REGLAS V 2.2
I. La guerra es la continuación de la política por otros medios
1-. Es obligatorio atenerse a los casus belli con los que se inicia la guerra. El casus belli utilizado obliga tanto en lo que se refiere a las provincias que pueden pedirse como a los países de quiénes pueden pedirse. (2)
No se permite la petición de cesión de territorios con otros casus belli que no sean de conquista.
2-. Sólo se permite la exigencia de territorios europeos sobre los que pese una reclamación o sean provincias nacionales.
2 bis. En los casus belli de Imperialismo o nacionalismo se entenderá como posible reclamación cualquier petición que permite ese casus belli. Para evitar posibles abusos, en el caso del cb de Imperialismo se excluye la capital enemiga.
3-. Cuando se trate de guerras por el control de territorios de ultramar se usará siempre el casus belli de guerra colonial cuando las peticiones territoriales no superen el 30 de valor de desarrollo. A partir de esa cifra puede usarse indistintamente cualquier casus belli de conquista. No se puede pedir provincias de ultramar por un valor superior al 30% de war score en ninguna paz.
4-. Los casus belli de conquista podrán cubrir también las cancelaciones de vasallaje, liberación de países y ruptura de uniones personales, pero en este caso no será compatible con la conquista de territorios.
4 bis -.) Las reglas anteriones no serán de aplicación a países IA.
5-. Se puede declarar también sin usar casus belli alguno, pero en este caso habrá un límite de paz de 3 provincias y no se podrá pedir nunca la capital del adversario.
6-. Independientemente del tipo de casus belli, siempre se podrá exigir cantidades de dinero o reparaciones de guerra.
7-. Los países son libres de entrar en guerra entre sí en cualquier momento. No se permitirán sin embargo subterfugios para evitar las penalizaciones que puedan existir por romper una tregua, atacar a un país con una alianza en vigor, etcétera.
8-. No se permite el desgaste por parte de potencias neutrales. Una sola potencia neutral podrá mantener hasta 1000 hombres en las cercanías de una zona de guerra, pero habrá de retirarlas una provincia a petición de cualquiera de los beligerantes.
9-. Se permite la cesión de condottieri a naciones con las que se tenga relaciones positivas. Antes de 1500 se pueden ceder 10 unidades. A partir de esa fecha, sin más límites que los que marque el juego.
II. Dale una oportunidad a la paz
10-. Una vez se alcanza el 30% WS el país en desventaja está obligado a firmar si lo demandado no sobrepasa la mitad del war score. Se concede un plazo de 6 meses desde que se de esa circunstancia (que tendrá que ser comunicado a un GM) para poder revertir esa situación.
11-. Se puede forzar paces separadas sobre los socios menores en una guerra de alianza, pero en ningún caso se les podrá forzar a hacer concesiones territoriales.
12. Los países agresores están obligados a aceptar las ofertas de paz que satisfagan las reclamaciones contenidas en el casus belli que justifica la contienda, junto con reparaciones de guerra, siempre que se no se haya llegado ya a más de 20% a su favor.
13-. En el caso de los países agredidos, además de reclamar -en su caso- reclamaciones y núcleos nacionales, podrán exigir en caso de victoria 1 provincia limítrofe a su territorio, siempre que no sea la capital enemiga.
14-. Sin perjuicio de lo dispuesto en 6, cualquier demanda económica se entenderá cubierta con la entrega de reparaciones de guerra.
15-. No se podrá pedir la trasferencia de más de 50% de poder comercial.
16-. No se permite partir países, ni humanos ni IA, a menos que se justifique su necesidad ante el GM.
III. Lo que favorece al enemigo nos perjudica a nosotros, y lo que nos favorece a nosotros perjudica al enemigo.
17-. No se permite las alianzas con más de dos países humanos en tiempos de paz. Este límite se reduce a uno cuando alguno de ellos sea de una religión diferente. Esta distinción desaparecerá en 1650 para las distintas confesiones cristianas y musulmanas entre sí y en 1700 para el resto.
18-. No está permitido hacer limpieza de rebeldes en otro países salvo que ambos estén aliados y en guerra contra otro jugador humano.
19-. Una vez un jugador que tiene acceso en el país de otro es avisado por éste de que debe retirar sus tropas, para poder cancelar el acceso, deberá hacerlo a la mayor brevedad posible.
IV. Un perro ladra cuando su amo es atacado. Yo sería un cobarde si es atacada la verdad de Dios y permanezco en silencio.
20-. Moscovia/Rusia, el Imperio Otomano y cualquier nación extraeuropea tienen prohibido alinearse en las guerras religiosas del Sacro Imperio.
21-. En las guerras religiosas no se permitirá otra exigencia de paz que el cambio de religión oficial del Imperio (para ambos bandos), la deposición del Emperador o la recuperación de territorios imperiales bajo dominio de terceras potencias.
22-. Sólo se permitirá la exigencia de conversión religiosa si, al menos, una quinta parte de las provincias europeas de la nación objetivo compartirían la nueva religión (redondeando hacia arriba).
V. Ningún hombre puede descubrir nuevos océanos si no tiene antes el valor suficiente para perder de vista la costa.
23-. Se fijarán límites temporales para la conquista y conquista de territorios de ultramar, de acuerdo a los mapas que se incorporarán como apéndices a estas reglas.
24-. Queda terminantemente prohibido trasladar la capital a otro continente.
25-. En el supuesto de la Guerra de Independencia de una colonia, sólo podrá pedirse en la paz el reconocimiento de su independencia o la concesión de indemnizaciones de tipo económico.
26-. ELIMINADA
VI. Que buen vasallo fuera, si tuviera buen señor.
27-. Se permitirá que un país se convierta voluntariamente en vasallo de otro siempre que el país dominante tenga al menos 3 veces el desarrollo del país menor. Caso de incumplirse en cualquier momento esa condición, el vasallaje deberá romperse.
28-. Los vasallos humanos de otra potencia no podrán participar en más alianzas o guerras en Europa que aquéllas en las que participe su señor. Para las demás necesitarán el consentimiento explícito de éste.
29-. No se puede pedir accesos ni otro tipo de concesiones a un país vasallo o equivalente, sin el consentimiento previo de su señor.
30-. En el supuesto de guerras de sucesión que afecten a un país humano, éste estará obligado de someterse a la unión personal resultante de dicha guerra durante, al menos, 20 años o el reinado del primer monarca común.
VII. Totum revolutum
31-. No se permite la occidentalización mediante la decisión de Occidentalizar (Viena, Praga o Danzig) hasta por lo menos ADM 20.
32.- No se permiten los exploits. Se considerarán como tales en particular manipular las declaraciones de guerra para que dos aliados no puedan auxiliarse entre sí, así como las que tengan por objeto mantener a un país constantemente en guerra.
33-. No existe ninguna obligación de aceptar la rendición de un socio menor en una guerra de alianza. Cada país entra en guerra por su cuenta y riesgo.
34-. La interpretacion última de estas reglas y su integración corresponde al GM o GMs.
VII. No es el tiempo el que pasa, pasamos todos nosotros.
35.- La hora de comienzo de la partida son las 22:30, hora de la España peninsular. Se ruega estar al menos diez minutos antes del comienzo de la partida conectado a Steam. Se pueden conceder hasta 10 minutos de cortesía, para la búsqueda de sustitutos o en deferencia a algun jugador cuya presencia esté asegurada pero que se demore. Una vez trascurrido ese tiempo, y dado el número de jugadores de esta MP, si no hay sustituto, se comenzará la sesión.
36-. A pesar de lo anterior, no es obligación ni del GM, ni del host, ni de los demás jugadores el buscar sustituto a un jugador ausente. La responsabilidad de hacerlo corresponde al jugador que se va a ausentar.
37-. Se recomienda encarecidamente hacer uso de la herramienta para instruir a la IA, en el menú IA settings.
38-. No se aplicarán sanciones por los retrasos si toma el control la IA (bastante castigo es ya).
39-. Caso de que la IA haya tomado el control de un país podrá pedirse la edición de las políticas, decisiones, decisiones de eventos y similares que ésta haya adoptado. En ningún caso se editarán los puntos de gobierno o los dineros que la IA haya dilapidado, ni las consecuencias de las guerras que la IA haya iniciado. La última palabra en este caso siempre la tiene el GM.
40-. No puede atacarse a la IA que controle un país con jugador titular, por lo menos en la primera sesión en que se de esta circunstancia. Tampoco deberá provocarse el enfrentamiento.
APÉNDICES INCONCLUSOS
VIII. Nobody expects the Spanish Inquisition
A. En caso de eliminación de países con jugador humano, éstos podrán pasar a ocupar otro país, en otras regiones, con el siguiente orden:
i) Países del Norte de África.
ii) Oriente Próximo y Persia.
iii) Oriente Medio y norte de la India (musulmán)
iv) Sur de la India (hindú)
v) resto de Asia menos China
vi) Extremo Oriente (China, Japón o Corea).
(1)
B. Se podrá permitir que a, a partir del segundo jugador, si el controlador de la provincia de Holanda lo permite, se ocupe el condado de Holanda.
Para identificar las zonas permitidas o vetadas para su conquista o colonización, hay que usar los mapas del juego de REGIONES y NODOS COMERCIALES.
Edits: (1) Se elimina la prohibición de cambiar de grupos tecnológicos, por anacrónica.
(2) Se modifica esta regla para aclararla, sobre todo en lo que se refiere a las guerras que involucran estados vasallos y sus soberanos.
(3) Se modifica la regla relativa al número de condottieros.
(4) Se eliminan restricciones al intercambio de mapas en el punto 26.