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Corrupto cleptócrata
Join Date: Jun 2001
Location: Federación Española de Fútbol
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Este hilo almacenará todas las pistas que aparecen al iniciar al juego traducidas al español. La traducción fue iniciativa de Chema_Cagi y contó con la colaboración de muchos miembros del foro hispano.
Si queréis hacer algún comentario, sugerencia o añadir más pistas utilizad este otro hilo PISTAS DE JUEGO de EU2 basadas en las recopiladas por Coralsaw ( aquí está el original ) Conceptos Generales (0-17) (traducidos por Marc "mfigueras" Figueras ) 01: La Estabilidad es tu principal indicador de gobierno. Una Estabilidad superior a +1 proporciona bonificaciones en impuestos recaudados (+10% a Estab.+2; +25% a Estab.+3), y un menor riesgo de revueltas. 02: El coste para recuperar la Estabilidad de tu pais está directamente relacionado con el coste de estabilidad de cada una de tus provincias. Estos costes son mayores para las provincias cuya religión es diferente a tu Religión Oficial. El coste de Estabilidad también resulta modificado por tus disposiciones de Políticas Internas. Si tus costes de Estabilidad resultan enormes, modera tu expansión y envía Misioneros. 03: El establecimiento de Colonias es la forma de colonización más rentable a largo plazo. Establece Colonias allí donde el clima permita a éstas crecer y prosperar. Una Colonia consigue el estado de Ciudad cuando llega a 700 habitantes. La población indígena, si la hay, se añade a la población a los 600 habitantes. 04: El establecimiento de Puestos Comerciales es la forma más rápida, barata y fácil de colonización. Establece Puestos Comerciales para impedir que tus adversarios colonicen y se apoderen de una provincia neutral, o allí donde un bajo crecimiento debido al clima no favorezca la creación de una Colonia. Ten cuidado porque un Puesto de Comercio puede ser destruido totalmente por ataques enemigos o de nativos. 05: Un Puesto Comercial no contribuye de manera sustancial a tus ingresos debidos a la Producción. Sólo obtendrás una porción de sus ingresos debidos al Comercio si el Puesto pertenece a un Centro de Comercio en el cual tengas mercaderes. 06: Cada vez que declaras una guerra sin un motivo justo (sin un Casus Belli), anexionas una provincia o, aún peor, anexionas militarmente un país, tu Reputación (valor badboy) sale perjudicada. Si ésta empeora, tus relaciones con otros países también empeorarán y puedes sufrir mayor hostilidad y declaraciones de guerra. Siempre puedes mejorar tu Reputación liberando un Vasallo o simplemente esperando que pase el tiempo. 07: El factor más importante en tus Costes Tecnológicos son las disposiciones de Políticas Internas. La Inflación y el “grupo tecnológico” de tu país (que no se puede cambiar) también pueden afectarlos mucho. 08: Si quieres aumentar tus oportunidades de obtener un Explorador extra coloca tu barra de Política Interna casi totalmente en Naval (después de 1492). Si quieres aumentar tus oportunidades de obtener un Conquistador extra, coloca la barra Estrechez/Innovación hacia Estrechez de Miras (después de 1550). 09: Si quieres construir un imperio colonial en ultramar, construye Colonias en provincias costeras a lo largo de la ruta marítima, o establece tratados de Acceso a las tropas con países costeros, de manera que tus navíos puedan reabastecerse en sus puertos. 10: Promociona los Alguaciles a Recaudadores, los Magistrados a Jueces y los Alcaldes a Gobernadores para así aumentar la recaudación de impuestos y la capacidad de reclutamiento de una provincia. Si no puedes reclutar en una Colonia nueva, construye un Recaudador 11: Promociona los Alcaldes a Gobernadores para combatir la Inflación. Cada Gobernador provoca una caída puntual de la inflación de un 1%. 12: La habilidad Diplomática de tu monarca afecta las oportunidades de crear alianzas y de obtener resoluciones de paz favorables, además de otras acciones Diplomáticas. Aprovecha los sucesos de "Ministro Excelente" 13: La habilidad Militar de tu monarca afecta principalmente las inversiones en Tecnología Naval y Terrestre. 14: La habilidad Administrativa de tu monarca afecta principalmente las inversiones en Infraestructura, Comercio y en Estabilidad, así como los costes de envío de Mercaderes, Colonos y Misioneros. 15: Si construyes un Astillero obtienes +1 Colono extra por año. No obstante, este número no aumenta si construyes más de uno. 16: Si tu Colonia tiene un crecimiento negativo debido a su localización, intenta construir un Gobernador, aumentar tu Estabilidad o colonizarla hasta superar 1000 habitantes. 17: En el Mapa Diplomático observarás ciertos signos rodeando los escudos de otros paises cuando seleccionas tu propio pais. Una "nube con un rayo" significa que tienes un Casus Belli (causa de guerra) con ese pais; una "corona" significa que tienes un Enlace Dinástico en vigor; un "incendio" significa que estás actualmente en guerra; una "mano sosteniendo dos rayos" que tienes una Alianza y, finalmente, "dos leones" que es tu Vasallo. Militares (18-32) (traducido por José David "Conkistador" Mateos)) (antes "Cortez") 18: 1000 Infanteria=1000 Caballeria=10 Cañones. El programa representa el tamaño de un ejército como su “Peso”, a efectos de transporte naval y de Desgaste. Todos los valores se redondean hacia arriba, así 1001 de Infanteria 'pesan' 2. Un Transporte puede llevar el doble de tropas que una Galera o Buque de Guerra. 19: La Caballeria es la más veloz de las unidades de tierra, y los Cañones la más lenta. Si medimos la velocidad como “provincias de campo abierto/ mes”, la proporción es ésta: Cab. 3 prov/mes; Inf. 2 prov/mes y Art. 1,5 prov/mes. Un ejército mixto se moverá a la velocidad de la más lenta de las unidades. 20: Usa tus Jefes militares sabiamente, puede significar la diferencia entre la victoria o la derrota. Cuidado al enfrentarte contra un Jefe histórico (mueve el ratón sobre el ejército contrario: podrás ver que tienen nombre propio). 21: Asaltar puede costar muchas bajas, pero puede ser la mejor solución para conquistar una Fortaleza si el Desgaste debido al mal tiempo o poca capacidad de suministro de la provincia es muy alto. Los Asaltos son más eficaces cuando el valor del Defensor en el asedio (a la derecha) es inferior a 0 22: Haz que el Desgaste por invierno o pequeño tamaño de una provincia juegue a tu favor. Espera a que el enemigo que asedia se debilite antes de atacarle, si es que la Fortaleza puede aguantar el tiempo necesario. 23: Ten en cuenta los efectos del terreno en combate y movimiento. La Caballería es muy poco efectiva en montañas (marrón), pantanos(azul turquesa) o bosques (verde), donde el defensor tiene ventaja y el movimiento es lento. La Caballería, en cambio, es ideal en llano (beige claro) o desierto (amarillo). 24: Considera el invertir en una “brigada antiincendios” compuesta de Caballería exclusivamente, si tu imperio se ve acosado por frecuentes Revueltas. Este ejército moverá más rápido y tiene un alto valor de Asalto que sofocará la mayoria de las revueltas, especialmente las localizadas en desiertos o terreno llano. 25: Ocúpate de las Revueltas lo antes posible. Los rebeldes pueden tomar una fortaleza a veces sin asedio, y las provincias controladas por rebeldes aumentan el riesgo de revuelta en provincias vecinas. Peor aún, pueden pasarse (defectar) a una nación enemiga si la religión o cultura es cercana a la suya. 26: Cuando una provincia es asediada por varios países, el control de dicha provincia pasará, en este orden, al ejército con el Jefe de mayor Rango (p.ej. un Rey), el que tenga el Jefe con mejor valor de Asedio, y por último al país que empezó el asedio, sin tener en cuenta los tamaños de los ejércitos implicados. Puedes “robar” asedios a tus aliados… 27: Ser elegido Emperador del Sacro Imperio Romano te dá 50 Ptos.de Victoria (VP) y el derecho de moverte por todo el Sacro Imperio cuando te encuentres en guerra, sin importar las alianzas. Los límites del SIR pueden verse en el Mapa de Religión. Para ser elegido Emperador necesitas ser Católico o Contrarreformista y tener las mejores relaciones con todas las naciones electoras, incluídas las Protestantes. La suerte también influye. 28: Rechazar una Oferta de Paz un 11% inferior que el porcentaje del resultado de una guerra en particular, conlleva un descenso de Estabilidad de -1. Cada punto de Estabilidad perdido por debajo de -3 resulta en una revuelta adicional, y si son repetidas pueden conducir a una Caída del Gobierno (pierdes todas tus provincias bajo control del enemigo) 29: Durante el periodo inicial del EU2 la Caballeria es más poderosa que la Infanteria, pero su importancia decae con el tiempo. De forma similar las Galeras son más poderosas que los Buques de Guerra al principio, pero éstos ganan efectividad y velocidad a medida que avanza la Tecnología. Los cañones cobran relevancia en el periodo final del juego 30: Las unidades mandadas por un Conquistador o un Explorador sufren menos Desgaste que otras unidades. Los modificadores de los Conquistadores sólo son efectivos "fuera de Europa" 31: La Caballería no participa nunca en un Asalto a una Fortaleza, aunque sufren parte de las bajas. Para Asaltar necesitas tener Infantería o Cañones. Los Cañones son esenciales a la hora de tomar un Fortaleza de nivel avanzado, sobre todo a niveles altos de Tecnología Terrestre 32: El Jefe con el mayor Rango (que no necesariamente es el mejor) es el que manda sobre una unidad (=la influye con sus modificadores). Si coincidiera más de un Jefe histórico en una misma fuerza, haz clic en “Dividir” el ejército para separarlos. El botón “Reorganizar” no permite separar Jefes. Militares (33-45) (traducido por José Mª “Chema_Cagi” Cagigal) 33: Los barcos de Transporte no causan ningún daño en combate, pero sufren una parte de las bajas de los Barcos de Guerra 34: Cuando estás en guerra, tus ejércitos pueden pasar libremente por las provincias de tus aliados en esa guerra, y tus barcos pueden amarrar en sus puertos 35: Cuanto más bajo sea el Nivel de Mantenimiento de tus fuerzas, más baja será su Moral. Cuando subas de nuevo el Nivel de Mantenimiento del 50% al 100%, se tarda 3 meses completos en recuperar la Moral al máximo. No ataques con tropas bajas de Moral salvo que no tengas más remedio 36: Mueve tus flotas regularmente a puerto para cancelar los efectos del Desgaste. Aunque tus barcos no sufren Desgaste si están junto a uno de tus puertos, sí que acumulan “meses en el mar”; éntralos en puerto antes de moverlos a mar abierto o sufrirás un Desgaste muy alto de repente. No muevas Galeras fuera del Mediterráneo, Báltico o Mar Negro; sufren un Desgaste mucho más alto 37: Antes de declarar una guerra, valora el nivel de las fortificaciones enemigas. Apodérate de provincias sin fortaleza con una fuerza rápida de caballería. Un ejército que intente asediar una provincia debe ser al menos tan grande como la guarnición de la fortaleza (10 cañones cuentan como 1000 hombres) 38: Una estrategia posible en guerra es usar la caballería en una primera oleada de ataque, y cuando el ejército enemigo esté casi derrotado envía fuerzas de infantería y cañones para llevar a cabo el asedio 39: Para tener bonificaciones en un asedio, lleva 10 cañones x Nivel de fortaleza (+1 bonus); 25 cañones x Nivel de fortaleza (+2 bonus) ó 40 cañones x Nivel de fortaleza (+3 bonus, que es el máximo). En periodos tardíos del juego hay una penalización si no llevas ningún cañón a un asedio 40: Si te anexionas un país en un tratado de paz recibes una mejora de +1 a tu Estabilidad. Además obtienes el control de todas las fuerzas terrestres y navales que le queden al país conquistado 41: Si tu Estabilidad está por debajo de 0 y otro país te declara la guerra, tu Estabilidad aumenta automáticamente 1 nivel 42: Los Piratas nunca aparecen espontáneamente en zonas de mar que ya contengan alguna flota regular (1 barco es suficiente para prevenir la aparición espontánea de Piratas junto a tus costas) 43: Cuando le conquistas a otro país una provincia no-nacional, tiene de entrada un Riesgo de Revuelta de +3 debido a Nacionalismo. Este riesgo de Revuelta por Nacionalismo sólo se reduce con el paso del tiempo, a razón de 1% menos cada 10 años 44: Tus ejércitos y flotas tienen en cada momento un Límite de Mantenimiento óptimo. Si reclutas más fuerzas por encima de ese límite, los Costes de Mantenimiento se disparan exponencialmente. Puedes ver ese Límite y los costes extra que estás sufriendo en las ventanas de Mantenimiento de Ejércitos y Flotas 45: Los Centros de Reclutamiento, provincias productoras de Grano, Mercaderes en CdC que cotizan Grano y las Armerías aumentan tu Límite de Mantenimiento normal de ejércitos (y por lo tanto reducen los costes extra si rebasas ese límite). Sólo puedes construir Centros de Reclutamiento en tus provincias nacionales Economía (46-61) (traducido por José Ignacio "Gromenauer") 46: Recaudar Impuestos de Guerra eleva tus ingresos por Impuestos durante seis meses, pero causa un impacto en la estabilidad de -1, y una mayor posibilidad de revueltas. 47: La Inflación es un índice de coste relativo al comienzo de cada escenario. Una Inflación de 100% significa que una unidad, estructura, acción, inversión, etc., que costaba, p.ej., 10 ducados al principio del escenario, ahora cuesta 20 ducados. 48: Cada uno de los Vasallos te entrega a ti, su soberano, la mitad de sus ingresos mensuales por Impuestos (no de sus ingresos totales). Tus vasallos no pueden entrar en otras alianzas o Enlaces Dinásticos mientras no rompan el vasallaje. 49: Toma Préstamos sólo cuando no hay otra salida a una crisis. Los Préstamos aumentarán tu inflación, causarán pagos mensuales de intereses y posiblemente tu Bancarrota, durante la cual sufrirás una bajada de moral en tus ejércitos durante 5 años. Los países en Bancarrota pueden salir adelante, pero son presas fáciles para sus enemigos. 50: En la pantalla de Estado Financiero, junto al origen de cada tipo de ingresos (Ingresos Comerciales, Producción de Bienes), hay un porcentaje. Esta es tu Eficiencia para esta fuente de ingresos. Eleva la Eficiencia de las fuentes más lucrativas para mejorar tu economía más eficazmente. 51: Como los Embargos comerciales duran para siempre (o hasta que pierdas una guerra contra el país objeto del Embargo), puede que desees embargar a algunos países mientras estás en guerra con ellos (así no sufres el impacto de -1 en la estabilidad) por si ganas alguno de sus Centros de Comercio en la guerra. 52: El valor de Comercio de las provincias que producen Esclavos aumenta a medida que tu país y los demás colonizan provincias productoras de Algodón, Tabaco y Azúcar. 53: Si tus vecinos producen mucho Oro, tu inflación aumentará también. Y si tu produces mucho Oro, harás aumentar la inflación de tus vecinos 54: Las Fábricas son inversiones que merecen la pena. Aparte del aporte económico mensual, contribuyen al crecimiento de la provincia, reducen el riesgo de revueltas, y originan inversiones gratuitas en sus respectivas tecnologías. 55: Conseguir un Monopolio en un rico Centro de Comercio es, con diferencia, el mejor modo de ganar dinero. 56: En el Mapa Político (tecla “P”) tus Provincias Centrales (nacionales) se muestran con un pequeño escudo con la bandera de tu país. Si cualquier otro país posee alguna de estas provincias, obtienes un Casus Belli permanente contra ellos. Procura no ceder tus Provincias Centrales en tratados de paz (..salvo que quieras ganar un CB permanente). 57: Cualquier cambio que hagas en la ventana de Presupuesto sólo se tendrá en cuenta cuando cierres la ventana. (Si tienes la ventana abierta al acabar el mes, a veces las barritas "saltan" a las posiciones que tenían en el mes anterior y los cambios no se hacen efectivos) 58: El Valor de Comercio de una provincia se suma sólo al valor del Centro de Comercio que las controla, no a tus ingresos mensuales. Para beneficiarte de aquel, debes enviar Mercaderes al CdC apropiado. Recuerda esto cuando fundes Puestos Comerciales, porque generalmente tienen altos valores de Comercio pero muy bajos valores de Impuestos y Producción. 59: Usa la tecla de Auto-enviar Mercaderes con precaución, puede no ser el modo óptimo de distribuir tus Mercaderes por los Centros de Comercio, y además puede resultarte muy caro. 60: Enviar a un Mercader a un Centro de Comercio puede aumentar el número de Mercaderes que tienes en él, expulsar a un mercader de otro país creando una vacante, o simplemente fracasar y no lograr nada. Es más útil enviar los Mercaderes agrupados (a pares o más) que enviarlos uno a uno, ya que los huecos pueden ser llenados inmediatamente por uno de tus Mercaderes. 61: Enviar Mercaderes puede ser antieconómico si el Centro de Comercio está lejos de tu capital, es muy competitivo o es de bajo valor. Comprueba el Libro de Contabilidad (F6) para ver cuáles son los costes y beneficios de cada CdC y decide en consecuencia. A veces tiene sentido no enviar a tus Mercaderes Diplomacia (62-72) (traducido por Diego A. "Timur Lang"Mundt ) 62: No puedes entrar en un Enlace Dinástico con los Estados Pontificios ni con la Orden Hospitalaria tal como lo haces con otros países (¡han hecho Voto de celibato!). 63: Elige cuidadosamente el país para tus Cartas de Presentación, los Presentes Personales y Oficiales, pueden resultar muy caros. Intenta crear un nexo de países amigos conforme a tu estrategia. 64: No puedes influir en el número de diplomáticos que tienes disponibles, excepto entrando en guerra (+1 al año) o si cambias tu política interna hacia Aristocracia, con lo que aumentarás la habilidad Diplomática del monarca. 65: Como líder de una alianza puedes negociar Condiciones de Paz en nombre de la alianza o expulsar a uno de sus miembros. Por contra, también te impide abandonar la alianza. 66: Cada alianza es válida durante los 10 años posteriores al fin de la última guerra en la que participó uno de sus miembros. Si durante estos 10 años se inicia una nueva guerra, la alianza se renueva automáticamente para los siguientes 10 años. 67: Anexionar un país diplomáticamente es muy difícil. Tendrás más posibilidades de conseguirlo si tu monarca tiene un valor de Diplomacia alto, si el país tiene pocas relaciones con todos los demás países y si tu país es significativamente más grande, tiene una economía más fuerte y un ejército más numeroso. 68: No puedes someter a Vasallaje ni Anexionar diplomáticamente un país si tú o ese país está en guerra. 69: ¡Antes de declarar la guerra asegúrate de que el o los países contra los que quieres luchar no han establecido una nueva alianza desde la última vez que lo miraste! Comprueba también sus Garantías de Independencia y los niveles de Tecnología Naval y Terrestre del enemigo. 70: Si estableces un Enlace Dinástico con un país desaparecerá la “niebla de guerra” dentro de su territorio (podrás ver todos sus movimientos dentro de sus fronteras) 71: Si quieres aumentar al máximo tus posibilidades de lograr un Intercambio de Mapas, asegúrate de que tienes cerca de +200 puntos en tus relaciones con el otro país, de que conoces al menos alguna provincia que ellos no conocen y que el valor de Diplomacia de tu monarca es elevado. 72: Sólo puedes Anexionarte un país enemigo como resultado de las negociaciones de paz si este sólo se compone de una provincia: la capital (los puestos comerciales y las colonias no cuentan). Si se compone de más de una provincia, redúcelo a una sola y vuelve a intentar la Anexión en una guerra posterior Religión y Cultura (73-83) (traducido por José Mª "Chema_Cagi" Cagigal) 73: Al convertirte al Protestantismo recibes una considerable suma de dinero (aproximadamente 25 ducados por provincia) 74: Algunas religiones reciben una bonificación en su recuperación de Estabilidad: Católica Contrarreformista (CCR), Ortodoxa, Católica, Confucianismo y Budismo. Otras están penalizadas: Protestante, Calvinista, Hinduismo y Paganismo 75: Algunas religiones reciben una bonificación en la Moral de sus ejércitos: musulmanes Chiítas sobre todo, y algo menos Contrarreformistas, Calvinistas e Hinduistas 76: Sólo puedes cambiar la Cultura de una provincia de dos maneras: si no contiene una Ciudad (tiene menos de 700 hab.), enviando un Colono (o Misionero) la cambiarás por una de tus culturas oficiales. En las provincias Paganas sí puedes cambiar la Religión y la Cultura enviando un Misionero, aunque contengan ciudad 77: La presencia de un Conquistador en una provincia en el momento de enviar un Colono aumenta las posibilidades de éxito de la colonización (proporcionalmente a su factor de Movimiento). No es necesario que el Conquistador permanezca hasta que llegue el colono 78: Un ejército formado exclusivamente de caballería y liderado por un Conquistador sufre menos Desgaste (por su mayor velocidad y la presencia del Conquistador), y por lo tanto puede ser la mejor manera de explorar la Terra Incognita 79: Los países de religión Católica obtienen un Casus Belli automático contra cualquier país que esté en guerra con los Estados Pontificios, y este Casus Belli se mantiene hasta que acabe esa guerra 80: Los países musulmanes Sunnitas tienen un Casus Belli permanente contra los musulmanes Chiítas; y viceversa 81: Las posibilidades de éxito de una Conversión se determinan en el momento de enviar el Misionero, y son mayores si tu monarca tiene un valor Administrativo alto, la provincia tiene una de tus Culturas oficiales, y tiene una población pequeña. Algunas religiones (Ej. Pagana) son más fáciles de convertir 82: La posición de las barritas de Tolerancia Religiosa afecta directa e inmediatamente al riesgo de Revueltas de cada provincia. Puedes cambiar tu Tolerancia haciendo click en el símbolo de tu religión en la pantalla de Monarca 83: Las Culturas oficiales en tu país se pueden ver en la Pantalla de Monarca. Cualquier provincia que controles que no sea de esas Culturas sufre una reducción de -30% de impuestos recaudados y mayor riesgo de Revueltas. También hay otra reducción de -30% de impuestos si la religión provincial tampoco es la oficial del estado Interfaz de Usuario (84-97) (traducido por Dani "Alteo" Bosch) 84: Para cambiar de país en una partida guardada, inicia un nuevo escenario con el país en cuestión y entonces carga la partida guardada sin salir de EU2. 85: Mientras mantengas un Asedio no podrás reorganizar tus ejércitos, pero puedes moverlos de forma individual haciendo clic en la barra de moral (se ven mejor poniendo el zoom al máximo). 86: Cuando un barco se encuentra amarrado a puerto no puedes embarcar tropas, debes mover el barco a una zona de mar adyacente. (¡Si no te encuentras bajo bloqueo naval!) 87: Si el destino final de un barco que transporta tropas es un puerto amigo, las tropas desembarcarán automáticamente al alcanzar su destino. 88: Puedes mantener pulsada la tecla "mayúsculas" para añadir más destinos al itinerario de una unidad (muy útil para evitar zonas montañosas y/o indígenas, y para hacer “escalas” en puertos y reducir el Desgaste sin descargar las tropas transportadas) 89: Puedes pulsar sobre el Mini-mapa con el botón derecho del ratón para cambiar las opciones de pantalla y ver la situación de tus Colonias, Exploradores, etc. 90: En la barra de estado de una nave un pequeño cuadro con un “casco” a la derecha indica que lleva tropas embarcadas. Si haces clic sobre este icono funcionará del mismo modo que el botón "Desembarcar tropas" (tecla "U") 91: Si encuentras que conquistar el mundo te está resultando demasiado fácil, prueba con condiciones iniciales más difíciles. Jugar sin pausas proporciona un atractivo añadido al juego. O puedes intentar adoptar un papel histórico, es decir asegurándote de que todas tus acciones han sido históricamente plausibles. 92: Si tu país se expande mucho en el grado de dificultad "Muy difícil" obtendrás una mayor cantidad de declaraciones de guerra por parte de la inteligencia artificial (IA). 93: Configura las Opciones de Mensajes en el menú Opciones (F10). Emplea mensajes que detengan adecuadamente la acción, por ejemplo: establece que el programa haga pausa cundo tus colonos lleguen a su destino; pulsa entonces “Ir a”/barra Spc y envía otro. Haz pausa cuando una provincia o mar es descubierto y podrás elegir nuevo destino para tus Exploradores o Conquistadores sin perder tiempo y acumular Desgaste. También puedes hacer clic derecho sobre cualquier mensaje para cambiar su forma de presentación 94: Para bloquear una de las barras deslizante de la ventana de presupuesto haz doble clic. Resulta muy útil si deseas mover algunas barras sin alterar otras. Haz doble clic de nuevo para liberar la barra 95: Después de alcanzar una Estabilidad +3, toda la inversión en Estabilidad va al tesoro. Asegúrate de que los mensajes de Aumento de Estabilidad sean visibles para cambiar la barra del Tesoro y evitar un aumento de la Inflación 96: Si después de un evento o una acción diplomática (Ej. Intercambio de mapas) no aparece un mensaje comprueba que la opción para mostrar este mensaje no se encuentra desactivada. 97: Utiliza el sistema de ayuda en juego. Pasa el ratón sobre cada cifra de cada ventana y espera un poco. Casi siempre verás un resumen útil de los factores que le afectan o una explicación adecuada. (¡No te fíes de todo lo que ponen, algunos –aunque pocos- son erróneos!) Multijugador y Otros (98-99) 98. Los Valores de Relaciones Diplomáticas carecen de significado entre jugadores humanos. ¡Deja que tus acciones hablen por sí mismas! 99. Visita regularmente el Foro de EU2 en la web para hacer tus preguntas y aprender cosas nuevas: www.europa-universalis.com/forum/ Hay incluso un foro en español, de donde han salido, entre otras cosas, la traducción de estas pistas EXTRA: ( Según me ha dicho Coralsaw, pusieron 100 pistas porque salió así; no parece haber límite, así que si a alguien se le ocurre alguna más que la diga. Luego se las propondremos a Patric) 100: Si tienes que cargar una partida anterior, sal a la pantalla de Selección de Escenario (pulsa F10 y "Rendirse") y carga la partida desde allí. Hacerlo desde el juego es causa reconocida de "salidas al escritorio" y errores 101: Antes de iniciar una partida Multijugador cierra todos los programas que funcionan en segundo plano: Messenger, ICQ, antivirus, firewalls, etc. En algunos casos pueden enlentecer el juego 102: Asegúrate de activar la Opción de Autoguardado "cada año" antes de empezar cualquier partida. Si hubiera cualquier error, el programa conserva los dos últimos "autosave" 103: En partidas Multijugador, abusar del "Chat" (mensajes entre jugadores) enlentece el ritmo del juego, y si las conexiones son lentas puede ser causa de pérdidas de conexión o salidas al escritorio. 104: Para evitar posibles caídas al escritorio al usar el Chat, haz que después de que todos los jugadores hayan cargado la partida guardada "salgan" del lobby y luego vuelvan a entrar, o transfiere las partidas guardadas usando ICQ, MSN o e-mail 105: Si por alguna razón tienes que desinstalar el juego, hazte una copia de tus partidas guardadas o capturas de pantalla favoritas. El programa de desinstalación las borra todas 106: Si jugando en solitario EU2 te ha parecido un juego extraordinario, ¡prueba a jugar en multijugador! 107: Si hay muchas unidades juntas, cuando no puedas seleccionar un ejército haz clic en una provincia vacía, y luego en el ejército; si no puedes seleccionar una flota haz clic en una zona de mar vacía y luego en la flota. Si la provincia es pequeña, pon el mapa político (tecla "P") para seleccionarla 108: La versión española de EU2 tiene más pistas que ninguna porque somos más guapos Last edited by Chema_Cagi; 17-09-2002 at 22:20. |
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