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Old 09-04-2007, 17:32   #1
Yuste
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curiosa actitud de la IA durante la guerra

Jugando con Brasil, Rusia le declaró la guerra de 1873 a los Otomanos (aliados de Francia y UK). Cuando me dejé caer por allí los rusos controlaban practicamente todo el Imperio Otomano y estaban a un tris de apoderarse de Costantinopla (el Estambul de los infieles). Como me lo vi venir, guardé el juego (punto uno).
Hice bien: a los dos días Rusia firmó una paz ridícula con los Otomanos. Volví a empezar desde el punto anterior
Ahora Rusia aguanto veinte días más (guardé a los quince) y firmo una paz con UK ¡¡¡en blanco!!!
Volví al anterior punto (punto uno más quince días), y pasaron otros veinte días sin firmar paz alguna y con los rusos cada vez más cerca de tomar Constantinopla. Guardé de nuevo y de nuevo al poco firmaron otra paz ridícula.
Por fín, tras guardar y empezar, los rusos tomaron Contantinopla y conviertieron a su Zar en Zar de todos los eslavos. Fin de la guerra.

Conclusiones:
-Me tiré media hora guardando y reiniciando, un poco masoquista por mi parte
-La IA (EA para algunos) estudia una paz pasado cierto tiempo, sin analizar que puede comerse todo el pastel. Si en lugar de días transcurridos desde el último guardado se tuviese en cuenta el agotamiento de guerra o las provincias conquistadas (que seguro que se cuentan, pero más) o ese tiempo fuese muuucho mayor, veríamos auténticas salvajadas. No sé si será bueno o malo, pero ya que nosotros no tenemos esa restricción, nos da una ventaja.
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Old 09-04-2007, 17:47   #2
Glaurung2
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Pues sí, así es. Cuando hay una guerra importante en juego, conviene no guardar y cargar la partida, o los resultados de la misma se ven drásticamente intoxicados. Mejor dejarla desarrollarse hasta el final.
De todas formas, me da que el ordenador evalúa las paces que se le ofrecen y tiene bastante abierta la mano; rara vez persiste en la guerra aunque existan claras posibilidades de lograr un resultado óptimo con un mínimo de esfuerzo más (por ejemplo, tras haber conquistado casi todo el país enemigo y destruído casi todas sus divisiones, si tiene mucho desgaste de guerra es común que acepte incluso una paz blanca ¡el horror!).
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Logré sobrevivir en Villalobos como un cupido, ¡pero todo lo que obtuve fue esta patética línea en mi firma!
Fui devorado la séptima noche en Villalobos 2 como un simple aldeano, ¡pero todo lo que obtuve fue esta patética línea en mi firma!
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Old 09-04-2007, 18:52   #3
sethi
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Con la "iglesia" hemos topado

Buenas,

ante todo prefiero asentar varias cosas antes:

1.- a Vicky no le gustan la guerras largas.
2.- enorme posibilidad de modificación de la IA.
3.- NO me gusta recargar partidas. Como se ha dicho desvirtua, una partida bastante.

Bien ajunto un archivo IA (cualquiera)

Quote:
country = {
tag = XXX

ai = {

war = 30
neutrality = 110
ferocity = yes
max_front_ratio = 4
max_garrison_prop = 0.8
min_garrison_prop = 0.3

combat = {
CAT = 90
MOR = 60
ALD = 60
TUN = 60
CUB = 60
TRI = 30
SOK = 30
PEU = 30
CHL = 30
BOL = 30
DOM = 30
FRA = 40
ENG = 30
}

protect = {
POR = 90
SIC = 60
}

befriend = {
# FRA = 30
SIC = 60

#rest of GPs
POR = 15

PRU = 5
GER = 15
RUS = 15
AUS = 15
HOL = 30
SWI = 15
}



target = {
#France
199 = -90
239 = -90
656 = -90
657 = -90
658 = -90
659 = -90
660 = -90
661 = -90
671 = -90
672 = -90
673 = -90
674 = -90
675 = -90
676 = -90
677 = -90
678 = -90
679 = -90
680 = -90
681 = -90
682 = -90
683 = -90
684 = -90
685 = -90
686 = -90
687 = -90
688 = -90
717 = -90
718 = -90
719 = -90
720 = -90
721 = -90
722 = -90
723 = -90
724 = -90
725 = -90
726 = -90
727 = -90
728 = -90
812 = -90
813 = -90
814 = -90
858 = -90
859 = -90
860 = -90
861 = -90
862 = -90
863 = -90
864 = -90
869 = -90
870 = -90
871 = -90
872 = -90
873 = -90
874 = 90
875 = 90
876 = 90
877 = 90
878 = 90
879 = 90
880 = 90
881 = 90
882 = 90
883 = 90
884 = 90
885 = 90
886 = 90
887 = 90
888 = 90
889 = 90
890 = 90
891 = 90

#England
210 = 90
211 = 90
212 = 90
213 = 90
214 = 90
215 = 90
216 = 90
217 = 90
218 = 90
219 = 90
220 = 90
221 = 90
222 = 90


#Portugal
647 = -90
648 = -90
649 = -90
650 = -90
651 = -90
655 = -90
703 = -90
704 = -90
1236 = -90
1237 = -90
#Spain
347 = 890
663 = 890
664 = 890
665 = 890
689 = 890
690 = 890
691 = 890
692 = 890
693 = 890
694 = 890
695 = 890
696 = 890
697 = 890
698 = 890
699 = 890
700 = 890
701 = 890
702 = 890
705 = 890
706 = 890
707 = 890
708 = 890
709 = 890
710 = 890
711 = 890
712 = 890
713 = 890
714 = 890
715 = 890
716 = 890
1234 = 890
1246 = 890
1247 = 890
1248 = 890
1249 = 890
1250 = 890
1251 = 890
1252 = 890
1280 = 890
1281 = 890
1282 = 890
1283 = 890
1284 = 890
1285 = 890
}





invasion = {
base = 10.0
random = 25.0
coastal = 25.0
beach = 1.0
distance = 1.0
pocket = 10.0
island = 5.0
enemy = 10.0
adjacentenemy = 5.0
target = {





#Latin America-Caribbean
1728 = 180 #Havana CUBA-SPAIN
2809 = 200 #Esmereldas ECU
2390 = 200 #Huasco PEU
2615 = 200 #Concepcion CHL
2648 = 200 #Parana ARG
2645 = 180 #La Plata
2637 = 150 #Coromande de Patagonas
2650 = 200 #Colonia URU
2663 = 200 #Petolas (?) S BRZ
2645 = 225 #Vitoria
2140 = 175 #Natal
2125 = 150 #Macapa
1752 = 200 #Barcelona VNZ
1738 = 150 #Cartagena CLM
2068 = 200 #Quibdo
1732 = 300 #Jamaica
1756 = 300 #Trinidad

#Western Europe
857 = 195 #Corsica FRA
884 = 200 #Toulon
719 = 225 #Bordeaux
683 = 250 #La Rochelle
675 = 300 #Caen
239 = 350 #Dunquerque
386 = 200 #Narva RUS
384 = 160 #Kotka

1340 = 200 #Taranto ITA
839 = 100 #Padua
769 = 200 #Trieste
298 = 225 #Stade GER
305 = 250 #Kiel
337 = 220 #Swinemunde
391 = 215 #Danzig
396 = 195 #Konigsberg
249 = 200 #Cork IRE
243 = 180 #Dublin
241 = 190 #Londonderry
212 = 200 #Dundee GBR
222 = 200 #Lincoln
252 = 250 #Salisbury
224 = 225 #Chester
1296 = 300 #Malta
329 = 100 #Christiansand NOR
316 = 200 #Kalmar SWE
374 = 150 #Visby
259 = 125 #Nykoping
378 = 110 #Galve
312 = 200 #Odense DEN
310 = 250 #Aarhus

1237 = 280 #Beja POR
279 = 275 #Rotterdam HOL
283 = 250 #Emden
276 = 250 #Bruges
1253 = 290 #Gilbratar
}
}

front = {
recklessness = 1
enemy_reinf_days = 7
reserve_prop = 0.2
panic_ratio_vs_ai = 1.5
panic_ratio_vs_human = 1.25
base_attack_odds = 2.0
min_attack_odds = 1.5
max_attack_odds = 3.0
reinforce_odds = 1.0
withdraw_odds = 0.50
distrib_vs_ai = defensive
distrib_vs_human = defensive
state_multiplier = {
1253 = 90 #Gibraltar
347 = 25 #Catalunya
694 = 25 #Aragon y Navarra
}
}

garrison = {
home_peace_cap = 12
capital = 100
war_target = 100
claim_threat = 100
militancy_multiplier = 30.0 #An Oversea Empire
country_priorities = {
FRA = 75
POR = 10
USA = 40
}
war_zone_odds = 4.0
home_multiplier = 0.5
overseas_multiplier = 1.0 #An Oversea Empire
province_priorities = {

1246 = 50 #Palma de Mallorca
#Coast
347 = 75 #Barcelona
663 = 75 #Valencia
# 699 = 75 #La Coruña
716 = 75 #Bilbao
1246 = -50#Palma
1250 = 75 #Almeria
1259 = 50 #Tafersit
1281 = 75 #Sevilla
1728 = 50 #La Habana
2034 = 50 #Manilla
#To Avert the Gilbraltar Situation
1252 = -50 #Marbella
1280 = -25 #Cadiz


}
area_multiplier = {
708 = 1.5 #Madrid
691 = 1.0 #Catalunya
1234 = 0.0 #Atlantic Islands
1259 = 1.0 #Morocco
1728 = 0.5 #Greater Antillas
2039 = 1.0 #Philippines

}
}



}

peace = {
quiet_factor = 2.0
ferocity = 2.0
}

}

}

Bien,

Influir influye practicamente todo, pero nos centraremos solo en algunas


- ferocity = yes (por decirlo de alguna manera, define el principio de "luchar hasta el ultimo hombre")

- target (define provincias objetivo)

- invasion/target (Objetivos militares)

- peace/quiet_factor y peace/ferocity (establece lo "cabezota" que sera una IA a la hora de aceptar una Paz, hablamos genericamente)

fuera de la IA, influye

- las provicias CORE de ambos bandos en juego

- el nivel de "war_exhaustion", generalmente despreciado, pero de un peso importante.

- Peso relativo de Ejercito/Armada de los combatientes

Bien, con todo esto encima de la mesa, podemos llegar a varias conclusiones, pero si nos centramos en el caso que espone Yuste supongo:
- que para la IA RUSA la provincias tomadas no eran OBJETIVOS marcados (y ademas no habia CORE Rusos en juego).
- que tenia un alto grado de "war_exhaustion" Rusia
- Que el Turco tenia CORE propios en juego (supuestamente casi todo su territorio estaba ocupado) y no tenia un "war_exhaustion" demasiado alto. Más bien o le faltaba pasta o manpower y pedia la paz a menudo.
- ninguno es ferocity = yes

Con estas premisas suele pasar lo que comenta Yuste, los resultados de la paz suelen ser bastante diversos.

Si a esta misma situación de partida, para la IA rusa, estivieran definidas las provincias Turcas como target, la situacion variaria bastante y seria bastante más exingente el Ruso para aceptar una paz no rentable para él.


SALUDOS
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Old 10-04-2007, 15:43   #4
Yuste
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Sethi, como cuando me echaste una mano con la Primera Guerra Mundial, tu ayuda es indispensable, gracias.
Lo único que se me escapa es porqué si guardas y vuelves a empezar la IA tarda unos días más en firmar la paz. Es como si tuviera un comando (como los eventos) que le hiciera estudiar la sitación cada cierto plazo de días. De ser así, alargar ese plazo sería muy interesante.
Es cierto que el siglo XIX se caracterizó por guerras no muy largas (francoprusiana, austroprusiana, campañas de unificación italiana, la guerra de Cuba, Crimea... vamos, casi todas menos la de Secesión norteamericana o la primera carlistada) y que la PGM supuso una gran sorpresa por su larga duración para todos los contendientes... pero también es sorprendente ver a los rusos cediendo Helsinki a los ingleses. Y casi más a estos aceptando
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Old 10-04-2007, 16:36   #5
sethi
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Buenas,

al recargar (en el caso que se expone , y con las premisas IA de las que parto) , el factor que más pesa es el war_exhaustion, que sospecho alto para el Ruso y no tanto para el turco.

Supuestamente , el Ruso deberia ganar en el diferencial de Ejercito/Armada frente al Turco (ya que se supone que tiene tomado todo el territorio Turco). El diferencial de Tecnologia tambien esta a favor del Ruso (evidentemente), pero no me costa que esto pese para firmar la paz (al contrario si pesa para declarar una guerra, aunque no es definitivo, claro).

La unica explicación que le veo, es que en una partida recien recargada el Turco se ve con el culo al aire, no tiene ejercito , ni pasta , ni terrotorio y le frie a ofertas de paz al ruso. Éste, esta ojo avizor con sus POP, a estos no les gusta la guerra y mucho menos un war_exhaustion excesivo. El ruso piensa, "seamos practicos, en esta guerra no me va nada ( no tiene como objetivo IA las provincias turcas) y los POP's no estan muy contentos, firmemos una paz horrosa".

Por qué en ocasiones tarda más o menos en firmar y por qué toma más o menos provincias..... El turco tiene la respuesta, depende de lo afixiado que se vea y en la carencia y calidad de ofertas de paz que haga..... Imagino que factores "leves" aleatorios tambien influyen, pero no me consta ni o puedo defender ninguno con datos ni pruebas....

En un caso como el que expongo, El turco tiene mucha prisa por ofrecer una paz "ventajosa" para él (cualquier cosa , seria ventajosa para él, menos la guerra actual ). Imagino que activa "inmendiamente" que ha cargado la partida algun flag del estilo "acaba esta guerra ya!!!" y lo intenta frecuentemente.

SALUDOS
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Old 10-04-2007, 19:36   #6
Kharlos
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Interesante hilo ... Yuste y Sethi muy buenas sus intervenciones en el foro. Aunque no suelo postear mucho soy un lector permanente y os (les) digo que para los que hacemos ediciones del Vicky su aporte es vital.

Saludos,
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Old 10-04-2007, 20:07   #7
cayusbonus2
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La verdad que el peso del warexahustion es decisivo. De hecho, el otro día con una flota brutal y 4 divisiones por provincia costera con españa, le declare la guerra a Inglaterra y me limité a Esperar.

Tras infructuosos intentos de desembarco (chorros de divisiones muriendo en las costas de españa), y bastante tiempo, logré firmar una paz en la que me entregaban Gibraltar y unas jugosas indemnizaciones, y lo único que había hehco es ocupar el peñón.

Eso sí, nivel máximo de fortificaciones en las costas, con una buena flota (prácticamente toda la flota inglesa desapareció) y muchas divisiones atrincheradas.
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Old 10-04-2007, 22:03   #8
Yuste
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Originally Posted by cayusbonus2
La verdad que el peso del warexahustion es decisivo. De hecho, el otro día con una flota brutal y 4 divisiones por provincia costera con españa, le declare la guerra a Inglaterra y me limité a Esperar.

Tras infructuosos intentos de desembarco (chorros de divisiones muriendo en las costas de españa), y bastante tiempo, logré firmar una paz en la que me entregaban Gibraltar y unas jugosas indemnizaciones, y lo único que había hehco es ocupar el peñón.

Eso sí, nivel máximo de fortificaciones en las costas, con una buena flota (prácticamente toda la flota inglesa desapareció) y muchas divisiones atrincheradas.
Ni eso. Cuando Carolus III nos propuso jugar una partida con Francia me limité a esperar que los ingleses llegaran al cien por cien de cansancio y sin haberles rozado la mejilla (solo destrocé sus divisiones en suelo francés) les convertí en mi satélite.
De todas maneras, en este caso en concreto, el de Rusia digo, los turcos estaban aliados con ingleses y franceses (como casi siempre), así que tras firmar una paz ridícula con los turcos aún les quedaba lidiar contra ingleses y franceses. Y menudos dos morlacos.
Y el caso (esto se me pasó comentarlo) es que en uno de los "cargar y guardar" UK le ofreció una paz muy buena a los rusos (incluía Calcuta o Malvinas) y estos la aceptaron, claro. Pero yo no.

De todas maneras, lo que dice Sethi no me extraña nada: si alguien se ha tomado la molestia de guardar su partida y entrar a jugar al mando de un país en guerra verá que los impuestos de las clases bajas estan al 100% y las exportaciones a partir de mil. Y las compras también. Vamos, que lo hacemos nosotros y tenemos más bancarrotas que rebeldes.

(Kharlos, gracias, un detalle tu comentario)
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Old 10-04-2007, 22:47   #9
segador-william
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Por curiosidad, si el ruso llega a constantinopla, que se supone que salta un evento donde recibe todos los territorios eslavos por evento o algo por el estilo? como decias eso de que se convierte en zar de todos los eslavos ...
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Old 11-04-2007, 05:47   #10
Yuste
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Originally Posted by segador-william
Por curiosidad, si el ruso llega a constantinopla, que se supone que salta un evento donde recibe todos los territorios eslavos por evento o algo por el estilo? como decias eso de que se convierte en zar de todos los eslavos ...
Sí: si el ruso controla de golpe Bucarest, Sofia, Tirana, Belgrado y Constantinopla (hablo de memoria, el evento esta en el archivo de Rusia en db/events) puede presentarse como "Zar de los eslavos".
Si además de esas provincias tiene a los otomanos contras las cuerdas porque domina muchas otras, entonces estos aceptaran y:
la guerra terminará de golpe (con el I. Otomano y también con UK, Francia...), los otomanos quedaran como una nación inciviliada y satélite de rusia, los rusos perderan 400 de amistad con todo país importante (Suecia, Alemania, austria, UK, USA...), y se quedaran con todos los Balcanes (aunque una parte puede ir a parar a Grecia).
si los otomanos no estan contra las cuerdas pueden negarse a aceptar y los rusos haran un bonito ridículo y la guerra seguirá.
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Old 11-04-2007, 12:52   #11
sethi
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Buenas,

gracias Kharlos, es reconfortante tu comentario.

Quote:
Originally Posted by cayusbonus2
La verdad que el peso del warexahustion es decisivo.

Pues si, la verdad, más que decisivo es un verdadero incordio. Su efecto distorsiona demasiado cuaquier proceso belico. Como concepto (y algunos de sus efectos) es interesante, pero creo que su impacto es desproporcionado en una resolución paz.

Lo peor , si me apuras , es que es inmatizable. Me explico, via evento puedes conocer el nivel de war_exhaustion, de un TAG, pero nada más. Ni los partidos politicos (o sus tendencias belicistas , mejor dicho), ni el tipo de gobierno , ni la ideologia de los POP's, nivel tecnologico, IA, etc lo matiza/alteran. Simplemente dos casuisticas, o eres civilizado o incivilizado, lo alteran (su grado de aumento/decremento, me refiero). Y esto es realmente pobre, y coarta en demasia algunos conflictos "Modeables" (estoy pensando en la WWI, por ejemplo), sobre todo para "garantizar" unas condiciones historicas de victoria, via evento, alcanzables (en un numero de veces adecuado y un periodo de conficto aceptable).

(hablo de Vicky sin Revolution, no se si esto cambio con Revolution).


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Old 11-04-2007, 13:09   #12
Glaurung2
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Bueno, pero no es tan fácil alcanzar un nivel de cansancio de guerra enorme. Para pasar del 50% hacen falta guerras atroces, con decenas de divisiones aniquiladas, muchos meses de intenso combate, etc. Y a algunos países con un enorme potencial humano y cabezones, como Estados Unidos, causarles un cansancio de guerra del 100% es una tarea realmente formidable; ni matándole los hombres por millones, la verdad.
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Old 11-04-2007, 13:40   #13
sethi
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Buenas,


....no te digo que no. Pero que quiere reprensentar exactamente este concepto? Eso es me incomoda algo. Representa las pérdidas en batalla?? las batallas perdidas, lo cansado que esta el pais de la guerra, un contador de "guerra" inexorable que aumenta con el paso del tiempo....
Qué es lo que fomenta (o mejor, que es lo que premia)?? - la guerra activa o pasiva, la guerra de movimiento/conquista o estatica, defensiva u ofensiva ......

Pues casi te diria que todo junto (y algo más que se me escape ahora, lo siento). Y no digo que este mal, lo que ya no me gusta tanto es que (bajo mi criterio), deberia ser un disparador más (junto con otros) para la valoración de iniciar un proceso de paz, y no tanto un factor "especialmente decisivo", para aceptar una paz propuesta.

Pero a la vista de los hechos , creo que seria deseable que este parametro fuera "modificable" de alguna manera via evento , configuración o lo que mejor fuera para el caso.


Pero que pasaria si HOI tuviera esta "peguita" de tener un war_exhaustion tan intrusivo (y mira que no me gusta comparar entre juegos.....).....


SALUDOS
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Old 11-04-2007, 14:17   #14
Yuste
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Originally Posted by sethi
Buenas,


....no te digo que no. Pero que quiere reprensentar exactamente este concepto? Eso es me incomoda algo. Representa las pérdidas en batalla?? [...]
Pero que pasaria si HOI tuviera esta "peguita" de tener un war_exhaustion tan intrusivo (y mira que no me gusta comparar entre juegos.....).....


SALUDOS
no te falta razón: no es normal que el cansancio sea e mismo para el que combate fuera de su país como para el que combate dentro. Ni que la perdida de una división entera (10.000 hombres de nada) no suban un punto o más el cansacio.
En Annual murieron poco más de 10.000 españoles y acabó con el régimen de la restauración (al menos fue su puntilla). y eso que era una guerra colonial!.
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Old 11-04-2007, 14:20   #15
Glaurung2
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Originally Posted by sethi
Buenas,


....no te digo que no. Pero que quiere reprensentar exactamente este concepto? Eso es me incomoda algo. Representa las pérdidas en batalla?? las batallas perdidas, lo cansado que esta el pais de la guerra, un contador de "guerra" inexorable que aumenta con el paso del tiempo....
Qué es lo que fomenta (o mejor, que es lo que premia)?? - la guerra activa o pasiva, la guerra de movimiento/conquista o estatica, defensiva u ofensiva ......

Pues casi te diria que todo junto (y algo más que se me escape ahora, lo siento). Y no digo que este mal, lo que ya no me gusta tanto es que (bajo mi criterio), deberia ser un disparador más (junto con otros) para la valoración de iniciar un proceso de paz, y no tanto un factor "especialmente decisivo", para aceptar una paz propuesta.

Pero a la vista de los hechos , creo que seria deseable que este parametro fuera "modificable" de alguna manera via evento , configuración o lo que mejor fuera para el caso.


Pero que pasaria si HOI tuviera esta "peguita" de tener un war_exhaustion tan intrusivo (y mira que no me gusta comparar entre juegos.....).....

SALUDOS
Qué representa me parece bastante claro, y su nombre mismo lo indica: cansancio de guerra. Sube con la cantidad de bajas del bando propio, las POB que van siendo aniquiladas por la guerra. Por tanto, no premia guerras defensivas ni ofensivas, sino simplemente que no se produzcan bajas en las guerras; y una guerra sin bajas, difícilmente va a ningún lado. Además, un alto cansancio de guerra provoca rebeliones generalizadas de las POB no nacionales que se vuelve inviable para cualquier país, y si es altísimo (superior a 70% o así) también en las nacionales, con lo que no hay país que lo aguante.
Otra cosa es el funcionamiento interno del juego, del que no puedo sino imaginarlo a grandes rasgos, y que me parece que comprendes mucho mejor que yo. Estoy de acuerdo en que el cansancio de guerra debería influir más en la petición de final de guerra, y no tanto en la de ofrecer paces muy deshonrosas.
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Logré sobrevivir en Villalobos como un cupido, ¡pero todo lo que obtuve fue esta patética línea en mi firma!
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Old 11-04-2007, 14:38   #16
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Originally Posted by Glaurung2
Qué representa me parece bastante claro, y su nombre mismo lo indica: cansancio de guerra. Sube con la cantidad de bajas del bando propio, las POB que van siendo aniquiladas por la guerra. Por tanto, no premia guerras defensivas ni ofensivas, sino simplemente que no se produzcan bajas en las guerras; y una guerra sin bajas, difícilmente va a ningún lado. Además, un alto cansancio de guerra provoca rebeliones generalizadas de las POB no nacionales que se vuelve inviable para cualquier país, y si es altísimo (superior a 70% o así) también en las nacionales, con lo que no hay país que lo aguante.
Buenas,

justo , justo!!!. Es un marcador que retrata perfectamente lo que dices, tanto en sus causas como en sus efectos. Con la intervención anterior solo quería ir un poco más allá de lo que son los cálculos/efectos de war_exhaustion (si me apuras estaba "filosofando" sobre la abstracción del propio concepto , para poder dar una vuelta más de rosca al tema) .

... pero sigue habiendo algo que no funciona bien del todo (a mi criterio o gusto personal ) .... Independientemente de los efectos que comprobamos tiene este modificador.


SALUDOS
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Old 11-04-2007, 15:07   #17
Glaurung2
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Originally Posted by sethi
... pero sigue habiendo algo que no funciona bien del todo (a mi criterio o gusto personal ) .... Independientemente de los efectos que comprobamos tiene este modificador.
Hay muchas cosas que funcionan de una manera, cuando menos, controvertida. Pero como no conocemos la programación interna del juego, sólo podemos elucubrar al respecto. Si la conociéramos, tendríamos muchos interrogantes del juego resueltos, aunque también sería posible que pufáramos las partidas al máximo
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Old 11-04-2007, 15:09   #18
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