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Targor

Legendarymarvin
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http://forum.paradoxplaza.com/forum...f-Iron-IV-Developer-Diary-11-Map-amp-Graphics

Willkommen zum Grafik-Teil der HoI IV Entwicklertagebücher, ich bin Joakim Larsen und 3D-Grafiker für HoI IV. Heute zeigen wir ein paar der grafischen Neuerungen von HoI IV.

Für dieses Entwicklertagebuch bitte ich Grenzen und Nationenfarben zu ignorieren und sich auf das Aussehen der Spielebilder zu konzentieren. Weder Grenzen noch Nationenfarben sind nicht final.

Wir wollten für das ernste Szenarion des 2. WK ein realistisches Aussehen verwirklichen im Gegensatz zu einem künstlerisch gemalten Design. Dazu haben wir die Beleuchtung und Schatten deutlich verbessert. Ansatt einfach nur Texturen zu habe haben wir jetzt Glanz, Reflektivität und metallisches Aussehen (metallness mit Kommentar: Das ist tatsächlich ein Wort) Ebenso haben wir HDR, alles für einen realistischeres Gefühl.

Außerdem wollen wir es wesentlich besser machen als HoI III.

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Man mag sagen was man will, es hat seinen eigenen Charrakter, aber ich hoffe wir brauchen dieses Argument nicht für diesen Eintrag.

Beim Erstellen einer Weltkarte, die viele verschiedene Zoomstufen überall auf der Welt ermöglicht hat man viele Herausforderungen.
Die Wichtigsten: Es soll sich überall fantastisch spielen und aussehen, aber auch in den diversen Gegenden sich verschieden und interessant anfühlen, aber dem Gedanken einer echten Weltkarte treu bleiben, während trotzdem sämtliches Gameplay ordentlich funktionieren soll.

Die Karte hatte bereits mehrere Überarbeitungen und Änderungen erfahren und wir sind froh sie endlich in vollem Detail zeigen zu können.

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Ansteigende(gradient?) Grenzen

Wir haben schon immer versucht unsere Spiele so schön wie möglich aussehen zu lassen. Doch leider spielen am Ende die meisten Spieler nicht so, die Terrainkarte zeigt ihnen zu wenig Informationen und die pol. Karte ist die häufigste Wahl.

Also haben wir beschlossen in HoI IV eine neue Lösung zu probieren. Wir haben eine Terrainkarte mit großen verblassenden ansteigenden Grenzen (large fading gradient, mir will keine schönere freie Übersetzung einfallen) Dazu gibt es den pol. Kartenmodus wenn man heraus zoomt. Dadurch haben wir das Beste aus beiden Welten. Man sieht die Gebiete der einzelnen Nationen klar erkennen, zoomt man weiter heraus und sieht die Grenzen noch immer deutlich wenn man näher heran geht, zusätzlich zum Terrain.

Wir haben ein System gebaut, dass es uns erlaubt Beleuchtung und Stimmung abhängig vom Gebiet in dem man sich befindet. Abhängig von der Zoomstufe, der Jahreszeit, der Tageszeit und Meer oder Land.
Kurz, die Wüste fühlt sich warm an, Europa grün und Winter kalt.
Wir hoffen damit die Welt glaubwürdiger und vielfältiger zu gestalten und sie optisch ansprechend zu machen.

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Terraintypen

In HoI IV hat jeder Terraintyp hat seine eigenen Mali oder Boni, daher ist es wichtig klar zu sehen welches Terrain man hat.

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Wetter

Wetter hat einen großen Einfluss auf den Spielstil, war in HoI III aber in einem eigenen Kartenmodus versteckt. HoI IV wird das Wetter direkt auf der Karte anzeigen, abhänig wieder von der Zoomstufe. Dazu werden wir später ein eigenen Entwicklertagebuch machen, aber wir simulieren Regen/Stürme, Schnee/Blizzards, Schlamm als auch Sandstürme.

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Tag & Nacht

HoI hatte schon immer Tag und Nacht mit großer Bedeutung, aber es war bisher nicht besonders offensichtlich. Wir haben schon früh Tag&Nacht Zyklen eingebaut.
Dieses Feature war nicht einfach zu implementieren, aber wir glauben es tut dem Spiel gut, sowohl künstlerisch als auch Spieltechnisch.
Während der Nacht erleuchten die Städte und alles erhält ein Nacht-Aussehen.

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Kriegsnebel

Um dem Spieler zu zeigen was sichtbar ist und was nicht, haben wir den Kriegsnebel. Wir haben dieses Mal dafür schattenartige Wolken hinzugefügt, die immer noch Bergspitzen, Hügel und Bäume zeigen anstatt des Verdünkeln aus EU IV, damit es nicht mit dem Tag/Nacht Zyklus verwechselt wird.

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Charakter- und Panzermodels

Mit HoI IV wollen wir die Realität der Menschen und Panzer so gut wie möglich implementieren, schließlich sind sie Schlüsselemente auf der Karte.

Wir beginnen mit einem hochauflösenden Polygonmodel des Menschen. Danach machen wir ein gering-auflösendes Model.
Dann nutzen wir verschiedene Methoden zum Hinzufügen von Details vom hochauflösenden auf das niedrig-auflösende Model und machen sie mit Normalmaps unterscheidbar.
Damit beginnt der Texturing-Prozess bei dem jeder Bereich Texturen erhält und das Model vollendet.

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Das wäre alles für dieses Mal.


Es sei erwähnt, dass der original-Thread bereits gesperrt ist, weil es offenbar einen kleinen Flamewar zwischen Counterbefürworten und Gegnern gab.