• We have updated our Community Code of Conduct. Please read through the new rules for the forum that are an integral part of Paradox Interactive’s User Agreement.

zoltiuS

Captain
43 Badges
Aug 27, 2010
324
3
  • Crusader Kings II
  • Europa Universalis IV
  • Crusader Kings II: Horse Lords
  • Victoria 2: Heart of Darkness
  • Warlock: Master of the Arcane
  • Warlock 2: The Exiled
  • 500k Club
  • Cities: Skylines
  • Europa Universalis IV: El Dorado
  • Europa Universalis IV: Pre-order
  • Crusader Kings II: Way of Life
  • Pillars of Eternity
  • Europa Universalis IV: Common Sense
  • Victoria 2
  • Crusader Kings II: Conclave
  • Stellaris
  • Crusader Kings II: Reapers Due
  • Tyranny: Archon Edition
  • Crusader Kings II: Monks and Mystics
  • Tyranny - Tales from the Tiers
  • Tyranny - Bastards Wound
  • Age of Wonders III
  • Crusader Kings III
  • Europa Universalis IV: Art of War
  • Crusader Kings II: Charlemagne
  • Crusader Kings II: Legacy of Rome
  • Crusader Kings II: The Old Gods
  • Crusader Kings II: The Republic
  • Crusader Kings II: Sons of Abraham
  • Crusader Kings II: Sword of Islam
  • Europa Universalis III
  • Europa Universalis III: Chronicles
  • Divine Wind
  • Victoria 2: A House Divided
  • Europa Universalis IV: Conquest of Paradise
  • Europa Universalis IV: Wealth of Nations
  • Europa Universalis IV: Call to arms event
  • Hearts of Iron III
  • Heir to the Throne
  • Majesty 2
  • Europa Universalis IV: Res Publica
  • Victoria: Revolutions
  • Semper Fi
1) Conceptos basicos

Manpower y fuerza limite: El manpower es la cantidad maxima de soldados de la que dispones y reforzaran los soldados perdidos en combate, viene determinado por tus provincias, ideas naciones y generales y politicas. Tambien va aumentando por la tecnologia, se ve reducido por la autonomia de las provincias al igual que el dinero de tasas y produccion. La fuerza limite es el tamaño de tu ejercito maximo, si lo sobrepasas cada unidad por encima sera mas cara, viene determiando por las tasas, cada punto de tasa da 0,25 de fuerza limite, despues de esto se modificara segun ideas y politicas.

Tacticas militares: reducen las bajas en el combate, si sobrepasas un ratio inf/cab que varia segun grupo tecnologico pierdes un 25% de tacticas militares, el ratio es 50/50 en grupo occidental, 40/60 en orientaly 50/50 en grupo otomano.

Maniobra: afecta a la caballeria, es el numero de unidades que pueden flanquear al enemigo, si tu caballeria tiene capacidad de maniobra 2 podran flanquear 4 unidades de caballeria, 2 por flanco. Las unidades flanqueadas reciben daño de mas unidades a la vez, el flanqueo solo se produce si tu ancho de combate es mayor que la del enemigo, estando limitado por el ancho de combate maximo. Si ambos teneis el ancho de combate al maximo no se producira flanqueo.
Capacidad de combate: tus unidades que tengan mejor capacidad de combate hacen mas daño, ya sea infanteria, caballeria o artilleria. Si tu infanteria tiene un 10% de capacidad de combate causara un 10% mas de bajas una vez resuelta la tirada de dados.

Disciplina: aumenta el daño en la misma proporcion que la capacidad de combate pero afecta todas tus unidades, aparte de eso reduce el numero de bajas.

Moral: la moral determina cuando una unidad se retire del combate, cuando una unidad pierde toda su moral se retira del combate y es sustituida por unidad de refuerzo si esta disponible, cuando todo tu ejercito pierde la moral perderas la batalla y tu ejercito se retirara hasta un lugar seguro, si pierdes toda la moral antes de 10 dias que es el tiempo a partir del cual puedes retirarte perderas todo el ejercito. La moral tambien afecta al daño producido por tus ejercitos, cada dia que pase en el combate pierden algo de moral aunque esten en la reserva, por eso es importante meter las resevas en el momento adecuado. El ejercito atacante tiene un bonus de moral sobre el defensor. (0,5)


2) Tecnologia militar

La prioridad siempre sera no retrasarse en tecnologia militar, ya que es la tecnologia mas importante, depende del nivel tecnologico la diferencia de un solo nivel puede ser decisiva en una guerra. Despues la prioridad sera tener generales, si no tienes puntos y necesitas meter una tecnologia siempre pueder poner a tu rey o heredero de generales (aunque tienen mayor probabilidad de morir). Las ideas militares seran la siguiente prioridad y finalmente los edificios.


3) Combate

Ancho de combate: varia segun tecnologia, puedes mirar el ancho de combate actual en tecnologia sumandole 15 que es el minimo. Este seria el ancho de combate en llanuras, cada tipo de terreno tiene modificadores que reducen el ancho de combate. El ancho de combate determina el numero de tropas que pueden luchar simultaneamente, si tienes 32 unidades y el ancho de combate es 25, 7 unidades quedaran en la reserva para reforzar las unidades que vayan saliendo del combate.

Despliegue de tropas: cuando se juntan 2 ejercitos la infanteria se desplegara en el centro del combate hasta el ancho de combate de la infanteria rival menos el numero de unidades que pueden flanquear, si ambos ejercitos llenan el ancho de combate se desplegaran las infanterias en el centro y en los flancos la caballeria. La artilleria se desplegara en segunda linea siempre que haya unidades suficientes para completar la linea.

Fases del combate: Hay 2 fases de combate, fase de fuego y de choque, en este orden, cada unidad tiene un modificador de fuego y choque que varia segun tecnologia. La caballeria tiene mayor modificador de choque que la infanteria y menor de fuego.

Lideres y modificadores: es altamente recomendable luchar siempre con un general, aunque sea realmente malo siempre sera mejor que luchar sin el. Tienen varios modificadores, choque, fuego, maniobra y asedio. Los dos primeros se suman a la tirada que se produce en cada fase correspondiente. Las tiradas se enfrentan a las del rival asi que lo importante es la difrencia, la difrencia entre los generales solo afecta la diferencia entre ambos igualmente solo sumandose la diferencia del mayor respecto al menor en ese apartado. Despues de eso se restaran a al tirada de dados los penalizadores como cruzar rio o el tipo de terreno. La maniobra afecta a la velocidad a la que marcha el ejercito entre provincias, si la maniobra del ejercito atacante es mayor que la del defensor no sufrira penalizacion por cruzar un rio. Finalmente el bonus de asedio afecta a la velocidad de los asedios.


4) Composicion de ejercitos


Infanteria: lucha en primera linea, es el nucleo de la mayoria de los ejercitos, y la unidad mas barata, al comenzar la partir su modificador mas importante es en choque, segun avanzan los años se igual respecto a fuego y finalmente el fuego pasa a ser cada vez mas importante. Por tanto es importante elegir el tipo de unidad adecuadamente segun la tecnologia que tengamos y los respectivos modificadores de choque y fuego.

Caballeria: lucha en primera linea y puede flanquear segun la capacidad de maniobra, su coste es el doble de la infanteria. Su modificador mas importante es el choque, aunque en periodos tardios tambien mejoran bastante en fuego. En periodos iniciales de la partida la caballeria es bastante superior a la infanteria pero su eficacia respecto a la infanteria va disminuyendo en la mayoria de paises, dspues generalmente solo necesitaras las suficientes para poder flanquear.

Artilleria: su precio es tre veces el de la infanteria,la artilleria es un tipo de unidad especial en el juego, es la unica unidad que puede combatir desde segunda linea, cuando se produce esto su daño se reduce al 50% de daño. La unidad que este delante de una unidad de artilleria gana el 50% de los pips de la unidad de artilleria. Si la artilleria pasa a primera linea sufrira el doble de daño, en segunda linea no puede recibir daño. Por lo tanto lo ideal es que este siempre en segunda linea. Aparte reduce el tiempo necesario necesario para los asedios, puedes ver cuantas artillerias necesitas para cada fuerte para tener hasta un bonus de 5. La artilleria empieza a ser relevante a partir de tecnologia militar 16, siempre que podamos permitirnosla por su alto precio.

Composicion: varia segun paises, pero para la mayoria sera llenar la primera linea de combate hasta el ancho de combate con infanteria menos las unidades necesarias para el flanqueo y la segunda linea llena de artilleria. Si el ancho de combate es 30, con 6 unidades que pueden flanquear, seria 24/6/30. Esto seria un stack principal, por su alto coste en artilleria no es necesario que todos tus stacks tengan esta composicion. Detras del stack de 24/6/30 tendrias otro stack de refuerzo sin artilleria para sustituir las unidades perdidas en la primera linea, por ejemplo de 24/6/0 o con menor numero de unidades. Otra manera es llevar unidades de refuerzo ya en el stack principal sin necesidad de un stack de refuerzo, generalmente con un 50% mas de infanteria y algo de caballeria extra, por ejemplo 36/8/30.

Yo prefiero el primer sistema al ser un stack menor y poder controlar mejor la atricion de las provincias, en cualquier caso siempre puedes partir por la mitad un stack principal y juntarlo en el momento adecuado, eso ya depende del manejo individual de los ejercitos de cada uno. El ancho de combate final es 40, un stack tipico de combate es 32/8/40, con otro de refuerzo 32/8/0 o 36/4/0. Lo ideal es poder tener al menos dos stacks principales de combate, al poder luchar en 2 batallas simultaneas o poder reforzar al otro stack con artilleria en batallas realmente duras pudiendo rotar entre ambos ejercitos. Despues tantos stacks secundarios sin artilleria como puedes, con una unidad de artilleria siempre tendras bonus de 1 en asedios, asi que tampoco es mala idea.


5) Tradicion, prestigio y proyeccion de poder

Tradicion: la tradicion del ejercito afecta a la calidad de los lideres generados, a mayor tradicion mejores lideres, aparte de esto afecta en muchos otros aspectos, aumenta la moral de tus ejercitos y la velocidad de recuperacion del manpower. La tradicion se genera en los cambotas principalmente y depende del numero de tropas involucradas en el respecto a el total de tus tropas, si hay varios ejercitos de distintos paises o vasallos tiene en cuenta el que genere mas tradicion. Los asedios finalizados generan un 1% de tradicion, asi que es importante asediar el mayor numero de provincias aunque no lo necesites para el warscore. Cada año vas perdiendo un porcentaje de tradicion.

Prestigio: aumenta tambien considerablemente tu moral aparte de otros bonus no militares, tenerlo alto generalmente es bastante sencillo, hay muchas maneras de subirlo, por eventos, batallas ganadas, colonias etc. El prestigio y tradicion altos por tanto son basicos para un ejercito eficiente.

Proyeccion de poder: en esta version es bastante mas complicado tenerlo alto, afecta la moral y recuperacion de manpower aunque en menor medida. Con 25 puntos de proyeccion tienes un lider gratis, con cincuenta generas un punto monarquico extra de cada uno. Cada rival seleccionado da 5 puntos, los corsarios en nodos de rivales dan hasta 10 puntos por rival, los embargos a rivales tambien dan puntos dependiendo de los nodos que tengais en comun. Conquistar provincias del rival, mandarle insultos diplomaticos, mandar rebeldes son otras de las cosas que dan pountos de proyeccion.

* Puede ser que haya algun error por los multiples cambios en versiones, si es asi ponedlo o si teneis algo que añadir respecto a este tema, en la segunda parte pondre las ideas y politicas militares.
 
Last edited:
  • 1Like
Reactions:
6) Ideas militares

Aristocracia 3/5

Sus principales virtudes son el manpower, +1 en choque, caballaeria mas barato y algo mejor y reduccion de tecnologia militar. Aconsejable en paises con predominancia de la caballeria.

Ofensivas 5/5

Mejor idea en mi opinion, pero ya no tan buena como antes, mejores lideres, mas limite de de tropas, mas prestigio por batallas ganadas, disciplina. Lo que lo hace la mejor idea es marcha forzada.

Defensa 3/5

Tradicion, moral, mejor control de atricion son sus principales virtudes, una idea util pero en esta version no de mis favoritas, jugar sin defensa dificulta las guerras en zonas con poco suply limit.

Cantidad 4/5

Una de las mejores ideas desde hace alguna version, gran aumento de manpower y limite de tropas, recuperacion mas rapida de manpower, tropas mas baratas, algo menos de atricion, edificios mas baratos e incluso mas barcos. Una de mis ideas favoritas desde que la modificaron. Suelo abrir con ofensivas o cantidad de primera idea militar, depende de necesidades.

Calidad 4/5

Mejora drasticamente las tropas, 10% de calidad por tipo de unidad y 5% de disciplina. A simple vista no parece gran cosa, pero tiene politicas asociadas muy potentes, y actualmente se puede acumular menos disciplina en los ejercitos.

Plutocracia 2/5

Como idea militar muy floja, han reducido bastante sus puntos fuertes, en algunos escenarios puede ser util, pero casi siempre por sus ideas no militares.


Seleccion de ideas: Suelo coger 3 ideas militares, en multiplayer alguna vez incluso mas, mis 3 principales son Ofensivas, cantidad y calidad, metiendo aristocracia por alguna de las anteriores en naciones fuertes en caballeria, tipico ejemplo Polonia.


7) Politicas


Las politicas dependen de la combinacion de ideas que hayamos elegido, hay muchisimas combinaciones de todo tipo, no solo en el aspecto militar, las combinacion mas poderosas en el aspecto militar son entre cantidad, calidad, ofensivas, innovacion y economicas.

Los combos mas determinantes son calidad-innovacion (20% de calidad de infanteria), ofensivas-economicas (20% de calidad de artilleria) y aristocracia-espionaje (20% de calidad de caballeria).

Hay pocas politicas que aumenten disciplina, religion con calidad 2,5% y 10% de moral y calidad con economicas 5%.


* La seleccion de ideas es bastante personal, dependiendo del estilo de juego de cada uno, esta es la seleccion de juego que me gusta a mi y va con mi estilo de juego, pero al final cada jugador tiene sus preferencias, de hecho siempre tienes varias opciones porque nunca puedes tener todo y dependera de lo que priorices.
 
Last edited:
  • 1Like
Reactions:
El ancho de combate mínimo es 15 con tech 1. Si llevas mas de 15 unidades el resto se pone en la segunda fila; si llenas las dos filas el resto no combate. Siempre se coge el ancho de combate del bando que lo tenga mayor.
 
El ancho de combate mínimo es 15 con tech 1. Si llevas mas de 15 unidades el resto se pone en la segunda fila; si llenas las dos filas el resto no combate. Siempre se coge el ancho de combate del bando que lo tenga mayor.

Corregido lo del ancho de combate, gracias.

Las unidades de segunda linea no participan en el combate tampoco, excepto la artilleria.
 
Tengo una uda, dices que lo ideal es un primer stack con toda la segunda linea de artilleria(yo soy favorable a eso mismo pero con 4 espacios de infas para los refuerzos, que sino en seguida la artilleria pasa a primera linea y es uan cagada), y lueog dices que un par de stacks mas para las rotaciones SIN artilleria.... mi pregunta es, si rotas quitas el primer stack(que presumiblemente esta ya mal de moral) y te quedas sin artilleria, no?, porque los dos stacks que metes nuevos NO tienen artilleria.
 
Tengo una uda, dices que lo ideal es un primer stack con toda la segunda linea de artilleria(yo soy favorable a eso mismo pero con 4 espacios de infas para los refuerzos, que sino en seguida la artilleria pasa a primera linea y es uan cagada), y lueog dices que un par de stacks mas para las rotaciones SIN artilleria.... mi pregunta es, si rotas quitas el primer stack(que presumiblemente esta ya mal de moral) y te quedas sin artilleria, no?, porque los dos stacks que metes nuevos NO tienen artilleria.

Los stacks de refuerzos son para sustituir la infanteria y caballeria del stack principal , una vez llegue al combate iran ocupando la primera linea evitando que tu artilleria pase a primera linea, puedes llenar igualmente la segunda linea de artilleria y llevar unidades de refuerzo en el mismo stack, mucha gente lo hace, el problema en mi opinion es la atricion, para mi es mas comodo meter el stack de refuerzo en el momento oportuno. Si rotas el stack principal obviamente te quedaras sin artilleria, a no ser que metas otro stack principal, es uno de los motivos por los que me gusta tener al menos dos. Aunque en este escenario suelo preferir perder la batalla y llegar justo despues con el otro stack principal e intentar reventar el stack entero. Con varios stacks de refuerzo sin artilleria puedes ir rotandolos segun se van desgastando, si la artilleria no entra a la primera linea la moral que pierde es la que se pierde por dia combata la unidad o no y dura bastante, la ventaja de rotar ejercitos secundarios es que cuando los sacas los puedes retirar donde quieras (si tienen mas de 0,5 de moral) y se iran reforzando con tropas mientras lucha el otro, si vuelves a necesitar meter ese stack lo aconsejable es que consolides los regimientos y si puedes añadir mercenarios a ese stack para compensar los regimientos perdidos. A la hora de rotar varios ejercitos secundarios puede ser bastante lioso, pero puedes asignarle una hotkey a cada regimiento con control+ numero.

La moral es independiente de cada regimiento, puedes tener la primera linea sin moral o retirados y tener la segunda linea bien de moral, si la artilleria se retira es que has perdido la linea de comabte y ha pasado a primera linea, en ese caso es que has perdido la batalla. Tambien puedes querer rotar por otro motivo que no sea la moral baja, sino por el tamaño del regimiento, ya que el daño de cada regimiento baja segun va perdiendo efectivos, por eso es mejor siempre luchar con regimientos consolidados.
 
Hay que tener en cuenta que los regimientos reclutados se rellenan con manpower y los mercenarios con dinero con lo que los stacks esos ideales de los que hablais 30/8/40 deberían estar compuestos por 15 regimientos mercenarios.

Yo lo que suelo hacer es llevar el ejercito "de pegar" separado en dos. En uno va la mitad de la artilleria con los mercenarios y en el otro va la otra mitad de la artilleria con los reclutas y la caballeria. Requiere mucho mas micromanejo para conseguir que entren los dos ejercitos en combate pero si la guerra se alarga se nota mucho el ahorro de manpower.
 
Hay que tener en cuenta que los regimientos reclutados se rellenan con manpower y los mercenarios con dinero con lo que los stacks esos ideales de los que hablais 30/8/40 deberían estar compuestos por 15 regimientos mercenarios.

Yo lo que suelo hacer es llevar el ejercito "de pegar" separado en dos. En uno va la mitad de la artilleria con los mercenarios y en el otro va la otra mitad de la artilleria con los reclutas y la caballeria. Requiere mucho mas micromanejo para conseguir que entren los dos ejercitos en combate pero si la guerra se alarga se nota mucho el ahorro de manpower.
En cuanto avanza la partida y has pillado alguna idea yo creo que es mejor tirar a por todo el stack de infantería de los ejércitos con los que vas a batallar compuesto por mercenarios: en tiempos de paz los tienes disueltos ya que en unos pocos días los creas a un coste asumible y hace que virtualmente tengas MP infinito, algo vital en guerras largas (por supuesto estoy pensando más que nada en multis que es donde necesitas maximimar el rendimiento). Las infas propias solo para guarniciones y ejércitos de asedio.
 
1. La disciplina también afecta a tácticas militares. Creo recordar que por ejemplo una disciplina de 120% te da un bonus de +20% de tácticas militares.
2. Yo tiendo a si la economía me lo permite, tener de máximo de tropas básicas un 50% de mi manpower máximo, si mi manpower max de 40k, tener 20 tropas básicas, incluidas art y cav. Como de óptimo es esto?

Por otra parte, gracias por la guía Zoltius, me viene muy bien, y mejor me vendrá cuando pongas lo de las ideas porque nunca se cual coger xD


EDIT: Espero una parte dos sobre combate naval :D
 
Last edited:
Añadido la segunda parte, es algo escueto pero esta lo mas importante en mi opinion. La guia creo que queda algo coja en la gestion del manpower, pero esto basicamente es aprender a usar mercenarios.

El numero de tropas que saques siempre debe ser el limite maximo de tus tropas o cerca de el si tu economia lo permite, sobrepasarlo actualmente es realmente caro pero en economias potentes es factible, sobre todo a partir tener edificios de produccion nivel 4 que reducen el coste de los regimientos en un 20%, el mantenimiento de los regimientos depende del coste de estos, es retroactivo con lo cual compensa sacar siempre las tropas en las mismas provincias y sacar posteriormente el edificio en estas provincias. Tu primera prioridad antes de sacar artilleria sera poder llenar el ancho de combate con tu ejercito y tener algunos regimientos de refuerzo, la artilleria se saca algo mas tarde que antes y progresivamente segun tu economia lo permite. Si tu manpower es bajo respecto al numero de regimientos debes centrarte en una economia potente y mercenarios. ( con ideas administrativas para tener el limite de mercenarios aumentado)

Si alguien escribe una guia de combate naval no sere yo, no lo domino en absoluto, nisiquiera se como funcionan algunos conceptos o que formula matematica sigue con el numero de cañones o como funcionan los modificadores de choque o fuego en los barcos.
 
Tacticas militares: reducen las bajas en el combate, si sobrepasas un ratio inf/cab que varia segun grupo tecnologico pierdes un 25% de tacticas militares, el ratio es 50/50 en grupo occidental, 40/60 en orientaly 50/50 en grupo otomano.

Seguramente me equivoque yo,pero creo que en ejercitos occidentales el ratio es 60inf/40cab
 
Gracias zoltius, una guia muy completa y amena. Solo me queda la duda de como saber cuanta caballeria necesito para tener el mínimo para flanquear según el nivel de tecnología en el que esté.

Molaría que actualizases las guias de ideas diplomáticas y administrativas, que se han quedado desactualizadas
 
Gracias zoltius, una guia muy completa y amena. Solo me queda la duda de como saber cuanta caballeria necesito para tener el mínimo para flanquear según el nivel de tecnología en el que esté.

Molaría que actualizases las guias de ideas diplomáticas y administrativas, que se han quedado desactualizadas

Hay aumentos de maniobra en tech 10,18,23,28,30 (25%,25%,50%,25%,25%), la base de maniobra de la caballeria es 2, es decir empieza pudiendo flanquear 2 unidades en cada lado, tech 18 puedes flanquear con 3, a partir de tech 23 pudes flanquear con 4 y en tech 30 con 10. Una vez meto las 8 caballerias por stack no suelo meter mas para efectos de flanqueo si las meto es por que es caballeria realmente potente por tener muchos bonus. En ejerctos avanzados cuando el fuego es predominante en el campo de batalla puedes incluso prescindir de toda la caballeria en el stack principal y tener la caballaeria para flanqueo en los stacks de refuerzo para que sean mas utiles cuando hacen mas daño que es cuando se ha roto la linea y pueden flanquear.

La maniobra de la caballeria depende tambien del tamaño del regimiento, de 75-100% del tamaño de regimiento lucha con toda la maniobra, de 50-75% luchara solo con 50% de maniobra, entre 25-50% con el 25% de maniobra, por eso es importante consolidar regimientos al entrar en combate y usar de refuerzos de caballeria en stacks secundarios para reforzar.


Las ideas politicas y administrativas no han cambiado demasiado, lo que mas ha cambiado es la potencia de sus politicas asoaciadas, hay ideas potentes con politicas no muy buenas y al reves, dependiendo de combinaciones, aparte hay multitud de factores a tener en cuenta. Hacer una guia exhaustiva puede ser complicado por todas las posibilidades que hay.