренный рост поселений по всей империи, влияние на скорость роста будет зависеть от размеров империи (таким образом, к примеру, 5 еды/месяц будет оказывать больше влияния на империю с 10 клетками населения, чем с 100). И наоборот, при недостатке еды вся империя будет переживать голод, что остановит рост всех клеток населения и поставит постепенно увеличивающийся штраф на счастье всех биологических клеток населения.

2017_03_09_2.png


Кандидаты на терраформирование
Как объяснялось в предшествовавших дневниках, ещё на ранних этапах разработки мы решили, что не все планеты в игре будут терраформируемы. Это исходит как из практических причин(галактика может содержать тысячи и тысячи миров, и если вы их все заселите... это будет безумием с точки зрения геймплея), так и из тематических, ведь мы хотим видеть обитаемые миры редкими и особенными. Однако это значило, что одна из основ научной фантастики - терраформирование Марса, оказывалась неисполнимой в игре. Чтобы разрешить это, мы добавили новый тип аномалии, названный "Кандидат на терраформирование". Иногда при исследовании безжизненных миров вы обнаружите некоторые, которые хоть и не поддерживают жизнь, гипотетически могут стать обитаемыми, если вы правильно примените технологии. Как только вы откроете технологию Восстановления климата, вы сможете терраформировать эти миры и сделать их обитаемыми. Марс всегда будет кандидатом на терраформинг, а вы сможете найти другие похожие планеты при исследовании галактики.

2017_03_09_1.png


Стоимость военных требований
Частой жалобой на средние и поздние стадии игры в Stellaris было то, что стоимость захвата планет не зависела от масштаба войны. Вы могли участвовать в гигантском конфликте, включающем десятки или сотни планет, который заканчивался передачей всего лишь нескольких планет из рук в руки. Чтобы решить эту проблему, мы перебалансировали подсчёт военных требований, чтобы они всё ещё оставались дорогостоящими в ранней игре (когда завоевание горстки планет оказывает громадное влияние на империю), но добавили множество способов снижения их стоимости в течение игры с помощью традиций и технологий, позволяющих захватывать обширные территории в поздние стадии игры.

2017_03_09_3.png


Примитивы каменного века
Механика примитивов каменного века использовала систему модификаторов и плиток, что всегда выглядело немного странно. Это досталось в наследство от ранней разработки, созданной ещё до появления пред-разумных и поздних примитивных видов, которые получили надлежащие единицы населения. В патче 1.5 мы переработали цивилизации каменного века, чтобы они использовали ту же самую систему, что и обычные примитивы, что в конечном итоге означает, что они имеют население, могут быть изучены и завоёваны с помощью армий.

2017_03_09_5.png


Выбор покоев
Другим компонентом, который у нас изредка просили, является возможность выбора собственных покоев при проектировании вида, вместо автоматического создания на основе ваших этик. В патче 1.5 вы сможете выбрать фон покоев на экране настройки правителя. Мы также добавили новый фон для коллективного разума.

2017_03_09_4.png


Это всё на сегодня! На следующей неделе мы обсудим новые музыкальные треки и звуки, которые появятся в грядущих «Бэнксе» и «Утопии», а также обсудим новый музыкальный плеер, включённый в бесплатное

Оригинал
 
Last edited:
Доброго времени!
Выдай поболее инфы про то, где искать и что править, ибо неохота на месяц бросать катку и особо веры в "поправят" ннет.
Словил бажину описанного вида, свитч на ангельский клиент с прохождением bad zone там и возвратом к рулок не спас, остаётся только вариант с паяльником и notepad++ )
соответствующей в owned items

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=681789479

Тут есть разделы , посвященные распаковыванию, редактированию, и правильному запаковыванию назад сейвов.
Надо распаковать свой, открыть notepad++ распакованный файл gamestate , найти в нём раздел с инфой о твоей империи , найти (обычно в конце этого раздела) кракозябры и исправить их на три приличные буквы ,сохранить , запаковать файлы в сейв обратно.

Это НЕ исправит пустые имена уже созданных кораблей и сообщения , квесты с участием имён тех кораблей , но после изменения все новые корабли будут с нормальными названиями и рабочими сообщениями о них.
 
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=681789479

Тут есть разделы , посвященные распаковыванию, редактированию, и правильному запаковыванию назад сейвов.
Надо распаковать свой, открыть notepad++ распакованный файл gamestate , найти в нём раздел с инфой о твоей империи , найти (обычно в конце этого раздела) кракозябры и исправить их на три приличные буквы ,сохранить , запаковать файлы в сейв обратно.

Это НЕ исправит пустые имена уже созданных кораблей и сообщения , квесты с участием имён тех кораблей , но после изменения все новые корабли будут с нормальными названиями и рабочими сообщениями о них.
Да нифига, можно исправить даже уже созданные корабли. https://vk.com/stellaris_strategium?w=wall-99522494_96115/all