A lo que han dicho Ralfa y Marirosa, añado un poco más en profundidad:Amics, aquí un viejo conocido. Estoy en modo manquísimo, que nunca jugué al EUIV y apenas aprendiendo.
Estoy a modo "tutorial" con Francia y 3-Cosas-3: el comercio, los piratas y el ejército.
1. Tengo dos puestos comerciales, uno en Burdeos y otro cerca de París. ¿Qué se debe hacer más allá de mandar un mercader? Veo que se pueden seleccionar unas opciones, pero no me queda claro. Con lo sencillo que era spamear con mercaderes en el EU3. Una captura de pantalla, para que me digan.
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2. En la costa mediterranea me están atacando constantemen piratas. A mis galeras las pongo a cazar piratas, seleccionando el nodo de Génova. ¿Es eso suficiente?
3. Por el tema de los milicos. Estoy a principios del siglo XVI y se me permite tener un ejército de 46 unidades. Teniendo los diners para gastar, ¿cómo organizan el ejército? ¿Un solo ejército o varios? Estas fuerzas, ¿cómo las constituyen (inf-cab-art)? Mi único enemigo, al que supero ligeramente, es Inglaterra. Siempre busco la batalla decisiva y de ahí empiezo a sitiar.
1. A ver, para el comercio hay varios conceptos que tienes que comprender:
- Valor comercial. Se calcula a partir de la producción de un bien comercial en una provincia, y el precio de dicho bien. En la pestaña de cada provincia se detalla el valor comercial que aporta al nodo al que pertenece; el valor base de cada nodo (en la foto que has puesto, lo que pone "local") es la suma del valor comercial de todas las provincias del nodo. Al valor local se le suma el valor de "entrada" (que es el que se está transfiriendo desde otros nodos), y se le resta el de "salida" (que es el que se está transfiriendo desde ese nodo a otros posteriores); luego ese valor monetario es el que se reparte entre los países con acceso al nodo, en función del porcentaje de poder comercial que tengan en el nodo.
- Poder comercial. Como bien ha dicho Marirosa, cada provincia aporta poder comercial, se puede ver en la pestaña de la provincia. Luego los barcos ligeros y los mercaderes aportan también poder comercial; si poner el cursor sobre las pestañas de cada país abajo, verás cuánto poder comercial tiene en el nodo, y por qué conceptos. Luego hay bonos al poder comercial, claro; a nivel local, los mercados aumentan el poder comercial de las provincias, los centros de comercio (que van desde nivel 1 a nivel 3) también, el marcador de mercantilismo, y las compañías comerciales, allí donde se puedan crear. También los hay a nivel global, y los barcos ligeros van aumentando su poder comercial con el tiempo.
- En un nodo puedes recaudar o transferir el dinero que obtienes en función de tu poder comercial; como ya han dicho, lo ideal es ir transfiriendo hacia un nodo el que te interese recaudar, porque hay otro concepto, "trade steering", por el que dinero que transfieres de un nodo al siguiente por un mercader se multiplica. Así, p.e., transferir comercio desde el nodo de Malacca hasta el nodo de Génova en principio da mucho más dinero que recaudarlo allí... Aunque es situacional, porque si otro país recauda o transfiere a otro lado desde uno de los nodos de la "cadena", puedes acabar perdiendo más dinero que si recaudas más arriba. Pero bueno, eso son detalles para cuando estés más avanzado con el juego.
Respuesta a tu pregunta inicial: deberías enviar un mercader a transferir comercio de Burdeos a Champagne, ya que recaudas allí por ser tu capital, y probablemente tengas más porcentaje del nodo de inicio. Por cierto, un detalle: puedes establecer tu puerto comercial principal en una provincia, y que sea en el nodo de esa provincia donde recaudes en lugar de en el nodo de tu capital. En principio eso no tendría por qué interesarte ahora; pero, p.e., si conquistaras suficientes provincias del nodo de Génova para tener el mayor poder comercial allí, podría interesarte poner allí tu puerto comercial principal.
2. Efectivamente, cazando piratas se minimizan los efectos de los raids, siguiendo la relación que ha comentado Ralfa.
3. Para organizar los ejércitos, parte siempre de que el ejército principal de batalla debe tener siempre el máximo ancho de combate disponible. Si no lo completas, te puedes llevar daño extra por flanqueo, y al revés, si tú lo tienes y el oponente no, le harás más daño. En ese sentido, la caballería en los ejércitos europeos tiene un uso limitado; la mayoría seguimos la regla de 2-4-6-8 por cada aumento rango de flanqueo (empiezas con 2, y va subiendo con la tecnología). En cuanto a la artillería, es muy limitada para batallas campales antes del nivel 16 de tecnología; hasta entonces, vale con acumular unas cuantas para ir sacando bonos de asedio según el nivel tecnológico. A partir de ese nivel, lo ideal es tender a tener tanta artillería como el ancho de combate, porque ocupa la fila trasera en las batallas. Finalmente, completa el límite del ejército con stacks de infantería, que sirvan para ir reforzando las batallas cuando te vaya bajando la moral en las mismas con stacks a tope de moral.
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