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Old 10-08-2007, 18:18   #1
edwood
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Velocidad de las unidades terrestres en el HIODD

Parte 1. ¿Qué factores influyen en el movimiento de una agrupación?

1. Su velocidad máxima. Es decir la velocidad máxima que puede alcanzar una agrupación de unidades en función de las brigadas que tenga agregadas.

Por ejemplo una agrupación de infanterías tiene una v.max de 4 Km./h, si una de ellas lleva asociada una brigada de artillería se reduce a 3 Km./h y si las tres tuviesen ingenieros sería 4'5 Km./h.

A esta velocidad hemos de restarle los siguientes parámetros.

Paso 1 - El modificador de terreno genérico. Reduce en un porcentaje la velocidad en función del terreno al que la unidad se desplace. Por ejemplo cualquier unidad que se desplace a un terreno de colinas verá reducida su velocidad en un 20%.

En el caso de una infantería sin brigada sería 4 - 20% = 4 - 0'8 = 3'2 Km./h.


Paso 2 - El modificador de terreno específico. En este caso cada unidad tiene un modificador concreto. Por ejemplo una infantería que se desplaza a un terreno de colinas tiene un -15 % de penalización, que se aplicara a su velocidad ya reducida en el paso 1.

3'2 - 15% = 3'2 - 0'48 = 2'78, que el juego reflejará como 2´8.


Paso 3 - El modificador por condiciones meteorológicas específico. Cuyo porcentaje se resta al valor reducido en los pasos 1 y 2. Por ejemplo la misma infantería si además realiza el movimiento en un día de tormenta tendrá una reducción añadida del 25%.

2'78 - 25% = 2'78 - 0'695 = 2'085, que el juego reflejará como 2'1.

Información sobre estos modificadores podéis encontrarla aquí: http://www.edhoi.es/modificadores.ht...iento_generico

Paso 4 - La Eficacia Real del Suministro. Su valor se resta de 100 y el resultado se descuenta como un porcentaje al valor reducido en los pasos anteriores.

Por ejemplo la misma infantería moviéndose con una ERS de 92. Tendría una penalización del 8 % (100-92).

2.085 - 0'1668 = 1'9182, que el juego reflejará como 2'0.

Paso 5 - La organización. Cualquier unidad con una organización por debajo de 1 verá su velocidad reducida en un 50%.

Paso 6 - El ministro de Escuela de Maniobra aumenta la velocidad de las unidades en un 10 %.

No es fiable que la ficha de la agrupación indique 1 Km./h, ese el número más bajo que muestra pero la velocidad puede ser inferior. De hecho la velocidad más baja que puede desarrollar una unidad en las condiciones más precarias es de 0’125 Km./h


PARTE 2. ¿Cuanto tarda una unidad en llegar a una provincia?

Primero habría que saber cual es la distancia exacta por tierra entre dos provincias.

En el archivo “provinces.csv” tenemos dos datos importantes para cada provincia. Se llaman Army XPos y Army YPos y nos dicen la posición en píxeles de una unidad terrestre cuando está en esa provincia, refiriéndola a un eje de coordenadas XY.

Si sabemos sus coordenadas en dos provincias aplicando el teorema de Pitágoras es sencillo calcular la distancia en píxeles.

Ejemplo:

Leipzig (x,y): (15711,2498)

Dresde: (15889,2514)

(Diferencia x)² + (diferencia y)² = distancia ²

Aplicamos el teorema y obtenemos que entre Leipzig y Dresde hay 178,7176544 píxeles.

Pero, ¿cómo transformamos esto en kilómetros?

Tomamos una unidad de infantería en Leipzig y la movemos a Dresde, velocidad 2'8 Km./h (2’78 reales), tiempo de llegada 77 horas.

Es decir tarda 77 horas en recorrer 178’7176544 px, o sea avanza 2'321 px/h, como eso equivale a 2'78 km/h el cálculo es sencillo.

Un píxel equivale a 1’1977552 Km.

He repetido la prueba en 30 casos diferentes y el resultado siempre oscila alrededor de 1'2 Km. con variaciones de + o - 20 metros.

Por lo que creo que se puede decir que en el juego un píxel equivale a 1'2 Km. en el movimiento terrestre.

Entonces entre Leipzig y Dresde hay 214’06 Km. a efectos de movimiento terrestre.

Pero al hacer estos cálculos en algunos casos el valor no era el correcto, como si hubiese ciertos factores añadidos que incrementan el tiempo de desplazamiento de una unidad.

Después de darle vueltas y hacer pruebas esto es lo que obtuve:


PARTE 3. Factores añadidos*.

1. El nivel de infraestructuras de la provincia de llegada.

[[100 – Infraestructuras]/10]] x 7 = porcentaje de penalización.

Es decir que cada 10% menos de infraestructuras por debajo de 100 añade un 7% acumulativo al tiempo en movimiento.

Si asumimos que nos costaría 100 días el movimiento hacia una provincia al 100% de infraestructuras, costaría 107 días si la provincia está 90% y 170 días si la provincia está al 0%.

2. Cruzar un río aumenta en un 25 % el tiempo de llegada.

3. Cruzar un canal aumenta en un 33 % el tiempo de llegada

4. Entrar a territorio enemigo aumenta en un 25 % el tiempo de llegada.

5. Sin combustible. Las unidades sin combustible triplican el tiempo de llegada.

Es posible que haya más pero de momento no he visto otros.


*No se muestran en la velocidad que aparece en la ficha de la agrupación pero afectan al tiempo de llegada.

Espero que este tocho os aclare alguna duda.

Last edited by edwood; 11-08-2007 at 12:52. Reason: aportaciones de Sendai y tiersen 256
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Old 10-08-2007, 18:58   #2
uxio
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cásate conmigo y juntos sojuzgaremos al mundo!
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Old 10-08-2007, 19:21   #3
Sendai
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Originally Posted by edwood
y si las tres tuviesen ingenieros sería 5 Km./h.
No, esto no es asi. Los ingenieros dan +0.5 de velocidad desde hace unos cuantos parches. Es un error muycomun, porque el juego sigue diciendo que ''da 1'', pero esto no es asi.

Quote:
4. Entrar a territorio enemigo aumenta en un 25 % el tiempo de llegada.
¿Seguro? Juraria que esto ya no es asi.

Por lo demas, excelente como siempre, Edwood
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Old 10-08-2007, 19:26   #4
Freymann
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WoW!!...

no recuerdo cuantas veces te he dicho grande... pero esto es Magnifico!...

Entiendo ahora por que mis soldados con artilleria tardaban mucho en cruzar un pantano ruso con nieve

saludos!
frey
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Tuco Benedicto Pacifico Juan Maria Ramirez
Vasallo de RommelXZ: Yo vi cuando Carlangas no pudo con Francia.
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Old 10-08-2007, 23:12   #5
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alabado sea Ed, que cuando el Señor Dios lo llame ante el, tenga la dignidad de santificarlo en el cielo, porque post como estos hacen ver la luz a los que todavia estamos en las tinieblas de la ignorancia
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Old 11-08-2007, 02:34   #6
edwood
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Originally Posted by Sendai
No, esto no es asi. Los ingenieros dan +0.5 de velocidad desde hace unos cuantos parches. Es un error muy común, porque el juego sigue diciendo que ''da 1'', pero esto no es así.

Quote:
4. Entrar a territorio enemigo aumenta en un 25 % el tiempo de llegada.
¿Seguro? Juraría que esto ya no es así.
Dos buenas observaciones, volveré a hacer pruebas en el juego y mañana te cuento las conclusiones con pantallazos incluidos, ya que es muy posible que tengas razón.

Gracias a todos por los ánimos.
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Old 11-08-2007, 02:53   #7
AguE
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La verdad que muy bueno Ed,pero creo que falta factores...porque has hablado(o escrito ) sobre el ERS pero cuando una unidad esta rodeada y no recibe suministros ni por convoyes o aviones la ERS es cero? o ahi tambien influe el tema de que este rodeada y tambien tiene esa penalizacion?

Y el tema de embarcarse en los transportes las tropas...como es..influye cual terreno? solo el de la provincia donde se encuentra?

PD:Muy bueno!
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SALUDOS y... ahí se ven...

""ArGeNtInA CaMpEóN MuNdIaL SuDáFrIcA 2010""


""¿De qué le sirve al hombre ganar el mundo entero si pierde su alma?""
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Old 11-08-2007, 10:59   #8
edwood
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Punto 1. Los ingenieros.

Bueno he hecho las pruebas y la primera era de cajón. Efectivamente los ingenieros aumentan en 0'5 la velocidad de las unidades no en 1. Así es como lo tengo puesto en las tablas de características, pero me despistó lo de la velocidad máxima en la ficha.

Tenemos a estas unidades de infantería moviéndose entre Wroclaw y Cottbus.

Sabiendo las coordenadas y nos da que entre ambas provincias hay 218,8332699 píxeles.

La que no lleva ingeniero tarda, a 4 km/h, 67 horas en llegar.

El factor de conversión de píxeles a km nos da en este caso 1,224676669 [ya comenté que siempre oscilaba alrededor de 1'2]. Luego entre Wroclaw y Cottbus hay 268 km a efectos de movimiento terrestre.

La que lleva ingeniero llega en 59 horas. Fácil, 268 km en 59 horas nos da que va a una velocidad de: 4'54 km/h.

O sea que demostrado lo evidente los ingenieros suman 0'5 a la velocidad de las unidades.


Punto 2: Avanzar hacia territorio enemigo.

Unidad de infantería atacando desde Poznán hacia Küstrin. Velocidad 3'6 km/h. Los 4 básicos menos un 10% por que su ERS es del 90%.

Distancia entre provincias: 185,6071119 píxeles, tarda 79 horas a 3'6 km/h.

En este caso el factor de conversión de píxeles a km nos da 1,532268872. Lo que se aleja de los aprox. 1'2 habituales. Algo no encaja.

De momento ya llama la atención que 1'2 más el 25% sea 1'5, eso nos da una pista.

Pero vamos a comprobar cuanto tardaría si fuese territorio propio. Editamos el save para poner las infras de destino al 100% y nos da que la misma unidad tarda ahora 63 horas.

Comprobando: 63+ 25% = 78'75, y vimos que antes tardaba 79.

El factor de conversión ahora es 1,221935936, el lógico +- 1'2.

Yo veo claro que avanzar hacia territorio enemigo supone un incremento del 25% en el tiempo estimado de llegada.

Un saludo.

EDIT: Aunque no he puesto pantallazos todos los datos han sido comprobados sobre el juego. Bueno ahí va el del final.


Last edited by edwood; 11-08-2007 at 11:05.
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Old 11-08-2007, 11:06   #9
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A grandes rasgos cuáles se pueden considerar que son los factores que más afectan: terreno, clima y si el desplazamiento es a una provincia enemiga, no es cierto. Por supuesto, con independencia del tipo de unidad.

Otra duda que tengo tanto para el movimiento como para el ataque es que influye más la provincia desde la que te mueves/atacas o la provincia a la que te mueves/atacas.

Gracias y un saludo.
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Old 11-08-2007, 11:18   #10
tiersen256
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Paso 3 - El modificador por condiciones meteorológicas específico. Cuyo porcentaje se resta al valor reducido en los pasos 1 y 2. Por ejemplo la misma infantería si además realiza el movimiento en un día de tormenta tendrá una reducción añadida del 25%.

2'78 - 0'695 = 2'085, que el juego reflejará como 2'1.


(Crítica constructiva) Quería comentarte que a mi entender este paso no está muy bien explicado. De hecho, he tenido que comprobar los calculos para saber exactamente como se aplica. Sino me equivoco actua así: Resultado del paso 2 - 0.25 * resultado del paso 2 = resultado del paso 3.
Resultado del paso 2 - FACTOR CLIMATOLÓGICO * resultado del paso 2 = resultado del paso 3.

Last edited by tiersen256; 11-08-2007 at 11:43.
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Old 11-08-2007, 12:10   #11
edwood
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Originally Posted by AguE
La verdad que muy bueno Ed,pero creo que falta factores...porque has hablado(o escrito ) sobre el ERS pero cuando una unidad esta rodeada y no recibe suministros ni por convoyes o aviones la ERS es cero? o ahi tambien influe el tema de que este rodeada y tambien tiene esa penalizacion?

Y el tema de embarcarse en los transportes las tropas...como es..influye cual terreno? solo el de la provincia donde se encuentra?

PD:Muy bueno!
La ERS influye en el movimiento de las unidades. Pero no creo que pueda estar nunca a 0.

Sabes que se calcula con la siguiente fórmula:

Quote:
Eficacia Real del Suministro = (Eficacia Media + % de Infraestructura de la provincia) / 2 + HQ Bonus
Esa Eficacia Media es 100% con la CT en verde. Se reduce cuando está en rojo.

Si tienes el doble de CT que tu CT base la Eficacia Media será del 50%. Es fácil de calcular.

Quote:
Eficacia media del suministro = 100 - [(CT actual / CT básica)*25]
Bien, pues la ERS afecta a la velocidad de tu unidad reduciéndola en 100 menos el porcentaje que te salga (aparte de todos los demás modificadores).

Es decir que si la ERS de una unidad es del 65% en un 35% de porcentaje se verá reducida su velocidad.

Por lo que resulta que mover divisiones con una CT muy alta y por provincias con infraestructuras muy bajas es una ruina en cuanto a velocidad.

Para que veas un ejemplo he cargado el escenario del 41 y he puesto a todo el ejército alemán en traslado estratégico salvo una unidad. La CT se ha puesto en 919/556.

La unidad tiene ahora una ERS de (58'68 + 100) /2 = 79'34

El 58'68 sale de la fórmula de antes:

Quote:
Eficacia media del suministro = 100 - [(CT actual / CT básica)*25]
100 - [(919/556)*25] = 58'678

O sea que su movimiento se verá reducido en un 41'32 %.

Por lo que he podido ver tener una ERS mayor de 100 no aumenta la velocidad de las unidades.

Respecto a lo de embarcar unidades no me suena que influya el terreno a la hora de embarcarlas. ¿No es un movimiento automático?.
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Old 11-08-2007, 12:19   #12
edwood
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Originally Posted by tiersen256
Paso 3 - El modificador por condiciones meteorológicas específico. Cuyo porcentaje se resta al valor reducido en los pasos 1 y 2. Por ejemplo la misma infantería si además realiza el movimiento en un día de tormenta tendrá una reducción añadida del 25%.

2'78 - 0'695 = 2'085, que el juego reflejará como 2'1.


(Crítica constructiva) Quería comentarte que a mi entender este paso no está muy bien explicado. De hecho, he tenido que comprobar los calculos para saber exactamente como se aplica. Sino me equivoco actua así: Resultado del paso 2 - 0.25 * resultado del paso 2 = resultado del paso 3.
Resultado del paso 2 - FACTOR CLIMATOLÓGICO * resultado del paso 2 = resultado del paso 3.
Si.

Por aclarar, el paso 3 es el resultado de restar al paso 2 el porcentaje de penalización por climatología.

En el ejemplo 0'695 es el 25% de 2'78. Pero tienes razón quizás no se ve muy claro en mi ejemplo. Lo voy a editar. Gracias.
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Old 11-08-2007, 13:29   #13
edwood
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Como dato anecdótico algunas de las distancias consideradas por el juego:

Madrid - Salamanca = 277 km.

Madrid - Valladolid = 182 km.

Madrid - Guadalajara = 132 km.

Madrid - Badajoz = 385 km.

Madrid - Siguenza = 259 km.

Bilbao - Oviedo = 507 km.

Bilbao - Zaragoza = 154 km.

Bilbao - Huesca = 124 km.

Valencia - Castellón = 165 km.

Valencia - Guadalajara = 196 km.

Valencia - Albacete = 171 km.

Valencia - Murcia = 193 km

Barcelona - Huesca = 211 km.

Barcelona - Tarragona = 210 km.

La Coruña - Oviedo = 337 km.

La Coruña - Burgos = 276 km.

Sevilla - Huelva = 119 km.

Sevilla - Jaen = 261 km.

Sevilla - Málaga = 188 km.

Sevilla - Gibraltar = 134 km.

_______________________________

Bilbao - Gibraltar (en línea recta) = 1062 km.
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Old 11-08-2007, 14:56   #14
Sendai
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Muchas gracias, Edwood. Lo de entrar a las provincias enemigas creia que ya no estaba aplicado al juego, era la duda que tenia.
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