Информация по «Стелларису» по-русски / Stellaris Game Info in Russian

  • We have updated our Community Code of Conduct. Please read through the new rules for the forum that are an integral part of Paradox Interactive’s User Agreement.
Я вот сейчас подумал, может быть под этой фразой they have something they also want from the target имелось ввиду, что они допустим могут иметь какие-то свои намерения на цель. Т.е., например, если ИИ хочет будущего союза с целью, то он не вступит в войну против неё.
 
Я вот сейчас подумал, может быть под этой фразой they have something they also want from the target имелось ввиду, что они допустим могут иметь какие-то свои намерения на цель. Т.е., например, если ИИ хочет будущего союза с целью, то он не вступит в войну против неё.
Так ведь писал же:
Но я прочёл внимательнее и замети слово also. Тут, скорее всего, подразумевается то, что ИИ сам, независимо от игрока, преследует какие-то свои цели, и может отказать в войне, потому что это ему не выгодно.
Примерный перевод: "ИИ не вступит в войну, если отношение к игроку по крайней мере не нейтрально или он [ИИ] имеет какие-то свои претензии/планы по отношению к цели [войны]"

Edit: но, опять же, слово and мешается, так как подразумевает одновременное наличие двух факторов.
 
Last edited:
Хм, без всякого желания обидеть переводчика(спасибо ему за труд), я перевожу для себя с оригинала примерно так:
Другой новой дипломатической возможностью является возможность предлагать совместное объявление войны. АИ согласиться на предложение только если он относиться по меньшей мере нейтрально к игроку и хочет что-то получить от цели.

После того как я несколько минут посмотрел на предложение, я пришел к выводу что это тот случай когда дословный перевод все делает только сложнее для восприятия. Хотя перевод верен:p.
Я тут вообще просто по приколу пытаюсь понять смысл того, что хотели сказать нам в этом предложении разработчики. Мне самому кажется более простым и логичным Ваш перевод... Но он не соответствует написанному. А, сами знаете, переводчик смысл извратит, а потом налетают: "Что это за отсебятина такая?".
Одно понятно - дословный перевод здесь явно мешается.
 
Ребят, простите, что прерываю ваш разговоры на счет трудностей перевода, у меня вот вопрос, никто никогда не пытался разобрать, как спавнятся редкие ресурсы? Я очень часто замечаю, что все ресурсы
кроме:
Сатраменовый газ, Инопланетные питомцы, Зро(элемент Зро), Темная Материя, Бетерианский камень, Нейтроновая руда и терраформирующие жидкости/газ,
спавнятся очень близко к друг другу по типу, т.е. если ты нашел Тельдарский камень, то значит относительно рядом этого Тельдарского камня еще можно найти немалое кол-во, но вот в другой части галактики его даже и искать не стоит, ибо его там 100% нет.
Провел около 20-30 загрузок новой карты на 39 империй и 1000 звезд.
Мне вот интересно, это задумка разработчиков спавнить некоторые редкие ресурсы рядом к друг другу или это баг? Просто как по мне, то это полная ерунда. Сидишь с 9шт литурического газа, если повезет, то еще и Энгосских испарений можешь подцепить 2-3шт, теоретически конечно, но остальные редкие ресурсы выходит уже не светят. Пробовать обменять/купить у ИИ ресурсы полная ерунда, ибо часто такое видел, купил у него ресурс, он начал его использовать и торговля прервана и любой шанс на получение n-го редкого ресурса становится никчемным.
P.S
Есть ли моды которые меняют спавн редких ресурсов ?
 
Сидишь с 9шт литурического газа, если повезет, то еще и Энгосских испарений можешь подцепить 2-3шт, теоретически конечно, но остальные редкие ресурсы выходит уже не светят.
Судя по всему, спаун редких ресурсов может быть раздельным, а может быть групповым. На моей карте в 1000 звёзд литургический газ оказался только в кол-ве 3-х штук, разбросанных по всей галактике.
Пробовать обменять/купить у ИИ ресурсы полная ерунда, ибо часто такое видел, купил у него ресурс, он начал его использовать и торговля прервана и любой шанс на получение n-го редкого ресурса становится никчемным.
Боты откровенно занимаются багоюзом. При покупке редкого ресурса продавец через некоторое время !сносит шахту!, чтобы прекратить действие договора. Не раз наблюдал подобную наглость.
Мне вот интересно, это задумка разработчиков спавнить некоторые редкие ресурсы рядом к друг другу или это баг? Просто как по мне, то это полная ерунда. Сидишь с 9шт литурического газа, если повезет, то еще и Энгосских испарений можешь подцепить 2-3шт, теоретически конечно, но остальные редкие ресурсы выходит уже не светят. Пробовать обменять/купить у ИИ ресурсы полная ерунда, ибо часто такое видел, купил у него ресурс, он начал его использовать и торговля прервана и любой шанс на получение n-го редкого ресурса становится никчемным.
Скорее всего, разработчики специально сделали такой дисбаланс, чтобы провоцировать игроков на обмен редкими ресурсами и войну за них. Но вот одна незадача - основной противник сейчас (компьютер) нагло эксплуатирует механику торговли, из-за чего доступ к редким ресурсам теперь возможен только через войну.
 
Боты откровенно занимаются багоюзом. При покупке редкого ресурса продавец через некоторое время !сносит шахту!, чтобы прекратить действие договора. Не раз наблюдал подобную наглость.
А я то думал, что он просто его использовать начинал и договор прерывался. Будем надеяться что пофиксят эту ерунду, а то у меня прям пригорело сегодня от этих редких ресурсов.

------------------------------------------

Ребят, такое дело, играю с другом в стелларис, но при создании сектора, его выкидывает из игры, в чем может быть дело?
 
Last edited:
Ребят, такое дело, играю с другом в стелларис, но при создании сектора, его выкидывает из игры, в чем может быть дело?
Сталкивался с таким, помогла переустановка игры
 
  • 1
Reactions:
Ребят, снова пришел с вопросами,может есть такие же наркоманы как я)), кто пытался разобраться как именно работает смена принципов?
на быструю руку стряпал мод для теста на 8 очков принципов и -600% смена принципов. Сделал ксенофоба, коллективиста, спиритуалиста и пацифиста ,мне очень повезло, попался сразу ИИ с полной противоположностью. Так вот, заметил, что очки принципов меняются только раз в год по 1-2 очка в сторону моих принципов.(надеюсь понятно) Но, кто то пытался понять, кол-во поселений у которых может изменится этика ограничено или нет? а то меняются отнюдь не у всех, так каково это ограничение на поселение в кол-ве. И когда оно именно начинает срабатывать? в момент создания поселения? или в момент получения отрицательной/положительной смены принципов? И да, разницы между -600% смены принципов и -100% вообще нет.
 
Дневник разработчиков № 37 | 20 июня 2016 года
Азимов, часть II / Asimov Patch, part 2

Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Стеллариса. Сегодня мы ещё раз вернёмся к патчу 1.2, который называется Азимов и мы планируем выпустить его в конце июня. На прошлой неделе мы обсудили изменения дипломатии, а сегодня обсудим многие оставшиеся вещи, и всё же это не значит, что список будет исчерпывающим. Полный список изменений будет выложен незадолго до релиза патча, он будет включать в себя правки баланса, интерфейса и исправления багов.

Улучшенная визуализация сражений

Одна из вещей, которая получились не очень хорошо в релизной версии - это, разумеется,визуализация сражений - когда сталкивались малые группы кораблей, всё по большей части выглядело прекрасно, но крупномасштабные космические сражения превращались в стачку неорганизованных кучек кораблей, этаких пчелиных роёв, как их назвали игроки. Некоторые моды (вроде Beautiful Battles mod) постарались быстро решить эту проблему, а мы глядя на их усилия, черпали вдохновение для работы над улучшением битв. В будущем мы планируем уделить большое внимание специализациям кораблей и выбору целей, но пока в Азимове мы реализовали следующее:
- Дальность огня всех видов оружия была увеличена, так что флоты начнут сам бой раньше и будут дольше входить в клинч.
- Тактические компьютерыбыли переименованы из атакующих\защитных в роевые и бомбардирующие, чтобы лучше отражать смысл. Корабли с роевым типом поведения будут быстрее сближаться и сражаться в клинче, и так же как раньше получат бонусы к урону, скорости и уклонению. Бомбардировочная модель поведения будет эффективна при использовании оружия с большой дальностью атаки, так как корабли будут медленно приближаться к противнику пока тот не окажется в радиусе поражения, а также даст бонусы к точности, скорости огня и дальности.
- поведение по умолчанию изменено от чего-то напоминающего роевое к такому, когда корабли периодически сближаются с противником и атакуют залпами, так что космические сражения теперь будут меньше похожи на потревоженный пчелиный роль, кроме случая, когда все участники оснастят свой флот роевыми компьютерами.

lNDDyT7.png


Режимы карты

То, о чём вы все так просили с самого релиза - режимы карты, чтобы игрок мог легко определить, кто у кого союзники, кто с кем воюет, и кто к кому как относится. В Азимове мы добавили механику режимов карты, причём мододелы легко смогут добавить в игру собственные. Следующие режимы появятся в патче:
- Дипломатия: Показывает дипломатические отношения с другими империями, такие как войны, альянсы и заблокированные границы.
- Отношения: показывает отношение к вам.
- Мнение: Показывает мнение ИИ.

mXznjm6.png


Кочевые флоты

Ещё одно важное нововведение Азимова это космические кочевники.Довольно редкие гости в старой версии игры, всё что они делали это контактировали с несколькими империями, но мы решили что этого мало, и этот интересный концепт можно использовать куда лучше. Теперь они являются перемещающимся флотом, который прилетает в галактику в определённом месте, прокладывает маршрут и следует ему, посещая различные империи по пути и взаимодействуя с ними, пока не исчезнут, улетев в неизвестном направлении. Если их путь ляжет через вашу империю, то может произойти всякое. Они могут предложить вам купить корабли, или попросить принять и расселить часть их народа в пределах вашей империи.

M5uVmVs.png


Фракции рабов

Как вы наверное знаете, если читали наши форумы, рабы не должны были быть столь послушными, как в релизной версии игры, но мы были вынуждены вырезать восстания рабов, так как рабы становились совершенно неуправляемыми, и угрожали сделать рабство совершенно бесполезным. В Азимове мы переделали фракцию рабов, разбив её на послушных и недовольных рабов. Ка и следует из названий, послушных рабов более-менее устраивает их участь, и в худшем случае попросят улучшения условий и отмены самых жестоких мер в отношении рабов. Недовольные же рабы гораздо более склонны к бунтам и будут требовать освобождения.Останутся и фракции аболиционистов, к которым будут примыкать свободные граждане, с пониманием относящиеся к положению рабов.

Новые цели войны

Очень часто нас просили расширить список доступных целей войны, чтобы война могла начаться по менее серьёзным причинам, чем нехватка жизненного пространства у одной из империй. Эту область мы собираемся значительно проработать в будущем, а в Азимове пока что добавили следующие цели войн:
- Сделать данником: Теперь вы можете делать империи данниками по результатам войны. Данник это новый тип субъекта, который отдаёт вам 20% своих доходов энергии и минералов, но не будет участвовать в войнах, а также свободен в развязывании собственных войн и колонизации планет.
- Оставить планету: Если у вас разрешён геноцид,то вы можете заставить противника оставить планету, в процессе уничтожив всё её население.
- Унижение: Вы можете унизить враждебные империи, в результате чего они получат отрицательный модификатор, а вы очки влияния.
- Открыть границы: Делает границы империи открытым на 10 лет.
- Прекратить зверства: Заставляет империю запретить рабство и геноцид.

Дипломатические происшествия

С патчем Азимов мы очень хотим сделать дипломатию в игре более интересной, добавив больше взаимодействий между соседними империями. Дипломатические инциденты - это серия ивентов, которая может начаться между соседними империями, имеющими не самые лучшие отношения и в основном связаны с действиями одной из империй по отношению к другой. Например одна из империй может начать подозревать научный корабль соседей в шпионаже, если тот исследует их системы, и могут потребовать унизительных гарантий сохранности своих секретов или попросту закроют границы для "нарушителей".
Всё на сегодня! На следующей неделе будет последний дневник, перед тем как мы уйдём в отпуск, и в нём мы обсудим будущее Стеллариса.
 
Last edited:
  • 5
  • 4
Reactions:
Бета азимова, кстати уже доступна в стиме, правда роботы там жестоко забагованы - они "неразумной расой" считаются, их ни двигать, ни заставить работать не получается, обещают исправить в ближайшее время.

Да, по поводу мира-кольца - обнаружил я его примерно на сотом году игры, он был в туманности и звался Sanctuary (я тогда обратил внимание на прметное название системы). Настройки были такие - сложность нормальная, низкая агрессивность AI, 800 звёзд, спиральная галактика - 4 рукава и то-ли 16, то-ли 14 противников, "продвинутых" 0. Когда влетел в систему было сообщение (я его не заскринил, к сожалению). Пока "колец" мне больше не встречалось, кроме разломанного по цепочке квестов - там пригодных для жизни секторов не было, но было очень много жидкого металла и "ресурса" для исследования в областии инженерии. Звезда со сломанным кольцом возникла когда 6 из 6 частей квеста прошёл (я до того как раз в том регионе все звёзды обследовал). Надо посмотреть в файлах игры - может быть и обитаемое кольцо с охраной появляется в результате квеста (ну или один из вариантов награды за тот квест который мне наспавнил битое кольцо).

Новый дневник про генерацию скайбоксов, т.е. о тех технических решениях что были использованы в Стелларисе, ну и о том что в Азимове будет больше вариантов скайбоксов (чем ближе к центру системы - тем больше звёзд).
 
Патч 1.2 релизнулся забагованным, я так понимаю?

Да, даже patch notes корявые. В треде с отзывами народ пишет про совсем уж тривиальные баги.

Например, сказано, что (Alien) Slave Tolerance было повышено до 100% для ксенофобов/коллективистов, но тут же сразу человек проверил и выяснилось, что снижено до 33% на самом деле (для не-фанатиков).

Непонятно сейчас, что там в целом. Надо ждать хотфиксов.
 
Дневник разработчиков № 38 | 27 июня 2016 года
Новый графический фон систем / New Skyboxes

Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Стеллариса! На этой неделе должен был выйти дневник, раскрывающий наши взгляды на будущее игры, но мы решили отложить это на неделю так что наш Арт-директор Aerie расскажет о некоторых графических изменениях, которые появятся с патчем «Азимов».

Этот дневник будет чуть более техническим и углублённым, чем остальные.

Одно из основных графических изменений, запланированных для «Азимова», это изменение заднего плана, того что обычно называется Скайбокс(skybox). Основная выявленная проблема это отсутствие разнообразия от системы к системе. Получается из-за одного и того же скайбокса они все выглядели одинаково. В системах различное количество планет в разном сочетании, с разными владельцами и т.д. Но фон занимает 95% всех пикселей экрана в любой момент времени, так что он оказывается самым важным визуальным фактором.

То есть, надо просто наделать побольше скайбоксов, так?

Хорошо, но со скайбоксами есть проблема с очень большими требованиями памяти. Каждый занимает около 12.5МБ видеопамяти. Для сравнения, весь пользовательский интерфейс в игре занимает всего лишь 90 MB. Такие требования возникают из-за того, что размеры нашей текстуры 12280 x 2048 точек. Так происходит потому,что она охватывает все 360 градусов вокруг вас. Даже когда приближение камеры достигает 150%. Несмотря на размер, эти файлы ещё и достаточно сильно сжаты, так что с теми скайбоксами, что у нас есть, мы знаем о чём говорим. Из-за размера скайбоксов мы не стали рассматривать вариант с простым добавлением новых.

Тем не менее, мы придумали кое-что другое - перекрасили их. Можно использовать инструмент, называющийся LUT (таблица поиска элементов), в которой используются ссылки на текстуры под перекраску. Таким образом, мы можем совершить все необходимые изменения в Photoshop, используя цветовой баланс, уровни, кривые,смену оттенков и насыщенности, а потом заставить всё это отразится на текстурах в игре. LUT - это очень мощный инструмент, способный изменить настроение игры, который, тем не менее, имеет большой недостаток: его использование вызывает ещё больше проблем с артефактами сжатия, то есть в итоге с использованием памяти.

index.php


Как я уже говорил раньше, наш скайбокс не очень подходил для поставленных задач, хоть он эстетически и смотрелся на отлично, но, если говорить честно, был испорчен с самого начала. Всё что мы сделали, так это огромную панораму размером 4000x2000 точек. Изображение было обёрнуто вокруг сферы в Maya и обрабатывалось шестью камерами с полем зрения в 90 градусов, чтобы захватить всю информацию для скайбокса.

index.php

index.php


Но 4x2k текстуры недостаточно для 12x2k скайбокса, нам нужна была как минимум 8x4k текстура для работы.

Проблемы же всё углублялись и углублялись. Ещё до рендеринга, панорамная структура была создана в Photoshop, с помощью сшивания различных облако и туманностей, используя уровни и маски. Из-за этого у текстуры возникали проблемы с самопересечениями, а после импорта в Maya качество падало ещё сильнее.
В какой то момент мы рассматривали создание нового скайбокса с лучшим разрешением и исходными текстурами, но по той же методике. Но работа с 8x4k весьма требовательна к оборудованию, и чем больше слоёв, тем лучшие компьютеры требуются для продолжения. Что более важно, не было никаких гарантий, что это даст именно тот самый результат, на который мы рассчитывали.

Так что вернёмся к самому началу. Нам нужно что-то совершенно другое.

Мы решили попробовать поработать с симуляцией жидкости, используя её для создания окружения, которое потом легко было бы отрендерить. У нас был весьма ограниченный опыт работы с динамикой жидкости, но всегда прекрасно искать новые решения. С помощью жидкостей мы могли бы полностью обойти первый этап, избегая излишней порчи изображения. Работа с жидкостями в Maya весьма проста, так что после нескольких несложных учебных мы поняли, что сможем получить то, что надо.

index.php


До того как мы добавили новый скайбокс в игру из Maya, мы провели дополнительную работу в Photoshop, чтобы добавить больше деталей. Так что теперь у нас есть новый скайбокс, который выглядит примерно как старый, но лучшего качества и с меньшими проблемами при сжатии.

Для перекрашивания этого нового скайбокса оказалось недостаточно. перекрашивание вызывало появление значительного количества артефактов, делая итоговую картину неприемлемой. У нас было больше вариантов, но в результате мы сделали три шага вперёд и два назад.

index.php


Один из ребят, работающих над движком, предложил использовать YCoCg сжатие. Вместо сохранения информации в виде RGB, данный метод сохраняет яркость, оттенок и насыщенность, что гораздо лучше подходит для цветов наших скайбоксов. Забавно, но метод YCoCg не отличается от того, как воспринимает цвета человеческий глаз. В любом случае,это отличный способ избежать порчи изображения, так что мы приняли эту классную идею на вооружение. Заставить это работать было несложно, а результаты не заставили себя долго ждать.Новые текстуры оказались в два раза тяжелее, по 25МБ каждая, но они закрыли такую часть экрана, что это точно того стоило. Если какая-то часть игры и требует таких графических ресурсов, так это скайбокс.

И всё таки этого недостаточно. Основная проблема, вызывающая большую часть артефактов, это резкие скачки оттенка, но нам в любом случае требовалась возможность перехода от сине-зелёного фона к жёлтому, красному или оранжевому. Так что, вместо использования LUT, мы проделали это прямо в движке, на этапе раннего рендеринга, с небольшой цветокоррекцией после. С этим способом мы можем даже влиять на цвета кораблей, так чтобы они более гармонично смотрелись в системе. В общем и целом, мы получили великолепный результат.

index.php


Кроме простого изменения цветов мы сделали кое что ещё, чтобы расширить разнообразие. Мы создали несколько новых скайбоксов с различной плотностью звёзд, один будет использоваться ближе к центру, "средний", примерно похожий на уже имеющийся, и один для внешнего кольца, где звёзды станут гораздо реже а скайбокс темнее.

Со всеми этими изменениями каждая система станет более уникальной, и будет гораздо проще понять, в какой точке галактики вы находитесь.
 
  • 2
Reactions:
Выложите, пожалуйста, перевод итоговых патчноутов.
Через какое то время выложим, а то как сказали выше, там ещё и ошибки есть у парадоксов.
 
Через какое то время выложим, а то как сказали выше, там ещё и ошибки есть у парадоксов.
Прочитал патчноуты... О УЖАС, ЗА ЧТО ВЫ ТАК С ФОРМАМИ ПРАВЛЕНИЯ!:eek:

10 планет пацифистам бюрократам! 10! Полностью перевёрнутые военные формы правления, спиритуалисты... да вообще все...
 
Там ещё бонусы от happines перелопатили - сделали линейными, а не "ступеньками". То бишь чем выше 50% (базове счастье теперь 50%, а не 60%), тем выше производительность труда (т.е. при 60% будет +5%, при 100% +20%, ну и соотсветсвенно когда ниже 50% - будет производительность падать). Это куда как сильней повлияло на игру, чем переставленные местами формы правления.

Роботов в Азимове починили (в бете они сломаные были).