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Corporal
Join Date: Jan 2007
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Guía Naval (Traducción)
Saludos a todos.
En el poco tiempo que llevo jugando me he encontrado con mis mayores problemas al abordar el tema naval. Leyendo en este foro he encontrado muchos y buenos consejos, pero también he encontrado que en ocasiones remitíais al foro inglés (o hereje) para que se consultara allí. Bien, eso hice y en las FAQ's de dicho foro encontré un documento ilustrativo al respecto. Al menos para mi nivel de novato; seguramente para los Grandes Almirantes que navegan por el foro esto sea pan comido. Me he entretenido en traducirlo y quiero compartirlo aquí, para todo aquel al que pueda ayudar. Que quede claro que es una TRADUCCIÓN, y que por lo tanto: 1- El autor NO soy yo, sino la persona que lo redactara en el foro inglés. Los derechos de autor, para él. 2- La traducción es mía, así que puede contener errores, claro. Sed benévolos y no dudéis en corregir lo que sea. Sin más, allá va. Pro_Consul's HoI2 Naval Primer Introducción Muchos jugadores descuidan el aspecto naval de este juego; unos porque encuentran sus diferentes reglas demasiado vagas o escasamente documentadas, otros porque nunca han jugado un juego de estrategia que se molestara en tener un modelo realista de combate naval y carecer de la experiencia con ello, y otros porque ellos simplemente no quieren preocuparse de ello. Para el último grupo no hay mucho de valor aquí, pero para los demás este FAQ intenta iluminar el funcionamiento y simplificar las estrategias de guerra naval en HoI 2 de modo que puedan conseguir el placer máximo en TODOS los aspectos de este excelente juego. Algunas de las tácticas y directrices en este FAQ pueden parecer innecesariamente refinadas en cuanto a que llevarán a aplastar a un país controlado por la IA, y al menos en parte es cierto. El FAQ realmente está más orientado hacia el juego de MP donde el oponente usará sus propias fuerzas navales de forma más inteligente. Aún así, las tácticas y consejos de este FAQ pueden ayudarte a alcanzar tus objetivos navales en un juego SP minimizando el coste, liberando recursos suplementarios para las fuerzas aéreas y de tierra. Pero independientemente de tu situación, espero que encuentres útil esta guía y que esto haga el juego más divertido aún. --------------------------------------------------------------------------- I. Primeros Fundamentos - esta sección cubrirá la información básica que puede ser útil a cualquier país que tenga una marina, ya sea tan pequeño como México o tan grande como los Estados Unidos. Cubre la planificación inicial y algunas tareas iniciales a tener en cuenta antes de que el reloj del juego se ponga en marcha. A. Determinar tus objetivos navales. - Aquí están los principales usos de la marina que probablemente verás durante el juego, dependiendo de con qué país juegues y qué tipo de estrategia general planeas seguir, además de información general de lo que se requiere en cada caso. Recuerda, en este punto estás solamente decidiendo cuáles son tus objetivos, incluyendo el plazo de tiempo, y qué fuerzas necesitarás para alcanzarlos. Te pondrás con tareas más específicas en breve. 1. ¿Vas a transportar ejércitos y suministro por mar? Hacer esto con grandes ejércitos es generalmente el objetivo de las grandes potencias navales, pero algunas potencias medias como la Unión Soviética y Alemania también pueden escoger este curso. Y cualquier país podría decidir hacerlo a una pequeña escala. Si planificas hacer numerosos desembarcos en diferentes partes del mundo, entonces los acorazados (BBs a partir de aquí) probablemente serán necesarios por su valor de bombardeo costero y capacidad de proteger los transportes que llevan tus tropas. Pero si solamente planificas desembarcar en un lugar específico, como la invasión de los EE.UU. por Alemania, entonces puedes hacerlo sin BBS ya que su costo pesa más que su utilidad. Los transportes (TPs) son otra cosa que definitivamente necesitarás. Los cruceros de al menos uno de los tres tipos del juego casi seguramente tendrán algún papel, como los combatientes principales o como escoltas para los BBS. Y por último, destructores (DDs). Prácticamente cada clase de agrupación naval, con la excepción exclusiva de la marina todo-submarina que mencionaré más tarde, requerirá de destructores, por lo general en número igual o superior al resto de barcos. 2. ¿Vas a tener que vigilar grandes extensiones de costas, u océanos enteros, librarlos de enemigos para mantener convoys a colonias distantes y territorios conquistados? Éste es el objetivo de las principales potencias navales, así que si tu país no lo es, tendrás que hacer que lo sea. Los mejores barcos para asegurar la dominación de los mares contra oponentes potencialmente poderosos son los portaaviones (CVs). Estos son muy caros si te fijas en la tecnología, la construcción y los aviones requeridos. Así que si los CVS está más allá de tu alcance industrial, un gran número de cruceros ligeros y pesados (CL y CA, respectivamente) podrían sustituirlos. En uno u otro caso también necesitarás DDs para proteger tus barcos principales, aunque necesitarás muchos más si has escogido los cruceros. Un pequeño número de submarinos (subs) de largo alcance serán útiles si eliges la opción de los CV, ya que son buenos para inclinar el factor sorpresa a favor de tus CVS, y así actuar como multiplicadores de fuerza para ellos. Los BBs no son necesarios para esta tarea, al contrario de lo que podría parecer. Debido a su coste, no son tan buenos como los cruceros, y nunca pueden aspira a igualar a los CVs. 3. ¿Planificas luchar una guerra estrictamente continental, pero quieres plantearte un desafío usando las líneas de la costa como un frente suplementario? Para esta tarea necesitarás unos BBS o CA, con bastantes destructores para impedir que sean hundidos por los subs. También necesitarás algún transporte. 4. ¿Vas a tener que defenderse contra una potencia naval superior que te atacará a través del mar? Para esta tarea puedes tomar una de estas tres opciones. Primero, si vas a necesitar una marina de superficie para otras tareas además de ésta, entonces puedes hacerlo con cruceros y destructores. Si no, queriendo decir que si esto y/o el punto 5 de abajo son las únicas tareas que te propones, entonces tu segunda opción es construir una marina todo-submarina y no hacer caso de la mayor parte de las tecnologías navales. Tercero, si ésta es la ÚNICA tarea naval que tienes en mente, piensa en no tener ninguna marina en absoluto y solamente depender de las defensas costera y radares, y usar bombarderos navales para golpear al enemigo cuando se acerquen a la costa. 5. ¿Tienes que desbaratar la capacidad de la marina rival para llevar convoys a tus territorios y colonias? Mira el punto anterior, porque las exigencias navales para esta tarea son básicamente idénticas. Así que si éstos constituyen todos tus proyectos navales, puedes ir la ruta todo-sub. Si esto es sólo una de tus necesidades navales, ve a la ruta de crucero/destructor. Obviamente el plan “sin marina” no es una opción para este caso. B. Comenzar a preparar una fuerza para alcanzar tus objetivos. Esta sección es una continuación muy básica a la sección A, ya que depende de otras secciones de este FAQ, en particular de las partes que cubren la investigación y los tipos de barco específicos. Ahora que has decidido qué tareas quieres que tu marina lleve a cabo, y tienes al menos una idea básica de qué barcos necesitarás, tienes que dar el primer paso para construirla. Y el primer paso mismo debe ser deshacerte de cualquier barco que no será necesario. Si sabes que no necesitarás BBs para alcanzar tus objetivos, desmantela cualquier BBs que tengas. O si sabes que construirás BBs de clase 4 a tiempo para tus necesidades, desecha cualquier clase más temprana de BBs con los que comiences. Y lo mismo para cada clase de barco. Los DDs y los subs en particular probablemente serán los primeros contra la pared para la mayor parte de países, ya que son rápidos de construir y serás capaz de conseguir unos mejores antes de la guerra. Sin embargo, si tienes alguna necesidad de esos modelos tempranos, sólo mantenlos en servicio mientras sean útiles. El punto de corte está en dejar de gastar recursos en suministros a barcos que nunca usarás. Una vez que te has deshecho de todos los navíos innecesarios, guarda los barcos que te has quedado en un puerto. Tendrás que reorganizarlos antes de la guerra y esto será más fácil si los tienes juntos donde los nuevos barcos que construyas puedan ser desplegados. Simplemente no olvides moverlos a aquellos lugares donde vayan a actuar, antes de que los necesites allí. El resto de la construcción de una marina llega con un par de ideas más: investigar los tipos que quieres construir e iniciar la construcción lo suficientemente temprano para completar el número requerido de barcos antes de que los necesites en acción. Como dije, más sobre esto en otras secciones. C. Consejos de investigación generales - Estos son solamente generalidades. Con el modelo de investigación simplificado de HoI 2 no se requiere ningún “micromanagement”, así que no entraremos en profundidad en la investigación de tecnologías específicas. 1. Por ahora deberías tener una idea de qué tipos de barcos necesitarás, así que pondrás un objetivo de investigación específico inicial para cada uno. Sólo los Estados Unidos pueden esperar ser capaces de investigar cada tecnología naval, e incluso ellos no los conseguirán a tiempo para estar listos para las hostilidades. Así que para cada tipo de barco que necesitarás, pon un objetivo inicial y asegúrate de que puedes alcanzarlo a tiempo para tus necesidades. Por ejemplo, si quieres que ciertos barcos estén listos para invadir Inglaterra en 1941, no escojas aquéllos con un año histórico de 1942 como tu objetivo inicial. 2. También, para todos los tipos de barco EXCEPTO CVs, pon un objetivo final. Para un país pequeño un punto final podría ser el desarrollo de un tipo temprano de Acorazado. Para un país más grande podría ser el desarrollo de Acorazados “Súper”. Pon tal objetivo para cada tipo de barco que necesitarás, y no investigues ningún tipo de barco más allá de aquel objetivo. Sin embargo, si piensas usar CVS en tu flota, piensa en investigarlos hasta donde tu capacidad te permita, incluso aunque en realidad no vayas a construir los más altos. Las tecnologías para los tipos más altos de CV también permiten los CAGs de más calidad, y esos aviones pueden ser mejorados y usados en cualquier CV, mejorando así enormemente incluso los modelos de CV más simples. Es poco realista (la idea de un portaaviones de antes de la guerra, con cubierta de madera y llevando turbojets), pero muy útil. 3. No descuides las doctrinas navales. Echa una mirada a las doctrinas disponibles para tu país, cuáles son compatibles con tus planes y si estarán disponibles a tiempo. Entonces investigalas según vayas acercándote a su año histórico para disponer de ellas antes de necesitarlas. Y si usas CVs, no descuides las doctrinas de aire ya que algunas de ellas mejoran tus CAGs, y tus barcos son sólo tan buenos como lo sean los aviones que llevan. --------------------------------------------------------------------------- II. Tipos de barco - esta sección es un informe de todos los tipos de barco diferentes, sus fuerzas y debilidades, y su utilidad general. La táctica viene más tarde. Primero, sin embargo, unas definiciones para evitar confusiones:. El Principal – el barco principal de la flota en función de la misión encargada. En una flota de portaaviones sería el CV, mientras en un grupo de guerra antisubmarino serían los destructores. Por esta razón, el término "el principal" está orientado a la misión, no al tamaño de los navíos en el grupo que ejecuta esta misión. La escolta - cualquier barco que acompaña los navíos principales para ayudarlos en su misión. Estos podrían ser DDS que acompañan CVS en una flota de portaaviones para protegerlos de los subs. O podrían ser CA que acompañan a los DDs en una patrulla antisubmarina, para protegerlos de barcos de superficie mientras buscan los subs que atacan tus convoys. Para los objetivos de este FAQ, "una escolta" no se refiere necesariamente a los barcos más pequeños, al igual que "el principal" no implica un barco grande. Barco Capital - cualquier barco de superficie como el crucero pesado o un tipo más pesado aún. Esto incluye CA, BCs, BBs y CVs. Este punto es importante sólo en lo que afecta al posicionamiento y se explica más en la sección de táctica. Los barcos vigía- CLs y DDS que están combatiendo en la misma batalla con otros barcos más pesados. No tienen que formar parte de la misma flota que ellos necesariamente, sino simplemente estar implicados en la misma batalla. Por ejemplo, un grupo de 3 CLS y 6 DDS está presente en el mismo área que un grupo de 6 BBS y 6 CLS cuando una flota enemiga la avista y se enfrenta a ambos grupos. Para la batalla que sigue, se considera que el grupo tiene 6 barcos de capital y 15 navíos vigía. De nuevo, este punto es importante sólo en lo que afecta al posicionamiento y se explica más en la sección de táctica. El barco de línea – es el barco con mayor armamento de la flota; este término puede intercambiarse con el de “Capital” fácilmente. Gracias a John Heidle por hacerme ver la necesidad de distinguir entre estos términos. El principal y el capital pueden parecer intercambiables, como los escolta y los vigías, pero no lo son. Un crucero pesado puede actuar como una escolta para un destructor en una misión cazasubmarinos; en ese caso, el CA sería la escolta aunque sea un barco capital, y el DD sería el principal aunque sea un barco vigía. A. Acorazados (BBs) – también llamado " la reina del mar ". BBs són buenos sólo para un par de cosas. Primero, son el barco más poderoso para el bombardeo costero, pero a diferencia del HOI1, los cruceros también pueden ayudar a llenar este papel. Segundo, son buenos escoltas para defender tus transportes cuando llevas tropas para un ataque anfibio, y luego proporcionan el bombardeo costero necesarrio para apoyar la invasión. Tienen dos debilidades principales. Primero, su malísima visibilidad y detección marina los hacen escoltas muy POBRES para portaaviones. Segundo, no tienen ningún modo de descubrir o atacar subs, por lo que DEBEN ser escoltados por destructores. BBs son muy caros y tardan mucho en construirse (aproximadamente 18 meses según el modelo). B. Los Cruceros de Batalla (BCs) - el BC es básicamente el acorazado de los pobres y como tal realmente no sobresale en nada en particular. Tiene mejores valores de bombardeo y ataque marino que el CA, pero malísima visibilidad (tan mala como los BBs) y detección (aún peor que BBs). No se acerca a los BB en ninguna característica, aunque cuesta casi tanto en industria y tiempo para construirlo y mantenerlo. Si te puedes permitir estos, entonces puedes permitirte BBs y deberías construirlos. Si no, deberías atenerte a CLs y CA como tus barcos principales de superficie. C. Cruceros pesados (CA) - CA son decentes en todo y probablemente el barco más flexible en el juego. Tienen valores de ataque naval decentes, bajos en detección y ataque submarinos, y defensas antiaéreas decentes, así como capacidad de bombardeo moderada. Son también mucho menos caros que BBs, y lleva mucho menos tiempo construirlos. Por estos motivos sus usos principales son como escoltas para defender a portaaviones contra barcos de superficie y como combatientes cuando los BBs estén fuera de tu presupuesto. También pueden ser usados para escoltar DDs en guerras antisubmarinos. Como los BBs, deberían estar acompañados por destructores siempre. D. Cruceros ligeros (CLs) - Debido a su armamento más débil, menor alcance y bajos valores de defensa naval, CLs son más escolta que barcos de línea. Un CL se asemeja tanto a un destructor pesado como un crucero ligero, teniendo las capacidades de ambos, pero no al mismo nivel. Está también en medio en términos de coste y tiempo de construcción, aunque más cerca del crucero que del destructor. En mares en los que domines son la mejor opción para ir con DDs a la caza de submarinos, pero no los envies a aguas en las que haya lucha excepto como escoltas para combatientes más pesados como BBs O CVs. Es el único barco que puedes enviar sin escolta de DD, pero que quieras hacerlo es otra cosa, ya que los DDs son todavía más baratos y mejores en guerra antisubmarina y también son útiles para absorber el daño de sus acompañantes más pesados. CLs también tienen valores de ataque aéreo muy altos, y proporcionan una defensa antiaérea excelente cuando van en su papel de escoltas, en particular combinados con DDs y sus excelentes valores de defensa antiaérea. E. Los portaaviones (CVs) - si el BB es la reina, CVs son los REYES del mar. Es el más subestimado de los barcos, y cuando se usa correctamente es el más potente. Una flota de portaaviones correctamente configurada es con mucho la fuerza naval más potente que puedes tener. Una vez que cargues los CAGS (los aviones) sobre ellos, los CVS tienen los mejores valores de detección naval. También tienen con mucho el mejor valor de alcance, capaz de atacar a enemigos desde LEJOS, fuera de su alcance. También tienen algo de detección y ataque submarino, a diferencia de HoI 1, lo que es algo más realista. Tienen debilidades, desde luego. Primero, aunque tengan alguna defensa contra subs todavía requieren una escolta de DDs. Segundo, de ser cogidos con mal tiempo pueden ser dañados por barcos enemigos sin tener una oportunidad de contraatacar (más sobre esto en la sección de táctica), por lo que tienes que tener cuidado al configurar tu flota para prevenir esta debilidad. Tercero, su propio coste más el coste de los aviones los hace prohibitivamente caros para todos excepto los países principales. El modelo de CV temprano no es excesivamente caro y no lleva tanto tiempo construirlo, pero las tecnologías necesarias para hacerlo eficaz REALMENTE tardan mucho, por lo que en cualquier caso son caros. El coste por día de los CV medios o buenos es más o menos el mismo que el de los BBs, pero lleva casi dos años construirlos. Sólo tres naciones pueden esperar ser capaces de permitírselos en número y calidad suficiente para que merezca la pena: los EE.UU., el Reino Unido y Japón. Las tres comienzan con algún CV ya construido y algunas tecnologías CV más importantes ya conocidas. El resto de países grandes sólo podrán desplegarlos de forma efectiva bastante tarde en el juego, allá por 1942, y no serán bastante eficaces ya que estos países no tienen la mayor parte de las doctrinas de portaaviones disponibles. Aun así, pueden ser bastante útiles. F. Los destructores (DDs) - los DD'S son sin duda el barco más importante en el juego. Son con mucho el mejor navío para la defensa contra subs. Pueden desplegarse en el borde de tu flota para absorber el daño de los ataques y proporcionar defensa antiaérea, para lo cual son la mejor elección. Son baratos y rápidos de construir, haciéndolos fácilmente reemplazables. G. Transportes (TPs) – Necesitarás TPs si planificas enviar tropas a un puerto amigo o una invasión anfibia. Está, básicamente indefensos, siempre requieren escolta. Hay sólo un modelo de TP, no hay ninguna investigación para planificar. H. Subs - Subs tienen tres empleos principales. Primero, pueden ser usados en grupos grandes para encargarse de flotas enemigas en superficie. Segundo, pueden ser usados en grupos grandes o pequeños para atacar convoys enemigos. Por último, pueden ser usados en pequeño número en CTFs y SAGs (mirar la sección de táctica para más información sobre esto) ayudando a los ataques sorpresa, y mejorando el posicionamiento para permitir el máximo efecto del ataque de tus barcos principales. Otra misión menor para la que puedes usarlos es para descubrir barcos que se acercan a la orilla de modo que tus bombarderos navales puedan atacarlos. Con niveles tecnológicos bajos o medios no tienen mucha potencia ofensiva, pero esto se compensa por el hecho de que los destructores y, en menor grado, cruceros y CVS, son los únicos barcos que pueden dispararles. Son baratos y rápidos de construir, como los destructores, siendo fácilmente reemplazables. --------------------------------------------------------------------------- III. La tecnología - la mayor parte de la investigación tecnológica que harás durante el juego es bastante clara, pero hay unos apuntes importantes que deberías tener presente. A. Comienza tu investigación naval pronto, sobre todo si vas a construir BBs O CVs. Estos barcos tardan mucho en construirse, así que si esperas demasiado tiempo para investigar las tecnologías necesarias para construirlos, no lo conseguirás a tiempo. Las mejoras que no son requisitos previos para los tipos de barco que planees usar pueden esperar hasta que comiences a construir los barcos. B. Los barcos no pueden ser mejorados, a diferencia de HoI 1. Las doctrinas que mejoran sus capacidades entran en efecto inmediatamente después de su investigación. C. Aunque los barcos no pueden ser mejorados, los CAGs sí. Por eso un jugador que vaya a utilizar CVs debería seguir investigando los tipos más altos de CV incluso si no planea construirlos, ya que permiten los tipos más altos de CAGs, lo que hará tu CV (aunque sea de clase baja) mucho más potente. D. Las unidades con la misión de convoy ya no ignoran la tecnología como en HOI1. Ciertas doctrinas que mejoran las capacidades de tus CV O DD también mejoran su eficacia de convoy. E. Ten cuidado con las mejoras de tecnología que mejoran el posicionamiento de tus barcos. Más sobre esto en la sección de táctica. --------------------------------------------------------------------------- Parte II IV. Táctica - esta sección es dividida en grupos funcionales, llamados "destacamentos de fuerzas". Para cada uno describiré sus usos, debilidades y composición óptima. Después hablaré del posicionamiento y sus efectos sobre el combate, el liderazgo y la colocación, y los bonus/penalizaciones asociadas complicadas con ellos. Finalmente añadiré algunos apuntes de lo que pasa después de una batalla y sobre el empleo de puertos como bases y para la reparación. A. El destacamento de portaaviones (CTF) - un CTF, cuando se usa correctamente, es el grupo de combate superficial más potente en el juego, tal como en la vida real, pero también requiere la mayor explicación. Puede plantarse en una zona marítima y desafiar abiertamente al enemigo a tratar de pasar. También puede apoyar operaciones de tierra, aunque sólo en provincias costeras. La mejor composición para un CTF es ésta: 1. 4-5 CVs según el nivel de resistencia enemiga esperado 2. 4-5 CLs y/o CA para defensa contra barcos de superficie con mal tiempo 3. 4-5 DDs para defensa contra subs y, en menor grado, defensa aérea 4. 1-3 subs para ayudar a conseguir ataque sorpresa y conseguir mejor posicionamiento El número total de barcos puede variar un poco dependiendo de las fuerzas enemigas que esperas encontrar, pero bajo ninguna circunstancia debería exceder 18. El número de cruceros (ya sean CLs o CA) debería sumarse al número de DDs y el total debería ser 1,5-2 veces el número de CVs. Por ejemplo, con 4 CVs deberías tener un total de no menos de 6 cruceros y destructores (1.5 x 4 = 6) y no deberías necesitar más de 8 (2 x 4 = 8). Si no usas CLs, entonces asegurate de que el número de DDs es también igual o mayor que el número de CVs y CA combinados (ver apartado de posicionamiento para la explicación). Finalmente, añada 1-3 subs (cuanto peor sea su calidad, más debes poner) para terminar la CTF. La CTF puede participar en casi cualquier misión. Pueden asaltar convoys, interdicción para bloqueos, fota de combate principal para eliminar la flota del enemigo en el mar o en el puerto, grupos de apoyo de bombardeo costero, etc. La única misión que no querrás hacerlos emprender es el escoltar transportes, ya que los transportes estropearán el balance sorpresa/posicionamiento severamente, sacrificando una de las ventajas más importantes de las CTFs. Sin embargo, también pueden hacer esto, ya que tendrán la ventaja de mantener al enemigo a una distancia mucho mayor, reduciendo así al mínimo la posibilidad de que cualquiera de tus transportes sea alcanzado, sin hablar de hundido. La principal razón por la que podrías abstenerse de usar CTFs como escolta para TPs es que el área a atravesar está bajo tu control y no esperas la interceptación por ninguna flota fuerte. En ese caso la CTFs es un poco cara para el trabajo y no necesaria realmente. Pónlos en misión de interdicción en cambio, entonces guardarán el área general mientras el TP pasa. (¡Pero lleva alguna escolta con el TP de todas formas!) Si el TP lleva una fuerza de tierra vital en aguas peligrosas, sin embargo, un CTF es la opción ideal para protegerlos. La sorpresa ha sido sustituida por el tiempo como la variable más importante de combate en el empleo de CTFs. Esto es porque el mal tiempo impide a los CVs lanzar su CAGs. Así que tienes que estar atento al clima cuando muevas tus CTFs. No aparques tus CTFs en la costa de Leningrado en invierno, por ejemplo. Con los cruceros y destructores como escoltas, laCTF debería ser capaz de retirarse en orden de ser cogida en mal tiempo, pero no hagas un hábito de ello. La sorpresa es todavía un factor importante, pero ahora no es más crítico para los CVs que para cualquier otro tipo de barco, y las CTFs tiene una ventaja natural en cuanto a esto ya que tanto los navíos principales, p. ej. el CVs, como los escoltas tienen capacidad de detección naval y submarina. De hecho, como he mencionado antes, los CVs tienen la mejor detección naval del juego. La sorpresa es ahora un componente del posicionamiento, así que entraré en el resto de esto en la sección de más adelante La última nota importante sobre el empleo de CTFs es el hecho que un CAG a bordo de un CV reduce la organización del CV cuando sufre bajas por el ataque de AA o cazas enemigos. Sin embargo, cuando el CV regresa a puerto se reorganiza bastante rápidamente, así que no es un gran problema. Pero sé cauteloso al atacar un puerto u otra provincia costera con fuertes AA o protegida por cazas, ya que esto dejará tu CTF vulnerable hasta que regrese a puerto a reorganizarse. Los dos únicos tipos de las fuerzas navales que puede expulsar de una zona a una CTF bien configurada son otra CTF más poderosa o un grupo de aviones bastante poderoso para derrotar los aviones del CTF. Con tecnologías tempranas, los CAGs no tendrán muy buen valor de ataque naval, y tratará de expulsar las flotillas enemigas reduciendo su organización más que hundirlas. Esto es útil ya que fuerza a tu enemigo a mantener sus flotas en el puerto mucho tiempo y le niega el acceso a las zonas patrulladas por tu CTF. Según avances en tecnología y mejores tus CAGS a niveles más altos, se harán mortales. B. El Grupo de Acción de Superficie (SAG) - Un SAG es un destacamento de fuerzas de barcos de superficie cuya misión es atacar otros barcos de superficie. Si tus recursos y estrategia te permiten desplegar BBs, entonces éstos formarán el corazón de tus SAGs más poderosos. Si no, o si deseas desplegar numerosos SAGs, los CA fácilmente pueden sustituir a los BBs para hacer SAGS de CA, menos poderosos, pero bastante útiles. La configuración óptima es 6 BBs o CA más 6 DDs para una flota media, o 4 BBs o CA más 5 DDs para un grupo más pequeño de patrulla. También puedes añadir algún sub (de 1 a 3) a un SAG para mejorar sus posibilidades de posicionamiento alto (más sobre esto debajo). Si necesitas un SAG realmente grande para algún objetivo especial como apoyar un asalto anfibio contra una playa fuertemente defendida, intenta una mezcla de 12 BBs y/o CA más 15-18 CLs/DDs y 0-3 subs. Por ejemplo, 6 BBs, 6 CA, 7 CLs, 8 DDs y 3 subs. Esto proporcionará bastante defensa aérea y submarina de modo que la alta visibilidad del grupo le permitia al menos sobrevivir bastante tiempo para retirarse en caso de ser atacado por un CTF poderoso. Si tu enemigo no tiene subs o tiene muy pocos, puedes cambiar un par de DDs por BBs o CA, pero bajo ninguna circunstancia debe ser mayor el número de BBs/CAs del número de escoltas CLs/DDs. También ten cuidado con el cambio de CLs por DDs, porque el DD es también tu mejor defensa aérea para defender tus barcos pesados. El mejor uso de los SAGs es despejar una zona de barcos enemigos antes de una invasión anfibia, o bloquear al enemigo e impedir a sus flotas moverse a un lugar particular. Por ejemplo, podrías usar un SAG en el Mar del Norte para impedir al Kriegsmarine lanzar la invasión de Noruega. O podrías usar unos SAGs en el Océano Pacífico para impedir al japonés enviar a atacantes a tus convoy. Otro uso para los SAGs es interceptar invasiones enemigas, aunque los subs cumplen mejor este papel si los tienes. Finalmente, pueden ser usados para proporcionar un valor extra de bombardeo costero cuando tus fuerzas luchan en una provincia costera. Cuando hafas misiones de bloqueo, por lo general deberías desplegarte cerca de la fuente de suministros si tienes la superioridad naval, y cerca del destino si tu enemigo tiene la mejor marina. Por ejemplo, si quieres cortar las provisiones y flotas que se mueven de Japón a Turk antes de invadirla, tienes dos opciones. Si eres los EE.UU. y tienes la marina más grande y mejor, entonces establece tu bloqueo cerca de las islas japonesas; esto no sólo corta los convoy de suministro a Turk, sino también a otras provincias japonesas, y ayuda a impedir a la marina japonesa desplazarse a Turk para interferir con tu flota de invasión, o MAF (ver debajo). Si eres Australia, sin embargo, establece tu bloqueo en las cercanías de Truk. Así reduces al mínimo la posibilidad de que tu SAG sea atacado por la flota japonesa, numéricamente superior, la mayor parte de cual tenderá a quedarse cerca de sus aguas. C. La Fuerza Marítima Anfibia (MAF) - un MAF no es básicamente nada más que un SAG con TPs para transportar tropas y ejecutar asaltos anfibios. Si tienes un SAG de BB, entonces es el que debes usar para esto. Una nota sobre la fase de asalto anfibio: Ordenar un asalto Anfibio al MAF a veces puede hacer que la flota simplemente vuelva a la base sin ejecutar la orden. No entraré en los motivos, porque hay un modo mejor de hacerlo. Antes de cargar las fuerzas terrestres en los transportes, asignales una tecla de acceso rápido. Entonces cárgalos y mueve el MAF a la zona marina adyacente a la provincia que vas a invadir. Después selecciona tus fuerzas terrestres mediante la tecla rápida y ordénales un ataque normal, como si atacaran de una provincia de tierra a otra. En este punto puede tentarte ordenar un bombardeo a su MAF o moverlo una vez que las tropas han descargado y han comenzado su asalto. ¡NO LO HAGAS! Los barcos de transporte tienen que permanecer en el lugar sin órdenes por si el asalto va mal y tus marines tienen que retirarse. Si ordenas un movimiento o un bombardeo y deciden hacerlo desde otra zona adyacente o deciden volver a la base para reorganizarse, entonces tus tropas serán destruida si los fuerzan a retirarse. Por esta razón nunca muevas o des nuevas órdenes al MAF hasta que la provincia esté bajo control y todos los enemigos que se retiran la hayan desocupado. Si necesitas una segunda oleada para apoyar la primera mientras esto pasa, usa un segundo MAF o un pequeño SAG (ya que no necesitarás el bombardeo costero). D. El grupo de guerra antisubmarina (ASW) - un grupo ASW es exactamente lo que el nombre implica, un grupo de barcos cuyo papel es cazar y hundir subs enemigos. Ya que el navío principal anti-sub es el DD, éste es el corazón de cualquier grupo ASW. La composición óptima es generalmente 9 DDs más 6 CA si tu enemigo también presenta una amenaza superficial, o 9 DDs más 6 CLs si es débil en barcos de superficie. Incluye algunos cruceros, ligeros o estándar, en uno u otro caso, a pesar de todo. Incluso si el enemigo no ataca con barcos de superficie, los cruceros pueden absorber el daño para que los DDs puedan aguantar más en caso de una batalla prolongada con un grupo muy grande de sub. Proteger los DDs no es la cuestión, ya que son baratos, pero aumentar su capacidad de mantener el fuego aumenta su capacidad de hundir más subs y maximiza el tiempo que ellos pasan en patrulla contra el que pasan en puerto reparándose. E. Submarinos - cualquier grupo de los submarinos que no incluye ningún barco superficial. Para interceptar convoys usa 9-18 subs por grupo y estate preparado para rotar tus grupos de submarinos (unos en misión, otros en puerto reparándose). La utilización de grupos más grandes es un exceso. Si necesitas muchos subs en un área, divídelos en dos grupos. Podrán cubrir el doble de área y todavía serán capaces de apoyarse el uno al otro si es necesario. Si quieres usar tus subs para cazar barcos superficiales, usa 12-18 subs por grupo, según su calidad y el tamaño de las flotillas que esperas encontrar. Y si quieres usarlos en una zona marina con el objetivo de descubrir las flotas enemigas para atacarlas con tus bombarderos navales, usa 3 subs, ya que la utilización de uno o dos sólo es demasiado pobre, y el enemigo puede pasar sin ser decubierto. Construye también un radar en una provincia adyacente costera de modo que puedas ver más detalle sobre las flotas enemigas que se acercan y saber cuándo interceptar y cuándo meterte en su camino. (continúa) |
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(continuación)
F. Posicionamiento - el Posicionamiento es el concepto con el que el juego maneja las condiciones iniciales de una batalla naval. Esta sección está basada en algunas simplificaciones, porque el posicionamiento es bastante complejo. Esta parte de la guía se basa en las tendencias observadas durante el juego con el objetivo de mostrarte los factores a los que debes prestar atención, sus efectos reales sobre el combate naval y la táctica que deberías usar.
Hechos básicos: cuanto mayor sea el posicionamiento de tu flota, más opciones tendrás de que tus barcos comiencen la batalla en posición de disparar al enemigo y tendrás más posibilidades de que tus barcos poco alcance estén en disposición de defender a los barcos principales; cuanto menor sea el posicionamiento, serán mayores las probabilidades de gastar una o dos rondas maniobrando antes de que tus barcos puedan siquiera disparar, y menores las de que tus vigías estén en disposición de defender tus naves principales. Cuando no hay ninguna ventaja de posicionamiento, las flotas que se enfrentan tenderán a comenzar la batalla separadas por una distancia aproximadamente igual al alcance del barco de mayor alcance de toda la confrontación y los vigías de ambos bandos estarán ligeramente fuera de posición, pero no demasiado mal. Tener el factor sorpresa de tu parte aumenta tu posicionamiento y baja el de tu enemigo, lo que ajustará la distancia inicial a la del alcance del barco de mayor alcance de tu propia flota y pondrá los vigías enemigos fuera de posición permitiéndote concentrar el fuego en los objetivos más valiosos. Dicho esto, cuando trates con una flota de 30 barcos pesada con BBs, no pierdas el tiempo tratando de ajustar la composición de tu flota para mejorar tu capacidad de sorpresa. No tienes ninguna posibilidad, así que en lugar de ajustar tu composición a las mejores condiciones con el inevitable peor posicionamiento tendrás que intentar aguantar lo máximo posible. Esto quiere decir incluir escoltas suplementarios que puedan absorber el daño y proporcionar defensa aérea suplementaria. El liderazgo también desempeña un papel en el posicionamiento (los valores de liderazgo altos y ciertos rasgos que dan pluses al posicionamiento), pero influyen menos que la composición de la flota y la capacidad de sorpresa. En la sección de liderazgo profundizo en esto. Como HOI 1, la capacidad de sorpresa y el posicionamiento se ven afectadas por los valores de detección y visibilidad tuyos y de tu enemigo. Cuanta mayor sea tu detección y más baja tu visibilidad, más probable será que cuentes con el factor sorpresa y obtengas una posición ventajosa. Así que obviamente el truco principal para mejorar la situación es incluir unos subs en tus destacamentos de fuerzas importantes, ya que tienen una detección decente y MUY BAJA o prácticamente nula visibilidad. Un segundo consejo es no incluir más barcos de línea de los necesarios para la misión, ya que cada barco de superficie que añadas aumenta la visibilidad total de tu flota. La única excepción es el CV, que tiene un alto valor de detección para compensar su alta visibilidad. Ningún otro barco de línea tiene una detección suficientemente alta para compensar su visibilidad, ni siquiera los CA. El posicionamiento es también donde el barco capital y los vigías entran en el juego (no confundir los términos barco de línea, principal o escolta). Para los objetivos de posicionamiento, el juego divide los barcos de superficie en dos clases: el barco capital y los navíos de vigía. CLs y DDs son los únicos barcos que cuentan como navíos de vigía. Todos los demás, de CA para arriba, son considerados barcos capital. El juego aplica una penalización de posicionamiento a una flota si el número de vigías no es igual a o mayor que el número de barcos capital. Esto simula la desventaja que tal flota sufrirá debido a su carencia de barcos para realizar una detección temprana y para apoyo al combate. Los transportes y los subs, no se incluyen en esto. Ni ayudan ni empeoran el radio de vigía de tu barco capital. Así que cuando consideres la composición de tu flota, primero calcule qué mezcla de barcos necesitas para la misión, y luego asegúrate de que no hay más barcos capital que vigías, y por último añade cualquier subs o TPS que necesites. El alcance de combate es otro factor del posicionamiento. Cada flota tendrá un alcance óptimo de combate que querrá alcanzar al entrar en combate, y si dispone del factor sorpresa tendrá buenas probabilidades de comenzar la batalla en ese rango de alcance. Para flotas con TPs pero pocos combatientes, tu objetivo será escapar, por lo que su alcance óptimo será un millón de kilómetros (o más bien 450km en realidad) para maximizar tu posibilidad de escapar. Un CTF querrá estar en el alcance en que sus aviones puedan atacar, pero fuera del alcance de las armas del enemigo, así que querrá un alcance igual al del de sus CVs. Un SAG querrá conseguir que TODOS sus barcos puedan disparar, así que su alcance óptimo será el del barco con menor alcance que tenga, que por lo general será el DD o un sub. Otra ventaja del CV, su alcance increíblemente amplio, se deja notar en este aspecto del posicionamiento. Considerando que no existe factor sorpresa por ningún bando, imagina una CTF de 15 barcos entrando en batalla contra un SAG de BB de 30 barcos, con ambas flotas conducidas por líderes comparables y con navíos de tecnología media. Ya que ningún bando tiene ventaja por sorpresa, el barco con mayor alcance de la confrontación tenderá a poner la distancia de batalla inicial. Desde luego será el CV cuyo alcance probablemente estará alrededor 180 km con la tecnología media. El siguiente barco de alcance más largo es el Acorazado Súper, que tiene un alcance de aproximadamente 40km. Esto quiere decir que el BB tendrá que acercarse unos 140km antes de que incluso pueda disparar, siendo todo el rato bombardeado por los aviones enemigos. La conclusión obvia: a no ser que se disponga del factor sorpresa, sólo una CTFs tiene alguna posibilidad realista contra otra CTF. Cualquier otro grupo luchará solamente para retirarse antes de ser dañado severamente, con la noche como su mejor aliado para conseguirlo. Otra vez, sin embargo, el tiempo es quien iguala las cosas. En medio de una lluvia intensa los aviones del CTF serían incapaces de despegar, así que el BB sería capaz de cerrar la distancia y podría atacar a los escoltas del CTF e incluso a los mismos CVs. Desde luego, el BB también sufriría una penalización de eficacia debido al mal tiempo, así que no sería el fin del mundo para la CTF. Pero esto realmente muestra por qué los escoltas son necesarios para las CTFs, y por qué una CTF cogido en tal circunstancia querría retirarse hasta que el mal tiempo hubiera pasado. G. Liderazgo - el Liderazgo tiene tres efectos principales sobre tus operaciones navales, y pueden ser muy críticos así que ten cuidado al asignar tus líderes. Algunos jugadores han afirmado que el liderazgo es el mayor factor en el combate naval, pero no es realmente verdadero. Ciertamente es importante, pero una adecuada composición de la flota es más importante. Esto se hace evidente si repasas la sección de posicionamiento, y el resto es explicado debajo. 1. El límite de mando – el rango del líder determina cuantos barcos puede dirigir de manera simultánea sin sufrir penalizaciones. Esto funciona igual que los límites de las fuerzas terrestres pero el número de unidades permitidas es diferente, de 6 a 30 en vez de 2 a 12. Además, los HQ no tiene ningún efecto sobre el mando naval, así que no hay ningún equivalente naval del efecto "de doblamiento" sobre el límites de mando como en el combate de tierra. Cuando un líder termina en una posición donde tiene más barcos bajo su mando de lo que su límite de mando, todos los barcos más allá del límite no consiguen ninguna de las ventajas de su mando y sufren una penalización del 25 % en su eficacia. A diferencia de HOI 1, cada TP en la flota perjudica igualmente el límite de mando del líder de la flota. Hay una laguna aquí, sin embargo Ya que el motor del juego clasifica todos los navíos de combate delante de los TPs, para el cálculo de pérdida de eficacia los TPs serán los primeros en obtener la penalización del 25 % y perder los pluses del líder. Y ya que los TPs no luchan en la batalla de todos modos, esto quiere decir que tus combatientes pueden continuar sin la penalización mientras que su número total sin contar el número de TPs esté dentro del límite del líder. Entonces una flota de 30 combatientes más 30 TPs conducidos por un Gran Almirante (el mando limita 30) no sufriría ninguna pena a su eficacia de combate. Hay un inconveniente, claro: esos TPs no se beneficiarían de rasgos como el de Avistador y empeorarían el valor de posicionamiento de la flota. También, aparte de los rasgos de líder, un destacamento de fuerzas tan grande tendría bastante difícil contar con el factor sorpresa, con lo que estarían constantemente mal situados para el posicionamiento. Lo esencial: si no NECESITAS exceder el límite de mando de un líder por alguna razón importante, entonces no lo hagas. Recuerda también que como en el combate de tierra, las unidades que sufran la penalización probablemente se retiren pronto debido a pérdidas de organización y fuercen a la flota entera a retirarse por consiguiente. Y no olvides que, como en el combate de tierra, un líder debe mandar TODAS las fuerzas amigas en una batalla particular, incluso si pertenecen a diversas flotas, o aun de diferentes naciones aliadas. Así que si una flota grande pasa por la misma zona que otra flota aliada y luego ambas entran en la misma batalla, una parte grande de la fuerza combinada va a sufrir una penalización bastante severa. Para evitar esto, podrías asignar a un Gran Almirante al mando de un CTF de 18 barcos, que tenga que funcionar en la misma zona que una agrupación de 12 sub. Así si las dos fuerzas entran a la misma batalla, habrá un líder capaz de mandar su número combinado sin la penalización. Si por casualidad, en este ejemplo, un Almirante mandara a los subs con el rasgo de Lobo de Mar, los subs todavía conseguirían la ventaja de su habilidad y rasgo aun cuando el comandante total de la batalla fuera el Gran Almirante que conduce el CTF. Pero no se beneficiarían de los rasgos del Gran Almirante o su habilidad, sólo de la de su comandante inmediato. 2. La habilidad de mando y posicionamiento - como he mencionado anteriormente, cuanto mayor sea la capacidad de liderazgo del mando, más probabilidades tendrá la flota de tener un buen posicionamiento al iniciarse la batalla. Este efecto es eclipsado, sin embargo, por la detección y la visibilidad. Por ejemplo, un líder de habilidad 5 que manda una flota de BBs estará en desventaja en cuanto a posicionamiento si se encuentra con un líder de habilidad 1 que comanda un par de CVs y DDs. Así que no pongas toda tu fé en la habilidad del líder en lo concerniente a posicionamiento. La composición de la flota es más importante. ¡Pero tampoco lo ignores! 3. La habilidad del mando y la eficacia de combate - esto funciona como en el combate de tierra. Cuanto mayor sea la habilidad del mando, mayor será la efectividad de la flota. Otra vez, sin embargo, esto es eclipsado por el posicionamiento. El mismo líder de habilidad 5 que lleva una flota de BBs no conseguirá el pleno uso de su bonus de eficacia cuando un líder de habilidad 1 llevando un CTF se enfrente a él a una distancia de 200 millas, porque sus barcos no serán capaz de disparar de todos modos. Sin embargo, sí disfrutarán de una mejor posibilidad para defenderse de los ataques aéreos mientras se muevan en el rango e alcance del CTF. Así que la habilidad del líder es importante, pero por sí mismo no te salvará de una mala composición de tu flota. 4. Los rasgos de líder - como el factor sorpresa se contempla como un componente del posicionamiento, los rasgos de líder son ahora más útiles. En HOI1 los rasgos de Avistador y Rompedor de bloqueos eran los más eficaces para CTFs Y MAFs, por ejemplo, pero son ahora útiles para cualquier flota que tenga necesidad de mejorar su valor de posicionamiento. Así que evalúa la misión y composición de tu flota y luego asígnale al líder con la habilidad y rasgos que más aumenten su capacidad de realizar esa misión. Hay un principio básico de guerra: apoya siempre la fuerza, no la debilidad. En este contexto significa que no te molestes en asignar a un Rompedor de Bloqueos una fuerza con valores de posicionamiento lamentables. Su fuerza es desperdiciada porque nunca vencerá el déficit de posicionamiento causado por la composición de la flota. Si una flota está compuesta de tal modo que va a sufrir de una desventaja de posicionamiento severa, asigna a un líder con la habilidad y los rasgos que mejorarán su capacidad de enfrentarse con esa desventaja, como el Táctico Experto. Si la flota es de tipo medio en cuanto a posicionamiento, pero está en una misión donde un buen posicionamiento asegure el éxito, como ASW o misiones de interdicción, entonces asigna a un líder con el rasgo de Avistador o Rompedor de bloqueos para darle el empujón que necesita en cuanto a posicionamiento H. El apilamiento - Ésta es la única área en la cual los TPs no influyen. La penalización por apilamiento, (no confundir con la de los límites de mando), se aplica a cualquier fuerza naval implicada en el combate que contenga más de 2 navíos “no transporte”. La penalización consiste en una pérdida de eficacia del -1 % para cada barco de No-TP más allá de los dos primeros. Esta penalización se aplica a la FLOTA ENTERA. Así que una flota con 10 barcos de superficie, 2 subs y 18 transportes sufrirían una penalización de eficacia del 10 % cuando entrara en combate (12 navíos No-TP menos los 2 primeros = 10). Sin embargo, esa flota no sufriría ninguna penalización de mando mientras sea conducida por un Gran Almirante ya que el número total de navíos no es mayor que su límite de mando de 30. Por otra parte, una fuerza de 30 navíos de combate sufriría el 28 % de penalización por apilamiento, además de cualquier penalización de mando si fuera conducida por un líder de rango inferior que el Gran Almirante. Como en los límites de mando, la penalización por apilamiento tiene en cuenta todas las fuerzas amigas presentes en la batalla, incluso si vienen de flotas diferentes, o aún de diferentes naciones aliadas. I. Después de la acción - Una vez termina una batalla es hora de mirar a tus fuerzas implicadas en la lucha para ver qué órdenes son necesarias. Por lo general una de estas tres cosas será el siguiente paso lógico: 1. Si tus barcos han sido bastante dañados o han perdido organización, devolverlos a puerto. Los barcos en el mar no se reparan, y los barcos en el puerto se reorganizan más rápidamente. Verifica que el puerto tiene capacidad en este momento, sin embargo. Un puerto de capacidad 10 que ya tiene 12 barcos dañados va a reducir enormemente la marcha de las reparaciones si añades otros 12 barcos dañados a su carga de trabajo. Los barcos no tienen que volver al puerto en el que tienen su base para repararlos, tan solo a un puerto libre con capacidad suficiente. Nota: la capacidad de puerto no es tan importante en la decisión de dónde situar la base de tus barcos, a no ser que quieras ser capaz de dejarlos en modo automático que ejecuten la misma orden por un largo tiempo y de vez en cuando vuelvan a puerto solos cuando lo necesiten. La capacidad del puerto realmente sólo afecta a la reparación y reorganización. Por ejemplo, un puerto con una capacidad de 4 podría ser usado como base para 3 flotas que sumen 45 barcos, pero sólo cuatro barcos dañados se repararían a velocidad plena. 2. Si el enemigo se retira y tienes una formación de combate lista, persíguelo. Una flecha aparecerá sobre el icono de la flota enemiga que muestra hacia dónde se retira, así que mueve tu grupo de combate en esa misma dirección. Si tus barcos son bastante rápidos llegarán antes que el enemigo a esa zona, o al menos antes de que él pueda dejarla, y podrás machacarle otra vez. 3. Si no tienes que reparar y necesitas tus barcos para continuar lo que hacían antes del combate, entonces no hagas nada. Ellos automáticamente seguirán ejecutando tus órdenes anteriores. Conclusión: Una palabra final sobre las directrices y tácticas sugerida aquí. Son solamente eso: sugerencias y directrices. Eres libre de adaptarlas a tu estilo como gustes. Mientras procures tener en cuenta factores como el posicionamiento, el liderazgo y el equilibrio en tus flotas, el juego es muy flexible sobre el resto.¡Disfruta! |
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#3 |
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Integrista de Al-Ficheda
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Join Date: Nov 2006
Location: Monterrey, México.
Posts: 3,962
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Señoron Todoyosoyuninteligentequeayudaalosdemasaltraducirl aguianaval
le agradezco lo que hizo... muy pero muy buena su ayuda...gracias por el detalle, asi se engrandece este foro saludos! frey
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Tuco Benedicto Pacifico Juan Maria Ramirez Vasallo de RommelXZ: Yo vi cuando Carlangas no pudo con Francia. Left 4 Dead: Graffitis (101 Graff's!)
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#4 |
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Geigerzähler
![]() ![]() ![]() ![]() Join Date: Sep 2006
Location: Ätherwellen
Posts: 3,289
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Que gran trabajo todoyosoyunaFAQ. Sobre todo para los que como yo no dominamos el inglés.Mira que he intentado traducirlo veces, pero siempre acababa abrumado. Esto debería ir inmediatamente al FAQ para que no se pierda en los abismos del foro. Mil gracias compañero forero, joer 5 post y que nivel, sigue así y te ponen un monumento.
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- www.edhoi.es: eventos, unidades, comercio, alianzas, doctrinas, modificadores, diplomacia, naciones, provincias... - Programa para calcular los costes de producción y modernización del HoI: DD y Armg. - Utilidad para calcular distancias aéreas Last edited by edwood; 23-01-2007 at 17:29. |
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#5 |
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Lt. General
Join Date: Oct 2005
Location: Valencia
Posts: 1,617
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La seccion de submarinos no esta actualizada para el doomsday.
Muy buena la idea de traducirla, no te importara traducir si hay un apendice para el DD
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- La esperanza es como el azúcar en el té. Aunque es muy poca, todo lo endulza. Proverbio chino Last edited by calestos; 23-01-2007 at 19:35. |
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#6 | |
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Geigerzähler
![]() ![]() ![]() ![]() Join Date: Sep 2006
Location: Ätherwellen
Posts: 3,289
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Quote:
Seamos pacientes a ver si el amigo todoyosoyunaFAQ nos traduce también el Naval Primer DD Update. Por pedir que no quede.
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- www.edhoi.es: eventos, unidades, comercio, alianzas, doctrinas, modificadores, diplomacia, naciones, provincias... - Programa para calcular los costes de producción y modernización del HoI: DD y Armg. - Utilidad para calcular distancias aéreas Last edited by edwood; 23-01-2007 at 17:38. |
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#7 |
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Jedi madridista, fan de Guti
![]() ![]() Join Date: Aug 2005
Location: Carabanchel, Madrid.
Posts: 4,965
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Vale, ésto irá al FAQ, pero solo porque me siento generoso...
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9 CE 2 CU 31 L 17 CR 3 CI Salí física y mentalmente intacto de la UVI (Villalobos VII) como un simple estudiante proclamándome vencedor junto a Gwalcmai al acabar con todos los tunos. Sobreviví durante toda la saga VIII:Espías como nosotros siendo un agente carismático y liberé a Berlin Oeste de la amenaza comunista junto a Bogorchu. ¿Quieres llegar a ser un apilantanquista? FAQ HOI2
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#8 |
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Dimision!
Join Date: May 2006
Location: Bilbao
Posts: 7,232
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OTIAS que traduccion, un premio aqui para el caballero
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Euskal Herrian Euskaraz/-/Txoria txori/-/Itxaropena/-/Laztana/-/oihu/-/ Oihu_directo/-/Bizkaia maite/-/Ilargia/-/ Txitxingorri jajaja/-/Jo Ta Ke La vieja guardia aqui es como en el juego. No valen para nada y si tienes el evento los retiras para dejar paso al resto
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#9 |
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Sergeant
Join Date: Dec 2006
Location: Argentina
Posts: 57
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Que Capo!
La verdad que se merece un premio!
Gran trabajo todoyosoyunaFAQ |
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#10 |
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Ingeniero del HoI2
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Tengo que reconocer que cuando juego me baso mucho en ese FAQ en el tema naval, de aquella tuve que entender en inglés como pude, pero ahora que lo leo traducido me doy cuenta que no iba muy desencaminado (y eso que mi inglés es nulo)
Buen trabajo, sirve bastante de ayuda para entender conceptos, formaciones y poder defenderse de una manera bastante decente en el mar Este todoyosoyunaFAQ más que tener dudas va a venir a responderlas
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Mod Revolución 1934 para el HoI2 & DD & Armageddon (english section) El perfeccionamiento traza caminos rectos; pero los torcidos y sin perfeccionar son los caminos del genio. Portal HoI2, sitio oficial Mod34 Mod34 version 1.11 Mod 34 Fan Site --- MFE Team --- |
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#11 | |
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Jedi madridista, fan de Guti
![]() ![]() Join Date: Aug 2005
Location: Carabanchel, Madrid.
Posts: 4,965
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Quote:
Y me voy a actualizar el FAQ
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9 CE 2 CU 31 L 17 CR 3 CI Salí física y mentalmente intacto de la UVI (Villalobos VII) como un simple estudiante proclamándome vencedor junto a Gwalcmai al acabar con todos los tunos. Sobreviví durante toda la saga VIII:Espías como nosotros siendo un agente carismático y liberé a Berlin Oeste de la amenaza comunista junto a Bogorchu. ¿Quieres llegar a ser un apilantanquista? FAQ HOI2
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#12 |
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Corporal
Join Date: Jan 2007
Posts: 26
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Gracias por los elogios. La verdad es que algo de tiempo sí me ha llevado
Empecé a leerlo en inglés para ver si aclaraba mis enoooormes dudas al respecto, y cuando llevaba unos cuantos párrafos me dije: "pues podría traducirlo y así ya lo tengo en español..." Y me puse. Y después de traducir esos cuantos párrafos ya estaba hasta los huevos, pero me piqué, me piqué, y....Si tengo ganas y tiempo me pongo con el de la ampliación (miraré primero cómo es de largo, pq éste eran 16 páginas en el word, me cago en sus muertos), pero dejadme descansar un poco. De todas formas, con o que yo realmente alucino es con las tablas que os curráis y los cálculos que hacéis para arañar la última milésima de CI... Cuando pueda seguir con mi partida volveré a abrumaros con preguntas. Ojalá tuviera más tiempo para jugar, añoro mis años de estudiante!! Saludos!! |
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#13 | |
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Jedi madridista, fan de Guti
![]() ![]() Join Date: Aug 2005
Location: Carabanchel, Madrid.
Posts: 4,965
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Quote:
No, en serio, muchas gracias por tu esfuerzo. Y tómate con calma lo de la traducción, que lo importante es que disfrutes del juego Ah, ya lo he añadido en el FAQ.
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9 CE 2 CU 31 L 17 CR 3 CI Salí física y mentalmente intacto de la UVI (Villalobos VII) como un simple estudiante proclamándome vencedor junto a Gwalcmai al acabar con todos los tunos. Sobreviví durante toda la saga VIII:Espías como nosotros siendo un agente carismático y liberé a Berlin Oeste de la amenaza comunista junto a Bogorchu. ¿Quieres llegar a ser un apilantanquista? FAQ HOI2
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#14 |
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Lt. General
![]() ![]() ![]() Join Date: Jul 2006
Location: De nuevo a la sombra de mi campanario
Posts: 1,528
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Plas,Plas, Plas,Plas,plas,plas,Plas,plas,plas,plas,Plas,plas, plas,plas,plas
Muchas gracias, por hacer por desasnarnos a todos los que tenemos problemas con la parte naval. |
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#15 | |
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Captain
Join Date: Jun 2006
Posts: 465
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Quote:
Enhorabuena de verdad. Tu trabajo ha sido monstruoso. Me ha aclarado muchos conceptos. De nuevo, muchas gracias. |
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#16 |
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Otra voz que grita en desierto
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Join Date: Feb 2005
Location: Hibernando en el hiperespacio
Posts: 2,559
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Gran traduccion y buen trabajo.
Pero es una retahila de obviedades, repito respetos al traductor por sus buenas intenciones y buen trabajo.
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" El pueblo no debería temer a los gobiernos sino que los gobiernos deberían temer al pueblo-The people should not fear the governments, but governments should fear the people " Monograficos ilustrados o animados hechos por mi. Ven al Foro Elite, Se de Elite!! Primer AAR español del HoI3 La guerra Civil. First spanish AAR HoI3 Spanish Civil War |
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#17 |
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Corporal
Join Date: Dec 2006
Posts: 36
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Buen trabajo
Si señor buen trabajo. Muchas gracias de verdad
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#18 |
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Corporal
Join Date: Dec 2006
Location: Logroño, España
Posts: 30
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Enhorabuena compañero. Gracias por el esfuerzo.
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#19 |
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Depor über alles
Join Date: Apr 2006
Location: Prov #334
Posts: 2,254
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Detallazo, ya lo estoy imprimiendo en el trabajo, que hay que hacer gasto.
Se agradece tu esfuerzo, y asi es como se colabora, vas a tener que cambiar nick por soy una FAQ.
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El Hundimiento. UK derrotadaLa Escuela DD. Alemania victoria Sin Margaret y a lo loco Escenario 38. URSS.Derrota Yo jugué con la Rata Comunista Mutante!!! Ahí vos quedades, entre curas crejos e militares!!! Oda ao futbolin . AAR La Gran Alemania ( Actualizado 13 de marzo, Campaña de las Americas, capítulo 8 y último) Socio nº 30 Foro Elite - Sitio Paradox no oficial de la comunidad Hispana Ya no posteo en el OT |
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#20 |
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Captain
Join Date: Dec 2006
Location: España
Posts: 322
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Me quito el sombrero por su gran perseverancia, caballero todoyosoyunaFAQ.
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