Дневник разработчиков № 32 |
2 мая 2016 года
Моддинг графики / Modding art
Привет мододелы. Сегодняшний дневник будет про моддинг графики, и представит вам беглый взгляд на возможности изменения Стеллариса. В этом дневнике мы в основном сосредоточимся на персонажах и кораблях. Сегодня (позавчера- переводчик) мы выпускаем наш Maya экспортер, тем самым открывая новые возможности для моддинга. Так что, если вы в достаточной степени владеете Maya и Photoshop, то сможете сделать все то же, что и мы!
(больше информации и ссылок можно найти в конце этого поста)
Для персонажей у вас есть два варианта. Самый простой - 2D аватары, представляющие собой просто рисунок с прозрачным фоном, напрямую используемый в игре. Для работы с ними не нужны Maya и прочие сложные инструменты. Скорее всего, такой тип аватаров станет первым выбором мододелов. Статичные портреты не используются в чистой игре, но в неё включен необходимый функционал. В игровых файлах есть наглядные примеры с указанием видов, так что вам нужно просто добывать текстуры, прописать их в файлах, и вы получите новый вид.
Все созданные нами персонажи Стеллариса являются анимированными 2D портретами. Для их создания мы рисуем персонажей в Photoshop и разделяем изображение на отдельные части, выделяя каждую в отдельный слой. Примерный результат показан на картинке ниже. Затем мы создаем в Maya плоскости для каждой части и накладываем друг на друга.
Если вы хотите создать анимированного персонажа, у вас есть два пути. Во-первых, вы можете отредактировать уже существующий портрет, изменив существующие текстуры. Это предпочтительный вариант, если вы по какой-либо причине не хотите или не можете пользоваться Maya, но хорошо пользуетесь Photoshop. Разумеется, этот подход накладывает свои ограничения, поскольку вы можете лишь менять внешний вид, оставаясь в границах исходного персонажа. Естественно, анимация останется та же самая, так что вы не сможете двигать глазами и тому подобное.
Если вы хотите следовать этим путем, возьмите существующие текстуры и добавьте цвета. Тем самым вы увидите все пространство, в пределах которого можете работать. За границами самого портрета тоже есть немного места.
Во-вторых, если вы умеете пользоваться Maya, у вас появляется больше свободы. Уровень необходимых знаний не особо высок - простое создание нескольких плоскостей, нарезка, создание соединений и простейших анимаций. Все что от вас требуется - создать текстуры наподобие наших, затем создать несколько плоскостей и вырезать каждую область. Объединить все и добавить анимацию.
Вы также можете замодить больше одежды, настроить разные экипировки персонажа под разные ситуации. В игре это используется для различных лидеров, вроде учёных, адмиралов и т.д. Ещё мы можем это использовать для правителей, например, в военном обществе ваш правитель будет носить военную форму. У этого есть очень мало ограничений, и вы сможете создать весьма уникальных персонажей.
На другом слое вы можете добавить другие вещи для ваших персонажей, появляться они будут с помощью триггеров. Это используется для различных причёсок людей, но вы так же сможете добавить очки и прочие визуальные атрибуты.
Если у вас развита фантазия, вы сможете создать различные портреты для одного вида. Так у инсектоидов могут быть модели королевы для лидера, лейтенанта для лидеров и третья модель для единиц населения.
Хотя все портреты в игре показаны в 2D, технически они в 3Dи ничего не помешает вам добавить 3D модель (но сами пока так не пробовали).
Если вы хотите ознакомиться более подробно с добавлением новых портретов, смотрите статью в wiki:
http://www.stellariswiki.com/Portrait_modding
Перейдём к кораблям. С выпуском экспортёра для Maya, вы сможете создать любую модель и перенести её в игру. Процесс очень простой. Вы делаете меш и экспортируете с помощью Maya. Тут немного сказано, но теоретически возможны множество вещей. Делайте корабли с пятью секциями. Вертикальные корабли?Конечно. Органические корабли? Естественно.
Технически, станции - это корабли, которые не могут перемещаться, и конечно они тоже поддаются моддингу.
Code:
corvette = {
max_speed = 5.25
acceleration = 0.35
rotation_speed = 0.1
combat_max_speed = 1.5
combat_rotation_speed = 0.08
collision_radius = 2.0
modifier = {
ship_armor_add = 3
}
max_hitpoints = 300
size_multiplier = 1
fleet_slot_size = 1
section_slots = { "mid" = { locator = "part1" } }
num_target_locators = 2
is_space_station = no
icon_frame = 2
base_buildtime = 60
can_have_federation_design = yes
enable_default_design = yes #if yes, countries will have an auto-generated design at start
prerequisites = { "tech_spaceport_1" }
class = shipclass_military
required_component_set = "ftl_components"
required_component_set = "combat_computers"
required_component_set = "thruster_components"
required_component_set = "ship_sensor_components"
}
Вы можете разместить на корабле любое количество указателей. Например, куда будут целиться вражеские корабли, чтобы они не всегда попадали по центру. Вы можете отметить местоположение орудий и двигателей. Вы легко можете добавить орудия кораблю без видимых турелей, и вполне вероятно, что мододелы так и поступят.
С учетом всех этих возможностей, я с нетерпением жду, что же создаст сообщество.
Если вы хотите скачать экспортер прямо сейчас, перейдите по ссылке:
https://accounts.paradoxplaza.com/profile/downloads
Больше информации о экспортере можно найти на вики:
http://www.stellariswiki.com/Maya_exporter
Также мы создали новый подфорум для экспортера:
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?forums/clausewitz-maya-exporter-modding-tool.935/
Недавно мы работали над поддержкой статичных галактик. Это позволит пользователям создавать особые галактики для сценариев. В этом тесте у нас было более 5000 звезд, и подзагрузка все еще шла гладко. Хотя, игру, возможно, еще придется слегка оптимизировать.
И видео для вас!
Stellaris Dev Diary #32 - Modding art Автор
Aerie