Дневник разработчиков № 33 |
16 мая 2016 года
Первый рейс / The Maiden Voyage
Всем привет!
Одну неделю спустя мы снова с вами, ребята... Команда разработчиков почти отошла от стресса релиза, и наши нервы начинают успокаиваться. Над кораблём мы усердно работали на протяжении трёх последних лет, и он успешно запущен в свой первый рейс. Пассажиры выглядят в основном счастливыми, но некоторые инспекторы выразили сомнения по поводу проблем в середине корабля. Я, как главный конструктор, не очень удивлён и отчёты позволят нам приступить к модернизации после возвращения
HMS Stellaris из путешествия на альфу Центавра. Ладно, хватит метафор, давайте говорить о будущем Стеллариса!
Во-первых, если вы не знакомы с нашей пострелизной политикой, мы выпустим много дополнений в ближайшие годы. Каждое дополнение будет сопровождаться крупным патчем (у Стеллариса эти бесплатные обновления будут называться в честь известных авторов научной фантастики), содержащим целую кучу бесплатных новшеств и исправлений ошибок. Мы обещаем продолжать улучшать игру до тех пор, пока достаточно игроков покупают DLC, почти как MMO.
Сейчас, прежде чем начнется выпуск дополнений, мы потратим май и июнь на исправление багов и бесплатные изменения игры. Мы тщательно прислушиваемся к вашим сообщениям и из-за них уже слегка сменили свои приоритеты. Будучи ветераном разработки наших сложных исторических игр, я ожидал некоторое количество критики касательно середины игрового процесса в Stellaris в сравнении с историческими играми. Однако, меня, например, больше заботила глубина проработки экономики не фоне относительно малого числа дипломатических опций. Я счел достойными внимания большую часть отзывов о системе секторов, а проблемы с GUI и ИИ и вовсе получат максимальный приоритет. Однако, что меня совсем не удивило, так это жалобы по поводу недостаточного количества заскриптованного контента для середины игры. Просто мы слишком долго добавляли в игру все нюансы ранней и поздней игры, а потому пренебрегли целой категорией ивентов, "колониальными ивентами", которым полагалось стать хлебом насущным для научных кораблей в середине игры.
Мы разбирали и обсуждали ваши предложения и наилучшие способы изменить середину игры, сделав ее более динамичной, как в краткосрочной, так и в долгосрочной перспективе. Начнем с краткосрочных планов. Когда игра вышла в релиз, мы уже начали исправлять множество проблем. С учетом других недостатков, о которых нам сообщили, мы планируем выпустить апдейт 1.1, "Кларк", в районе конца мая. Мы постараемся впихнуть туда как можно больше, но более фундаментальным изменениям придется подождать до следующего апдейта ("Азимов"), запланированного на конец июня. Патч "Кларк" в основном будет касаться исправления багов и улучшения GUI. Вот тут перечислены основные моменты:
ОСНОВНЫЕ ОСОБЕННОСТИ "КЛАРКА"
- Исправление проблем расхождения и сближения этик. В настоящее время население склонно становится все более и более нейтральным (теряет этики, но редко приобретает новые).
- Итоги сражения. Окно выглядит ужасно и, в добавок ,не содержит информации, необходимой вам для пересмотра дизайна своих кораблей и т.п.
- Интерфейс управления секторами. Там много проблем, и мы постараемся исправить большинство из них.
- Проблемы с интерфейсом дипломатии. Включают в себя всплывающие окна при сообщении от другой империи, а также более симпатичные оповещения, более информативные подсказки о войне и т.д.
- Улучшения ИИ. В первую очередь, ИИ секторов, но так же и ряд других вопросов. Такая работа никогда не бывает "завершённой".
- Множество исправленных багов и незначительные улучшения GUI.
- Баги кризисов поздней игры. Там есть несколько мерзких багов, блокирующих часть сюжетных линий и неожиданные варианты развития событий.
Новые дипломатические оповещени. Это концепт, а не реальный скриншот!
Новое окно подведения итогов космического боя. Это концепт, а не реальный скриншот!
После этого мы перейдём к обновлению "Азимов" и начнём значительно улучшать геймплей, особенно в середине игры. Как вы могли догадаться, мы планируем ввести некоторые новые дипломатические действия и договоры. Другая вещь, которая меня поразила - сложность доступа на территорию других империй, что "сжимает " ощущения пространства для игроков. Это ограничивает ваши действия, т.к. вы не можете серьёзно взаимодействовать с большинством заграничных империй, только с соседями. Также это плохо для ваших исследовательских кораблей, которые не в состоянии закончить некоторые из грандиозных "квестов". Можно сравнить ситуацию с Europa Universalis, где обычно у вас есть доступ к океанам и по ним имеете доступ к большей части мира. Или с Crusader Kings, где вы можете перемещаться по нейтральной территории. Мы также добавим столько заскриптованного контента в середину игру, сколько сможем. Вот, собственно, план "Азимов", но он ещё не высечен на камне, так что не обижайтесь на нас, если что-то уберём или изменим.
ОСНОВНЫЕ ОСОБЕННОСТИ "АЗИМОВА" (ЕЩЕ НЕ УТВЕРЖДЕНЫ ОКОНЧАТЕЛЬНО!)
- Пересмотр открытых границ. По умолчанию границы открыты для ваших кораблей, хотя империя может решить закрыть их (тем самым ухудшив ваше отношение к ней.)
- Данники. Новый дипломатический статус и соответствующая цель войны.
- Совместное объявление войны. Вы можете просить другие империи заключить с вами временный союз для нападения на определенную цель.
- Более сложное создание и поддерживание союзов.
- Больше целей войны: Унижение, Открытые границы, Сделать данником...
- Фракция за равноправие. Была вырезана из игры в последний момент. Требуется переработать.
- Дипломатический режим карты. Крайне востребован!
- Дипломатические инциденты. Целый класс новых заскриптованных событий, порождающий большее взаимодействие с другими империями.
Не могу сказать наверняка, что будет после "Азимова", но сейчас я в общих чертах раскрою идеи для дополнения "Хайнлайн" (ничего из этого не является обещанием!):
ТЕКУЩИЕ ИДЕИ "ХАЙНЛАЙНА"
- Сектора и фракции: мы продолжаем проектировать это. Я всегда хотел сделать фракции более тесно связанными с секторами, например...
- Федерации и Альянсы: Как у игрока, у вас должно быть больше путей для взаимодействия с другими участниками: продавить ли свою волю, быть выбранными и т.п.
- Выдача указаний союзникам и подконтрольным государствам.
- Пересмотр ценности стратегических ресурсов: Вы должны РЕАЛЬНО желать их, и вести разведку ради них широко и жадно. Они должны быть чрезвычайно важны.
- Классы вооружений для боевых кораблей: Носовой отсек некоторых боевых кораблей будет переделан в XL-слот для вооружения. Мы имеем корабли 4 различных размеров, но только три орудийных "размера", что порождает имбаланс. Также, боевые корабли должны иметь меньше малых орудий и больше полагаться на малые суда
- Механика космических сражений: Требуются формации и/или большее число моделей поведения.
- Контент, заложенный в середину игры: Охраняемые "прелести", кризисы в середине игровой партии, колониальные события и т.п.
- Живые солнечные системы: гражданские суда, снующие туда-сюда и т.п.
И ещё раз, не забывайте, что у нас достаточно гибкие планы и мы не будем бросать силы на это, если у нас появятся более срочные приоритеты. Пожалуйста, относитесь к этим планам как к верхушке айсберга. И помните: мы слушаем ваши отзывы и предложения, так что продолжайте их писать!
Я уверен, вы полны вопросов касаемо подробностей, но придержите лошадей; Всё будет объяснено в следующих дневниках!
Stellaris Dev Diary #33 - The Maiden Voyage Автор
Doomdark