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Targor

Legendarymarvin
130 Badges
Aug 9, 2009
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  • Cities: Skylines Industries
  • Hearts of Iron IV: Death or Dishonor
  • Age of Wonders III
  • Age of Wonders: Shadow Magic
  • Age of Wonders
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  • Crusader Kings II: Jade Dragon
  • Hearts of Iron IV: Expansion Pass
  • PDXCON 2018 "The Emperor"
  • BATTLETECH - Digital Deluxe Edition
  • Cities: Skylines - Parklife
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  • Shadowrun: Dragonfall
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  • Crusader Kings II: Holy Fury
  • Europa Universalis IV: Golden Century
  • Imperator: Rome Deluxe Edition
  • Imperator: Rome
  • Hearts of Iron IV: Expansion Pass
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  • Age of Wonders: Planetfall
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  • Battle for Bosporus
  • Hearts of Iron IV Sign-up
  • Europa Universalis III Complete
  • Europa Universalis III Complete
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  • 500k Club
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  • Europa Universalis 4: Emperor
  • Crusader Kings II: Conclave
  • Europa Universalis IV
  • Stellaris Sign-up
  • Hearts of Iron IV: Cadet
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  • Crusader Kings II: Monks and Mystics
  • Steel Division: Normandy 44
  • Cities: Skylines - Mass Transit
  • Knights of Honor
  • Crusader Kings Complete
  • Europa Universalis IV: Third Rome
Im Folgenden gibt es Zusammenfassungen, Screenshots und übersetzte Entwicklertagebücher, have fun.

Einer der Entwickler hat gesagt, es ist durchaus möglich dass Savegames kompatibel sind und sie versuchen die Wahrscheinlichkeit zu erhöhen, man solle sich aber nicht drauf verlassen, ein Rollback auf 1.7.3 wird möglich sein.

Es gibt massive Kartenänderungen, diese werden am Besten in den jeweiligen Entwicklertagebüchern betrachtet:
Indien, Dheli, Jaunpur, Indo-Gangskoj-Ebene, Bengal, Bihar, Assam, Rajputana, Gujarat, Sindh, Malwa und allg. Indien in Entwicklertagebuch 1
Persien, Kaukasus, Khorasan, Belutschistan, Afghanistan in Entwicklertagebuch 2
Westafrika in Entwicklertagebuch 3
China, Mandschurei, Mongolei, Xinjiang, Tibet, Korea in Entwicklertagebuch 4
Indochina und Indoniesen in Entwicklertagebuch 5
Zentralasien in Entwicklertagebuch 6
Arabien, Anatolien, Ägypten und der nahe Osten


  • 30-jähriger Krieg & Religionskrieg im HRR
    • HRR beginnt katholisch, nur Katholiken können Kaiser werden
    • Nach Konter-Reformation, sobald erster prot. Kurfürst auftaucht -> Event Protestantische Union
    • Andere christl. europ. Nationen können beliebigen Unionen beitreten
    • Kriegsziel gg. Kaiser -> Je nachdem ob Kaiser oder Prot. Union Kriegsziel durchsetzt wird neue Religion offizielle des Reiches -> alle Kurfürsten und Kaiser müssen dieser angehören
    • Wenn Prtosetantismus gewinnt, kann Katolizismus einmal versuchen Kontrolle zurückzuerobern
    • Wenn Krieg ergebnislos -> Westfälischer Frieden
    • Nationen die teilnehmen erhalten Bonus auf Armeetradition & billigere Mil.Tech.
    • Danach Boni für durchgesetzte Religion
  • Neue Reformation -> Ausbreitung um Zentren in den ersten drei Nationen
  • Napoleonische Äre: Kämpfe für oder gegen die Revolution und erstelle eigene Klientkönigreiche auf der Karte aus Deinen neu-eroberten Gebieten
  • Neue Flottenmechaniken
    • Flotten updaten Button (Kosten gleich Neubau)
    • Flotten einmotten: Eingemottete Flotten kosten genau so wenig als wäre Marineunterstützung auf null, Flotten können sich nicht aus dem Hafen bewegen und verlieren langsam bis zu 50% an Stärke
    • Kann Schiffe verkaufen
    • Neuer Button: Einladen von verbündeten Truppen erlauben
  • Neue Rebellenmechanik & Lokale Autonomie
    • LA für jede Prov zwischen 0 und 100%
    • Je höher desto weniger Unruhe, aber auch weniger Handelsmacht, Prod., Steuern, Rekrutierungsgeschw. und Manpower
    • Neu eroberte Provs erhalten 50%, Ansprüch weniger
    • Simulieren nun Überseemalus (min 50% LA) und Ming/Hordenmali (min 50/25%)
    • Kein Rebellenrisiko mehr, jede Provinz hat eine Rebellenfraktion
    • Rebellenfraktion kann je nach Unruhe in den Provinzen mit einer gewissen Chance jeden Monat Fortschritt erhalten, wird hundert erreicht gibt es eine große Rebellion
    • Akzeptieren von Anforderungen ist nun dasselbe wie das Durchsetzen derselben
    • Kriegsziel zum Unterstützen von Rebellen
    • Rebellen können Wasser überqueren
  • Neue Handelsknotenpunkte: Xian, Chengu, Doab, Lhaza
  • Vasallen können in Marken umgewandelt werden, erhalten dann mehr Manpower,-erholung, Armeen/Flottenunterstützungslimit und Festungsverteidigung, zahlen dafür keine Steuern mehr. Können nicht annektiert werden, aber selbstständig Ansprüche fingieren. Markenstatus kann für 1 Stabilität und Bez.Malus widerrufen werden
  • Militärische Konzepte
    • Kann Belagerung von Provinzen an Verbündete im Krieg übertragen (neues Vassalfeeding)
    • Kann Verbündeten Ziele geben
    • Kann Vasallen Befehle geben: Offensiv vorgehen und selber kämpfen, Neutral (wie bisher) oder passiv/sich eher anderen Armeen anschließend
    • Neue Handelsgüter: Seide, Farbstoffe, Tropisches Holz
    • Armeegenerator: Kann Armeetemplates mit Aufteilung Inf/Kav/Art festlegen, die mit einem Klick in mehreren Provinzen gebaut werden und danach automatische eine Armee bilden
    • Neue Friedensoptionen: Ansprüche aufgeben, Reparationen leisten
    • Vasallenansprüche geben Kriegsgründe
    • Man kann Schlachten einsehen, die Verbündeten führen
    • Provinzübersicht zeigt Flussüberquerungen und Kriegspunktekosten an
  • Neues Kardinalssystem
    • Altes System entfernt
    • Gibt 49 Kardinäle, an Provinzen gebunden, werden zufällig verteilt, v.a. reiche europ. Provinzen
    • Je mehr Kardinäle desto mehr Papsteinfluss
    • Papsteinfluss kann genutzt werden um die Chance auf den eigenen Papstkandidaten zu erhöhen oder zum Erhalt von Stabilität, Legitimität, Prestige und Geld
  • Satellitenstaaten
    • Können ab Dip.Tech 22 genutzt werden
    • Bei erstellen wird Farbe, Name und Wappen ausgewählt
    • Können beliebig groß gemacht werden, alle Provinzen aus dem Heimatkontinent können zugeteilt werden (anderer Kontinent wenn angrenzend?)
    • Gelten ansonsten als normale Vasallen
 
Last edited:
Entwicklertagebuch 1 - Flotten, Autonomie & Indien

Heute sprechen wir über die Änderungen am Marinemanagement und dem neuen Konzept der lokalen Autonomie. Außerdem wird es viele neue Nationen und Provinzen, v.a. um dem Rest der Welt außerhalb Europas etwas mehr Aufmerksamkeit zukommen zu lassen. Trotzdem wird das Spiel genau so schnell wie früher laufen, heute sprechen wir über die Änderungen an Indien.

Flotten aktualisieren

Eine Flotte bauen kann unter Umständen etwas umständlich sein, vor allem wenn man mehrere Flotten auf den neuesten Technologiestand bringen muss. In Art of War wollen wir das einfacher gestalten. Die Flotten haben jetzt einen Button, der es erlaubt alle Schiffe auf einen neuen Schiffstyp zu aktualisieren.

Doch was wird das kosten? Dasselbe als würde man am selben Ort die gesamte Flotte neu bauen und für eine Zeit lang hat die Flotte eine Stärke von null. Dies macht man am besten im Frieden in einer spezialisieren Provinzen mit den richten Ausbauten (für billigere Produktionskosten). Das mag nicht ganz historisch sein, es ist wesentlich einfacher einem Infanteristen eine neue Waffe zu geben, als ein Kriegsschiff neu aufzubauen. Aber wir wollen ein wenig Mikromanagement aus dem Spiel rausnehmen.

Flotten einmotten

Wir wollen ein wenig mehr Möglichkeiten beim Flottenmanagement, gerade die Kriegsflotte ist teuer und wird im Gegensatz zur Handelsflotte und Piratenjäger nicht in Friedenszeiten gebraucht. Aber man kann nur die ganze Flotte unterhalten oder eben nicht. Doch das ändert sich nun.

Jede Flotte kann nun einzeln eingemottet, wenn in einem Hafen angelegt. Sie verlieren jeden Monat 5% Stärke bis zum Minimum von 25%, sie werden nicht repariert oder können den Hafen verlassen. Sie kosten dasselbe als wäre der Flottenunterhalt auf null reduziert. Man kann sie jederzeit reaktivieren, was jedoch einige Zeit dauert.

Lokale Autonomie

Jede Provinz hat nun diesen Wert, der zwischen 0 und 100% betragen kann. Dieser repräsentiert wie die Provinz sich ggü. der zentralen Autorität verhält, bzw. wie viele direkte Kontrolle man über lokale Ereignisse hat. Dieser Wert ist indirekt proportional, je höher der Wert, desto negativer die Auswirkungen, aber die Bevölkerung ist glücklicher. Ist der Wert 100% trägt diese Provinz nichts ökonomisch wertvolles zum Reich bei, aber weniger Rebellionen haben auch ihren Vorteil.

Genauer gesprochen hat dieser Wert einen Effekt auf Handelsmacht, Steuereinkommen, Produktion, Manpower, Missionarsstärke und Rekrutierungszeit. Man muss gerade in den Wohlstands- und Manpowerzentren immer mal wieder auf diesen Wert aufpassen.

Jedes Jahr kann man diesen Wert in einer Provinz direkt erhöhen oder verringern. Erhöhen gibt -10 Unruhe für 30 Jahre und erhöht die Autonomie um 25%. Verringern erhöht die Unruhe um 10 und entfernt 25% Autonomie. (Was ist Unruhe? Ein Ersatz für Revoltenrisiok, aber darüber soll es nächste Woche geben)

Ist man im Frieden verringert sich Autonomie jedes Jahr um einen Punkt, mit fortgeschritteren Regierungsformen verringert er sich schneller. Eine besetzte Provinz erhält jedes Jahr 1% zusätzliche Autonomie.

Das erobern einer nicht-Kernprovinz erhöht die Autonomie um 50%, ein Anspruch verringert den Wert um 40%. Es braucht ein wenig Zeit um neue Provinzen ins Reich einzugliedern.

Dadurch konnten wir ein paar andere Dinge besser anpassen. So haben wir z.B. den Überseemalus entfernt, stattdessen kann eine Überseeprovinz nicht unter 50% Autonomie sinken. Dadurch kann man ökonomischen Probleme in Kolonien besser darstellen.

Außerdem haben wir die Ming verbessert. Die Regierungsmali wurden reduziert (es war nicht besonders lustig gegen sie zu kämpfen), dafür bedeutet ihre Regierungsform nun, dass keine Provinz eine Autonomie von weniger als 50% haben kann. Horden können den Wert nie unter 25% verringern.

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Indien

Doch damit ab zu Trin Tragula, der sich um die Änderungen in Indien gekümmert hat. Im Augenblick hat Indien nur 77 Provinzen, die hauptsächlich im Namen der diversen Grenzverschiebungen zwischen 1444 und 1820 gewählt wurden.

In Art of War hat Indien nun 153 Provinzen. Dadurch haben wir deutlich mehr Details und man hat in den reichen Regionen eine höhere Provinzdichte. Außerdem ist die indische Manpower und Steuer erhöht werden.
Wie ihr Euch vorstellen könnt bedeute das es gibt deutlich mehr zu tun in Indien und es gibt mehr historische Konkurrenz um die Hafen der Region. Das führt natürlich auch zu diversen Neuerungen bei Tags, Kulturen u.ä.
Am einfachsten lässt sich dies natürlich zeigen, in dem wir uns das ganze einfach aml anschauen, hier 1444:

Delhi und Jaunpur, die Indo-Gangskoj Ebene:

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Die Indo-Gangskoj Ebene ist das Herz Nordindiens. Dies ist eine der dicht besiedelsten Regionen der Welt und war das Zentrum aller nordindischen Reiche.
Neben dem aufteilen der Ebene in diverse Provinzen wegen ihrer hohen Bevölkerung, hat uns die Überarbeitung ermöglicht den diversen Kleinstaaten der Region mehr Beachtung zu schenken.

Überblick der Gegend in 1444:
Einst der Herrscher aller muslimischen Staaten in Indien, ist das Sultanat von Dheli im Abstieg begriffen. Der letzte Herrscher der Sayid Dynastie versteckt sich in seinem Palast, während sich Jaunpur den Ganges entlang ausbreitet. Währenddessen sammelt ein Afghane namens Bahlul Lodi* eine Armee um auf die Hauptstadt zu marschieren, nachdem er sich eine Basis in Punjab aufgebaut hat.

Neue Tags

  • Patiala: Ein kleiner westlicher Punjabi-Staat, ähnlich Punjabi, in 1444 Abtrünnige
  • Baghelkhand: Kleines Königreich am Rande der nordischen Ebenen im Norden und der Stammeshügel im Süden
  • Rohilkhand: Ein afghanischer Staat in den schon immer unruhigen Katehar Hügeln im Norden. Historisch gesehen hatte dieser Staat einen aktiven Teil darin das Mughalreich aufzuteilen.
  • Garhwal: Ein kleines Rajput-Königreich an den Hängen des Himalaya. Eine seiner Königin hat sich einen Ruf damit gemacht, die Nasen von Invasoren abzuschneiden.

Historisch war Bahlul damit zufrieden den letzten der Sayiden als Marionette einzusetzen. Danach nahm er in einem weiteren Krieg den Thron für sich selbst. Er erbaute das Sultanat von Neuem und eroberte einige Ländereien zurück.

Bengal, Bihar und Assam

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Die östlichen Teile des Ganges und sein Delta sind ähnlich dem Zentrum, dicht besiedelt und sowohl in Sachen Agrikultur als auch Handel wohlhabend. Diese Gegend war für jedes nordindische Reich von großer Bedeutung. Über die Jahrhunderte war es jedoch meist schwere zu kontrollieren als die reichen Gebiete im Zentrum.

1444 wird diese Region vom Bengalsultanat [Ohne Truppen!] beherrscht, während im Nordosten das Ahom-Königreich von Assam sich langsam im Brahmaputra-Tal ausbreitet und langsam die diversen Königreiche und Stämme annektiert und integriert.

Neue Tags
  • Sadiya: Eines der letzter Überbleibes der altehrwürdigen Kultur dieser Gegend
  • Tirhut: Das Nördliche Bihar ist immer noch unter hinduistischer Kontrolle 1444 und gedeiht noch weitere 100 Jahre bevor es den muslimischen Staaten zum Opfer fällt.
  • Manipur: Zwischen Indien und Burma liegt das Köngireich von Manipur. In 1444 ist dies immer noch ein anamistisches Land [Yeeha!] und bleibt dies bis zum 18. Jahrhundert als sich der Hinduismus zur königlichen Religion wird.
  • Tripura: Ein weiteres kleines Königreich in den Bergen zwischen Indien und Burma

Rajputana, Gujarat, Sindh und Malwa:

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Immer neu geteilt und gezeichnet von Konflikt ist Rajputana eine Gegend kleiner Staaten anstatt vieler Einprovinzstaaten (unglaublich wieviel man mit mehr Provinzen machen kann). Die reicheren Gegenden von Gujarat und Malwa sind nun etwas differenzierter und Malwa hat nun auch seine eigene Kultur.
1444 ist das Mewar-Königreich ist die vorherrschende Macht in Rajputana, obwohl von rachsüchtigen Sultanaten im Osten, Westen und Süden umgeben, der Fokus liegt jedoch auf den Nachbarn Marwar. Die beiden Staaten hatten eine Periode gemeinsamer Herrschaft, die nach mehreren Intrigen, Mord und Verrat zur Annexion von Marwar führten. Zu Spielbeginn versucht ein Marwari Thronanspruchssteller seine Herrschaft zu errichten. (Und macht dies noch mehrere Jahre bis er es schafft die Gegend zurückzuerobern. Beziehungen zwischen den zwei Staaten erholen sich für lange Zeit nicht und für lange Zeit sind sie der wichtigste Rivale in der Region.

Neue Tags
  • Nagaur: Während die muslimischen Königreiche in Indien meistens vorherrschen, ist Nagaur eine Ausnahme. Dieses kleine Sultanat liegt unsicher zwischen Hinduistischen Rajput-Staaten an allen Seiten.
  • Hadoti: In der Hadoti-Region liegen die Königreiche von Kota und Bundi, ein Vasall des dominanten Mewar
  • Rewa Kantha: Kleines Königreich in den Hügeln zwischen Malwa und Gujarat.

Zentrale Indische Stammesregion

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Die Region zwischen Malwa und der Ostküste ist gezeichnet von Hügeln, Dschungeln und Stammeskönigreiche. Es war einer der abstraktesten Regionen auf der Prä-AoW Karte und auch wenn es weniger Provinzen als andere Teile Indiens erhielt (weil arm und weniger dicht besiedelt) wurde es von anderen Teilen Indiens unterschiedlich gestaltet.

Die Staaten in dieser Gegend haben einen neuen Regierungstyp erhalten: Stammeskönigreich, ein weniger Expansionorientierte Variante version der Stammesregierung. Es gibt neue Kulturen und eine eigene Gruppe nationaler Ideen.

Neue Tags

Chanda: Kleines Gond-Königreich im Osten von Bastar
Jharkand: Repräsentiert mehrere Kleinstaaten im Dschungel im Süden von Bihar wie die Nagas von Kokrah oder die Raksels von Surguja.


Dekkan

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1444 ist Dekkan geteilt zwischen Orissa, dem Bahmani-Sultanat und dem Vijayanagara-Reich.
Wenn das Spiel beginnt haben die Gajapaten von Orissa es geschafft sich tief ins Reich von Vijayanagara-Reich auszubreiten. Nichtsdestotrotz ist Orissa der schwächste der drei Staaten und ihre neuen Gebiete sind weit entfernt von ihrem Machtzentrum im Norden.

Abhängig von Importen und Einwanderung ist das Bahmani-Sultanat verzweifelt beim Versuch seine Küstenregionen zurückzuerobern, die es vor ~60 Jahren an Vijayanagara verlor. Vijayanagara selbst hat sich in den letzten 80 Jahren stark ausgebreitet und herrscht nun über viele veschiedene Kulturen, Terrains und Klimaregionen.

Neue Tags:
  • Baglana: Kleines Rajput-Königreich an der Grenz e von Gujarat, Malwa und Bahmani. Hat versucht seine Nachbarn gegeneinander auszuspielen, wurde aber öfter mal von seinen Nachbarn vasallisiert.
  • Habsan: Kleiner auf die Marine-orienterter Staat, der von befreiten äthiopischen Staaten gegründet wurde. Die Hauptstadt ist die uneinehmbare Inselfestung Janjira.

Südindien

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Zwar auf diesem Bild komplett von Vijayanagara beherrscht, eine eigentlich wesentlich differenziertere Region als die nördlichen Gegenden. Die trockenen Telugu und Kannada Mittelgebirge die Vijayanagara als Rekrutierungszentrum nutzt sind eigentlich ein inzwischen kleiner Teil des Reiches. Die östlichen Hafen haben sie an Orissa verloren und nun ist der Hauptteil ihres Einkommens die Tamil Region im Süden.

Als wir die Provinzen in dieser Region überarbeitet haben, war es eines unserer Ziele nicht nur Vijayanagara deutlicher auszugestalten, sondern auch die diversen regionalen potentiellen Rebellionen. Die südliche Küste ist eine reiche Region und hat daher oft viel Beachtung von europäischen Mächten erhalten.

Neue Tags:
  • Jaffna: Kleines Tamil-Königreich im nördlichen Teil Sri Lankas im Schutze Vijayanagaras.

Himalaya:

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Zu guter Letzt gibt es auch Änderungen im Himalaya. Die alte Kaschmirprovinz war riesig und wurde nun in mehrere Provinzen aufgeteilt. Der neue Tag Ladakh (auch bekannt als Kleines Tibet) wurde hinzugefügt und beginnt mit Kontrolle über Ladakh und Baltistan im Norden wo Indien an Tarim, Afgahnistan und Tibet grenzt.

Handel

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Mit all diesen neuen Provinzen mussten wir einen neuen Handelsknotenpunkt einrichten. Damit können wir die Handelsbeziehungen des Kontinents besser darstellen.

Übersichtspost aktualisiert

[video=youtube;AbZubg6FJJ8]https://www.youtube.com/watch?v=AbZubg6FJJ8[/video]
 
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Zumindest ein paar Sachen klingen gar nicht verkehrt, danke auch von meiner Seite für die Übersetzung, hatte beim englischen Part einige Sachen in Indien nicht ganz richtig mitgeschnitten :)
 
Europa Universalis 4 Entwicklertagebuch 2 - Marken, Unruhe und Persien


Marken

Marken sind eine neue Form von Untertanen die man aus existierenden Vasallen erstellen kann. Dadurch erhält dieser Vasall eine höherer Selbstständigkeit für mehr militärischen Dienst. Sie zahlt keine Steuren und kann nicht diplomatisch annektiert werden. Dafür erhalten sie einen 25% Manpower-, einen 30% Unterstützungslimit- und einen 20% Bonus auf Festungsverteidigung um sie zu einem nützlichen Puffer ggü. feindlichen Staaten zu machen. Der Mark-Status kann zurückgezogen werden, bedeutet aber Stabilitäts- und großen Bez.verlust.

Unruhe und Rebellen

Das alte RR-System wurde entfernt. Unser neues Konzept heißt Unruhe und beeinflußt u.a. wie schnell man Regimenter und Schiffe in einer Provinz rekrutieren kann, hat aber keinen direkten Einfluss auf die Wirtschaft, da wir dafür die lokale Autonomie eingeführt haben.

Jede Provinz ist einer möglichen Rebellenfraktion zugeordnet. Jeden Monat hat jede Provinz eine gewisse Chance (je nach Unruhelevel) eine Erhöhung des aktuellen Aufstandsfortschritts in dieser Provinz zu erhalten. Hat dieser 100% erreicht, erhebt sich diese Fraktion mit der Anzahl Stacks, die diese Provinz unterstützen kann und die Unruhe ist in diesen Provinzen reduziert.

Nachdem es Unruhe überall geben kann ist das Bauen von Gerichten und das Einstellen von Theologen nun eine gute Strategie um die generelle Unruhe einzudämmen, ganz abgesehen von den passenden Richtlinien. Die rauhe Behandlung trifft nun Rebellenfraktionen anstatt Provnizen und verringert deren Fortschritt, die Kosten sind dabei abhängig von ihrer potentiellen Größe. Dadurch sollten wir hier weniger Mikromangement und mehr direkte Kontrolle erreichen.

Außerdem gibt es keinen Unterschied mehr zwischen dem Akzeptieren von Forderungen und dem Durchsetzen derselben. Die Forderungen der Rebellen sind immer dieselben.

Vorteilhaft für den Spieler: Rebellen die einem freundlich gesinnt sind, heben nun den Kriegsnebel auf.

Persien

Letzte Woche haben wir über die Verdopplung Indiens gesprochen, heute soll es um die persische Region und den Kaukasus gehen. 1444 war diese Region großteils zwischen den Timuriden und QQ aufgeteilt.



Kaukasus:

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In der Zeitspanne von EU IV ist der Kaukasus die Grenze zwischen den türkischen, persischen und evt. russischen Reichen. Dazwuschen sind die Täler und Gebirge dieser Region Heimat von verschiedenen Völkern und Nationen die versuchen ihre Unabhängigkeit ggü. gierigen Nachbarn zu verteidigen.
Um die unabhängige Natur dieser Region darzustellen, gibt es eine neue kaukasische Kulturgruppe die sowohl die Armenische als auch die Georgische Kultur, aber auch die neuen Tscherkessische und dagestanische Kultur beinhaltet. Tags und Provinzen wurden dementsprechend überarbeitet.

Neue Tags:
  • Imereti: Kleines Königreich das in Westgeorgien auftreten kann. Historisch wurde diese Nation Teil der osamnischen Einflusssphäre
  • Tscherkessien: Kleine orthodoxe Stammesmonarchie im nördlichen Kaukasus, die verschiedene Kleinstaaten dort darstellt. Dies is der Primärtag für die Provinzen tscherkessischer Kultur.
  • Gazikumukh: Kleines schiitisches Königreich im nordöstlichen Kaukasus. Dies ist der Primärtag der Dagestankultur



Westliches Persien:

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1444 noch komplett im Kampf zwischen Timuriden und QQ aufgelöst, wird das westliche Persion schon bald den Aufstieg der Qizilbash und des Safawidenreiches sehen. Diese REgion besitzt dicht bevölkerte Täler mit starker persischer Kultur, die die Karte nun sowohl im Bezug auf Grenzen als auch auf Provinzen besser darstellen kann.

Neue Tags:
  • Tabaristan: Kleines Königreich an der südlichen Küste des kaspischen Meeres. Primärtag der Mazandarani-Kultur
  • Ardalan: Kleines kurdisches Königreich in den zagrischen Bergen



Khorasan und Belutschistan:

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Im Gegensatz zum westlichen Persien ist der Ostteil von Bergen und Wüsten geprägt. Durch das weitaus harschere Klima wurden Khorasan oft Teil anderer Reiche. Das noch unwirtlichere Belutschistan blieb unabhängig, ist aber geteilt zwischen verschiedene Stammeseinflüsse.
Die größere Anzahl an Provinzen bedeutet hier v.a. dass es nicht mehr so einfach sein wird diese Region zu erobern und Rebellionen schwerer zu bekämpfen sind.



Afghanistan:

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Als Heimat von blühenden Städten wie Herat und Kabul ist Afghanistan einflussreicher als der Rest des östlichen Persiens. Während der Zeitspanne von EU IV nutzen Nationen wie das Moghulreich oder die Durrani diese Region als Sprungbrett für Invasionen in Nordindien. Die AoW Karte soll diese Rolle Afghanistans besser beleuchten. Um die Wichtigkeit von Reichen wie Khyber und Bolan als Route nach Indien darzustellen wurde auch eine Ödlandprovinz hinzugefügt um die Suleiman Gebirgskette in Ost-Afghanistan darzustellen.


[video=youtube;vKZBmL_GEJY]https://www.youtube.com/watch?v=vKZBmL_GEJY[/video]
 
Englisches Original:
http://forum.paradoxplaza.com/forum...litary-Cooperation-Tradegoods-amp-West-Africa

Entwicklertagebuch 3 - Militärische Zusammenarbeit, Handelsgüter & Westafrika

Belagerung übertragen
Das ist ein neues Feature im Provinzinterface mit dem man die Kontrolle über eine belagerte Provinz in einem Krieg abgeben kann. Damit kann man seine Kriegsanstrengungen besser koordinieren, auch die KI wird dieses Feature nutzen um die Kontrolle über belagerte Provinzen an den Kriegsführer abzugeben.

Ziele für Verbündete
Damit können Spieler einen stärkeren Einfluss auf das Verhalten verbündeter/untergebener KI-Nationen auszuüben. Dabei gibt es zwei Varianten: Provinzen und Militärische Foki. Ersteres wird im Provinzinterface gesteuert und ermöglicht es dem Spieler Fokus auf spezielle Provinzen zu legen. Sie werden diese Provinz eher belagern und eher Armeen in dieser Provinz bekämpfen.

Militärische Foki werden im Untertanen-Bildschirm und erlauben es dem Spieler den mil. Fokus ihrer Untertanen entweder auf aggressiv oder unterstützend zu stellen. Bei Ersterem werden Untertanen ihre Armeen nicht an andere anschließen und stattdessen ihre eigenen Ziele verfolgen, gegnerische Armeen angreifen und ihre Provinzen belagern. Unterstützende Untertanen verhalten sich entgegen gesetzt und werden sich v.a. an Armeen anschließen oder ihnen nahe bleiben ohne eigene Operationen in feindlichem Gebiet zu unternehmen. Hat man keinen Fokus gesetzt, werden sich andere Nationen wie gewohnt verhalten. Der Fokus kann jederzeit geändert oder entfernt werden und für alle Untertanen mit einem Klick gesetzt werden.

Neue Handelsgüter

Durch die ganzen neuen Provinzen haben wirbeschlossen, das wir neue Handelsgüter brauchen, ingesamt wird es drei neue geben.

Seide
Seide wird es im mittleren Osten, Persien, Indien, Süd-Ost-Asien und natürlich China geben. Da diese Textilien für Europäer sehr wichtig waren, kann man damit die hohe Bedeutung von Seide im Spiel besser darstellen.

Farbstoffe
Viele Farbstoffe waren früher eher selten und v.a. Indigo war z.B. in Indien in der EU IV Periode sehr gefragt. Historisch haben die Briten am Ende der Zeitperiode versucht diesen SToff durch das Ausweiten der Anbauflächen zu kapitalisieren.
Dieses Handelsgut repräsentiert sowohl Indigo als auch andere seltene Farbstoffe im Osten dieses Gebietes und werden in Provinzen in Indien und Persien vorkommen. Mit dem Entdecker der neuen Welt tun sich neue Quellen auf.

Tropisches Holz

Dieses Handelsgut repräsentiert feinere, seltenere und teuerer Holzarten wie Ebenholz, Teak oder Mahagoni. Ähnlich dem bereits vorhanden Elfenbein gibt es dieses Handelsgut weniger in den reicheren Provinzen sondern n den ärmeren und weniger gut erreichbaren Teile der Karte.
Tropisches Holz wird man v.a. in Dschungelprovinzen in Indien, Süd-Ost-Asien, Indonesien, Afrika und Südamerika finden.




Westafrika
Komme ich wahrscheinlich erst heute abend dazu, zu übersetzen, daher mal nur die Screenshots:

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Entwicklertagebuch 4 - Armeengenerator, Rebellenversetzung und China

Armeengenerator

Eines der wichtigsten Features ist die Möglichkeit neue Armeen schnell auszuheben und damit viele Klicks zu vermeiden. ["wichtigsten"? Finde es ja ganz nett, aber nicht wirklich wichtig] Daher bringen wir Euch den Armeengenerator

Diesen findet ihr im Makrobuilder für Armeen, hier könnt ihr Muster erstellen, ihm einen Namen geben und dieses speichern. Dann könnt ihr das Muster in einer oder verteilt auf mehreren Provinzen in Auftrag geben, vorausgesetzt ihr habt das Geld und die manpower. Alle Regimenter werden sich automatisch in der anfangs gewählten Provinz versammeln und zu einer Armee zusammenschließen. Funktioniert auch für Flotten!

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Individuelle Einheitennamen

In AoW werden zusammengeschlossene Einheiten immer vom Spieler gegebene Namen behalten und diesen nicht mit den generischen des Spiels überschreiben.

Rebellen und Inseln

Rebellen können nun, wenn auf ihrer Landmasse nichts mehr für sie zu belagern ist, Wasser überqueren, vorausgesetzt der Hafen ist nicht blockiert. Die Rebellen in Gotland können z.B. in die baltischen Staaten übersetzen.

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China & Korea

Und nun zu Fryz, der sich um die Karte in China gekümmert hat:

Viele haben bereits festgestellt, dass die bisherige chinesische Karte sehr abstrakt und simpel gestaltet war. Es war ein Haufen großer Provinzen und die Nachbarn waren wesentlich vereinter als historisch. Wir haben die ostasiatische Region komplett überarbeitet um diese Situation zu verbessern und mehr Detail und historische Genauigkeit ins Spiel zu bringen.



China

Ein großer Unterschied dieser Region zu denen drumherum, ist das hier eine große Landmasse immer unter der Kontrolle eines Großreiches war, seien es die ming oder später die Qing. Man muss hier also nicht wirklich die grenzen der verschiedenen Zeitphasen beachten, trotzdem gibt es Möglichkeiten zur Verbesserung, z.B. mehr historische Genaugigkeit in den Provinzen, mehr strategische Tiefe und die wichtigsten Orte, die bisher fehlten.

Die neue Ingame-Karte von China ist hauptsächlich an den Verwaltungsteilen der Ming-Äre orientiert, nimmt aber auch Änderungen unter den Qing auf.

Süden:
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Das südliche China war unterteilt in Süd-Zhili (inkl. dem heutigen Jiangsu und Anhui); Zhejiang und Jangxi im Osten; Fujian, Guangdong, Guangxi im Süden; Huguang (inkl. dem heutigen Hunan und Hubei) in der Mitte und Sichuan, Yanan, Guizhou im Westen.

Jede heutige Provinz ist im Spiel in 4-6 Provinzen dargstellt. Die berühmten reichen Städte wie Yangzhou, Hangzhou, Suzhou und Hangzhou im Yangtze-Delta unn wichtige Städte wie Chngedu und Wuchang, bis hin zu den wohlhabenden Handelshäfen wie Fuzhou, Quanzhou, Canton an der südlichen Küste, von Yingtian (Nanjing) im Süden und Xuzhou (oft als strategisch wichtigster Ort Chinas bezeichnet), bis zu den entfernten (aber nie unwichtigen) Stdäten im Südwesten.

Norden:
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Der Norden mag einfacher sein, sollte aber nicht ignoriert werden. IM Osten haben wir die vier Provnizen Hebei, Henan, Shandong und Shanxi. Hier findet man auch die Hauptstadt Bejing.

Luoyang kann seine Geschichte bis ins achte Jahrhundert v.Chr. zurückverfolgen und war das Machtzentrum von über zehn vorherigen Herrscherdynastien. Außerdem sind auch hier die Tang Dynastie und die große Herrscher wie Cao Cao an die Macht gekommen.

Im westen haben wir die große Shaanxi-Region inkl. Xi'an. Hier liegt auch die Grenze der chin. Zivilastion ggü. den Horden im Norden und Westen. Der strategische Wert dieser Region wurde stark erhöht, es wird nicht m ehr so einfach sein, die wichtigen OErte wie Xi'an und Lanzhou zu erreichen.



Mandschurei und Mongolei:

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Die Anzahl der Provinzen wurde deutlich erhöht, dadurch konnten wir die Mandschurei auch nach der Historie gemäß in die drei STämme der Jurchen (Haixi, Jianzhou und Yeren) aufteilen, keiner von ihnen wird schwächer als das alte Mandschu sein.
Sie mögen klein und schwach wirken, aber einer von ihnen, die Jianzhou, haben die Jurchen vereint und später das Reich der Qing begründet!

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Auch die Mongolei wurde überarbeitet, sowohl die innere als auch die äußere Mongolei hat mehr Provnizen und die nennenswerten Zentren der mongolischen Zivilisation können nun gefunden werden.



Xinjiang und Tibet:

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Die Xinjiang-Region früher bekannt als Zunghia und Tarim Basin hat im Zeitrahmen des Spiels viel Veränderungen erfahren. 1444 war es großteils unter Kontrolle der mongolischen Khane der Chagatai Linie.

Im Osten liegt die Nation Kara Del, auch bekannt als Hami Nation. Ein Protektorat der Ming, das wiederholt von Horden aus dem Norden und Osten eroberd und von den Ming zurückgeholt wurde.

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Das alte Tibet kann nun auch gegründet werden. Die Region wurde dafür in vier Nationen aufgeteilt: Sarig Yogir, Kham, U-Tsang und Guge.



Korea:

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Die originale Aufteilung Koreas basierte auf den "Acht Provinzen von Joseon". Das mag logisch erscheinen und ist durchaus eine sinnvolle Verwaltungsaufteilung Koreas, fehlte es an strategischer Tiefe und historischem Detail dieser wichtigen Region. Wir haben Pyong'an, Hamgyeong, Gangwon und Gyeongsang in kleinere Territioren aufgeteilt.

[video=youtube;Cj3t4mx0HgE]https://www.youtube.com/watch?v=Cj3t4mx0HgE[/video]
 
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Danke für die zeitnahe Übersetzung! Den gleichen Gedanken wie du hatte ich beim ersten Punkt auch, wenn das ein Herzstück der ganze Sache sein soll, gibt mir das doch zu denken. Da scheinst du dann auch immer mehr Recht zu behalten mit deinen Gedanken dass der strategische Tiefgang gerade hinsichtlich der Kriegsführung nicht weiter vertieft wird. Da kann ich nur noch mit Ausfällen bei Belagerungen entgegen halten auch wenn da keiner eine Ahnung hat wie das umgesetzt wird und davon wird auch abhängen welchen Einfluss diese Option haben wird.

Eine umfassendere Überarbeitung des ganzen Sektors der Kriegsführung gerade in Hinsicht des Tiefgangs wäre sehr wünschswert gewesen. Gerade da man durch die Verringerung des Mikromanagements beim Spieler neue Kapazitäten geschaffen hat sich über neue Dinge Gedanken zu machen.
 
http://forum.paradoxplaza.com/forum...cy-Catholics-and-Southeast-Asia-amp-Indonedia

Entwicklertagebuch 5 - Diplomatie, Kathloliken und Südostasien

Verbesserte Diplomatie

Unterstützungskrieg für Rebellen
Es gibt nun ein eigenes Kriegsziel zur Unterstützung einer Rebellengruppe in einer Nation, nutzt man dieses ist man für den Rest dieses Kriegs zu diesem Ziel verpflichtet und kann im Frieden deren Forderungen durchsetzen. [Klingt exploitbar]

Andere Friedensoptionen
Der Verlierer kann nun auch Ansprüche im Frieden aufgeben, außerdem kann man für die Dauer edes Waffenstillstandes Reparationen fordern, z.Z. auf 10% des Monatseinkommens festgesetzt.

Kämpft für Eure Untertanen
Es gibt nun [endlich] ein Kriegsziel zur Durchsetzung von (Kern-)Ansprüchen Eurer Untertanen auf Grenzprovinzen.

Schiffe verkaufen
Eine neue dipl. Interaktion wenn man mit einer Nation mit weniger guten Schiffsbaukapazitäten verbündet ist. Man kann jedes Schiff an jede Nation mit einem Hafen verkaufen und selbst einen Preis vorschlagen [In meinen Augen widersprechen sich die Sätze, habe nachgefragt aber noch keine Antworte erhalten].

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Katholische Kirche

Wir haben das alte Papsteinflusssystem komplett entfernt, da es keinen Spielspaß lieferte und auch die Automatisierung das wirkliche Problem nicht löste.

Kardinäle sind nicht mehr nur eine Person, sondern ein Titel der permanent an eine Provinz gebunden ist, zu Beginn wird das Spiel neue Kardinäle generieren bis es 49 gibt. Diese Kardinäle geben ihre Boni dem Halter der Provinzen, solange diese katholisch bleibt. Gibt es weniger als 49 Kardinäle, wie zu Beginn oder weil Provinzen die Religion wechseln werden jedes Jahr neue generiert um die Zahl aufzufüllen, die Provinzen werden zufällig ausgewählt, am wahrscheinlichsten sind es aber reiche europ. Provinzen.

Es gibt immer noch Papsteinfluss, dieser wird anhand der Anzahl der Kardinäle im eigenen Land berechnet, man muss also mit ein wenig Zufallsabhängigkeit rechnen. Die Beziehung mit dem Papst hat ebenfalls einen Einfluss, ebenso wie Events und Entscheidungen. Man kann bis zu 100 Punkte aufsparen.

Der Kontrolleur der Kurie wird nun bei der Wahl eines neuen Papstes bestimmt, der erst neue gewählt wird, wenn der alte stirbt. Man kann jederzeit Papstpunkte investieren um die Chance seines eigenen Kandidaten zu erhöhen. Nutzt Frankreich 70, Polen 40 und Spanien 30 hat Frankreich eine 50% die nächste Papstwahl zu gewinnen.

Man kann Papsteinfluss aber auch für andere Aktionen nutzen, z.B. die eigene Legitimät zu erhöhen oder Geld vom Papst zu erbitten.

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Indochina & Indonesien

Und jetzt zu chatnoir17, der für diese Region zuständig war. Man könnte die beiden Regionen auch unter Südostasien zusammenfassen, aber es gibt verschiedene Charaktistiken in der Historie dieser Region, also reden wir getrennt über diese beiden Regionen.

Indochina

Zwischen 1444 und 1821 war Indochina eine dynamische Region mit schnellen Grenzänderungen, viel Krieg und ein paar Kleinreichen. 1444 findet man kein großes Vietnam oder vereintes Siam (Thailand oder Burma (Myanmar). Diese Nationen werden erst noch geboren und diese Bewegungen kann man im Zeitrahmen von EU IV beobachten.

Wir haben nicht nur einfach mehr Provinzen in Indochina hinzugefügt sondern auch das komplette Setup der pol. Karte von 1444 und später angepasst. Man findet zu Beginn ein großes Lan Xang und ein geteiltest Shan, schreitet man weiter vor sieht man den Aufstieg der Taungu-Dynastie und das Aufkommen Vietnamesischer und Nguyen Kriegsfürsten. Mehr Provnizen und überarbeitete Grenzen haben es uns ermöglicht die historischen Wechsel dieser Gegend besser darzustellen.

Natürlich mussten wir die Historie vereinfachen. Es gab z.B. viele kleine Shan-Nationen, aber wir konnten nicht jeden auf die Karte packen. Wir haben uns auf drei Shan-Staaten festgelegt (Mon Yan, Hsenwi und Ava) um die Aufteilung darzustellen.

Einer der Vorteile der neuen Karte ist, dass die Entwicklungen in Indochina nun weniger vorhersehbar sind. Die Machtbalance ist ein wichtiges Thema, z.Z. sind Ayutthaya und Shan zu mächtig und überrennen meist den Rest der Region mit ahistorischen Kriegen. Daher haben wir Shan in kleinere Fraktionen unterteilt und Ayutthaya hat seine südlichen Gebiete an Ligor ihren neuen Vasallen verloren. Auf der anderen Seite hat Malakka nun mehr reiche Provnizen, also würde die Siamesische Expansion gen Süden nicht mehr so einfach werden.

Die Grundsteuer, Manpower, Handelsgüter, Kulturen und Religionen wurden ebenfalls überarbeitet um die Machtbalance in Indochina zu erhalten.

Indonesien

Wir haben nicht nur Indonsien und Polynesien, sondern auch Australien überarbeitet. Wir sind uns bewusst, dass die aktuelle Provinzaufteilung sehr gorb ist. Nicht zu vergessen, das wir zu wenige haben obwohl dieses Gebiet eine reiche Bev. und Geschichte hat. Es fehlen viele wichtige historische Nationen dieser Region.

Aber Indonesien war enes der wichtgsten Ziele europ. Kolonialisation und des Welthandels. Daher sollten ein paar Provinzen kolonialisierbar sein auch wenn es hier lokale Sultanate und Stammesherrschaften gab. Dieses Problem haben wir in vielen Teilen der Welt, man will eigt. nicht sagen, dass niemand in Massachusetts, Timor oder Namibia gelebt hta, aber wir wollen Europa seine historischen Einfallstore geben, Geschichte darzustellen ist eine große Geschichte von Kompromissen.

Für Spieler die Fraktionen in Indonesien wählen haben wir viele neue Nationen hinzugefügt und ander wie Aceh aus dem 1444er Start entfernt. Es war eine ahistorische Abstraktion und eine großes Problem für de Balance, da Aceh schnell ein Monster werden konnte. Dasselbe gilt für Java und Bornea. Außerdem haben wir einige wichtige Staaten wie Ternate und Tidore eingefügt. Die westlihen Nationen können sie erobern oder protektorieren.

In Papua-Neuguiena, Australien und Neuseeland haben wir keine spielbaren Provnizen hinzugefügt. Aber wir wissen das es dort die Zivilasitone der Aborigines und Maori gab, sind aber bei der Entscheidung geblieben, diese Gebiete kolonialisierbar zu halten. Manche mögen sich auch fragen, warum wir trotz der zusätlichen Provinzen nicht das Ödland komplett entfernt haben und hier geht es am Ende um das Gefühl dieser Zeitperiode. Wir brauchen ein paar undurchschreitbare Provinzen um die Grenzen der Pre-Industriellen Zeit darzustellen. Ja, Entdecker haben hier verschiedene Küsten und Berge entdeckt und es ist mehr als ein großes Ödland, es gab auch viele versuchte Kolonien vor 1821, aber sie schlugen fehl. Aber das Outback soll weiterhin ein verbotenes Gebiet bleiben.

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http://forum.paradoxplaza.com/forum...ent-States-Allied-Transports-and-Central-Asia

Entwicklertagebuch 6 - Satellitenstaaten, Verbündete Transporter und Zentralasien

Satelittenstaaten (engl. Client states, translation pending)

Die Erinnerungen an das Mittelalter vergehen und das stellt manche Eroberer vor das Problem, dass es keine Wappen und Identitäten mehr gibt, mit denen man die Loyalität der Menschen manipulieren kann.

Wie so oft war auch hier Napoleon eine Quelle der Inspiration. Wir haben ein Konzept eingebaut, mit dem man eigene Staaten mit neuen Identitäten und Flaggen aus eroberten Gebieten formen kann.
Hat man Dipl.Tech 22 erreicht, erhält man diese Möglichkeit. Man weißt eine neue Hauptstadtprovinz auf der Karte zu und gründet damit den Satellitenstaat. Beim erstellen bestimmt man Name, Flagge und Farbe. Dann kann man jederzeit benachbarte Provinzen dem neuen Satellitenstaat zuteilen. Es gibt keine Größenbeschränkung und sie werden wie ein treuer Vasall behandelt.

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Verbündete Transporte

Eine der kleineren Dinge, die wir hinzugefügt haben, ist die neue Möglichkeit Verbündete auf eigene Transporterflotten zu laden. Man kann jederzeit eine Transportflotte darauf einstellen dies zu erlauben. Dies ist sehr praktisch wenn man keine große Armee besitzt, Verbündete aber viel Transportkapazität besitzen. [Das stellt iwie mehr Fragen als Antworten, v.a. in Bezug auf die KI^^]

Verbesserte Schlachtenanzeige

In Art of War ist es möglich die Schlachten von Verbündeten zu betrachten ohne daran teil zu nehmen (z.B. um die Schlachtaufstellung oder evt. Mali zu sehen, bevor man zur Unterstützung eilt.)

Außerdem haben wir die Ergebnisanzeige etwas verschönert, man sieht nun die 3D-Modelle der teilnehmenden Infanteristen. [Wie wärs stattdessen mit mehr Informationen zum Schlachtsystem^^]

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Zentralasien

Nun zu Danubiancossack der für diesen Teil der Welt zuständig war.

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Hier haben wir die Region des heutigen Turkmenistan und Uzbekistan. Es gibt hier starke Handelszentren als Teil der Seidenstraße. Dazu haben wir Rising Stars wie Samarkand, aber auch andere Orte mit eigenen Höhepunkten im EU IV Zeitrahmen wie Bukhara und Khiva. Diese Region wird von zwei Dingen dominiert, den Amu Darya Fluss und den Zarfafshan Bergin im Südosten. Außerdem sieht man nun Baumwollproduktion in den südlichen Provinzen des heutigen Usbekistan.

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Nun zu Nogia und Kazakh. Zu aller erst sind die bisher typischen großen Provinzen verschwunden. Wir haben die südlichen Grenzen Kazans reduziert um die historische Teilung darzustellen, auch die Usbeken haben etwas in Größe eingebüsst, Nutznieser ist Nogai das nun eine ernstzunehmende Macht darstellt. Außerdem hat Nogai nicht mehr nur eine Kultur, es hat Kazakh und (die neue) Bashikr Kultur, die unten genauer besprochen wird.

Die Usbeken haben viele neue Provinzen erahlten, aber ihre Gesamtsituation hat sich nicht allzu sehr geändert. Sie haben immer noch nur eine kleine eigenen Basis im süden, wohingegen der Großteil des Zentrums Kazakh sind, inkl. der einzigen Stadt dieser Region, Orda Bazar. Zur selben Zeit ist im nördlichen Teil die sibirische Bevölkerung von der Idee eines eigenen Reiches begeistert. Die Steppe soll außerdem eine weite Fläche bleiben, die nicht dicht besiedelt ist, erwartet also keine großen STädte und hohe Grundsteuerwerte.

Diese Gebiete mögen zwar riesig erscheinen, sind aber in Wirklichkeit glass canons [keine ahnung wie ich das übersetzen soll]. Groß und mächtig auf dem Papier, aber nur schwierig zusammen zu halten, sowohl gegen interne als auch externe Bedrohungen. Die Usbeken sollten ein interessantes und einzigartiges Gameplay bieten und haben die Möglichkeit Großes zu erreichen.

Und damit gebe ich an elmorteUA ab, der mehr über die Überarbeitung Sibiriens spricht.

Sibirien

Vor AoW schien Sibirien ein riesiger unbewohnter Fleck zu sein, der nur auf russ. Kolonisten wartete. Die Provinzen waren größer und damit schlechter im Detail und der Norden wurde als leeres Ödland dargestellt.

In AoW hat sich diese Situation deutlich verändert, es gibt mehr als zwanzig neue Provinzen in Sibirien, das Ödland hat sich weiter in den Norden zurückgezogen und hat nun Mangazeya freigegeben, ein historisches Zentrum des sibirischen Pelzhandels. Außerdem haben wir Komi hinzugefügt und andere Pelzreiche Provinzen, sowie andere Orte im Norden, die einfach kaum bevölkert waren.

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Buryatia

Das wichtigste: Sibirien ist nicht mehr leer. Buryatia liget nun östlich des Baikalsees. Die Buryats haben sich aus verschiedenen mongolischen Stämmen geformt. Sie haben formell die Herrschaft der mongolischen Khane anerkannt, waren de Facto aber unabhängig, ähnlich wie andere Gebiete der Mongolen. 1444 hat Buryatia vier Provinzen und hat die Möglichkeit mit anderen mongolische Stämmen zu konkurrieren.

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Sibirische Clans

Die restlichen sibirischen Clans sind näher am Pazifik. Es gibt den STamm der Koryaken von Chauchuven, das Volk der Yukagiri von Khodynt, die Kamchadels auf Kamchatka und die kriegerischen Chukchi. Diese neuen Stämme könnten den Spielstil ernsthaft beeinflussen und als Basis für sibirische Eroberungen für das mächtige Spanien dienen [Moment, das ist ein erstrebenswerter Zustand?^^] Oder aber einer von ihnen wird die anderen besiegen und in der Lage sein ein Nation zu errichten, dass sich nicht vor Europäern fürchten muss.

Der interessanteste Stamm sind meiner Meinung nach die Chukchi. Sie mussten mit unwirtlichem Gelände kämpfen und waren oft im Krieg mit ihren Nachbarn, was ihre einzigarte Kriegerkultur hervorbrachte. Die Chukchi waren dermaßen wehrhaft, dass nicht einmal die Russen sie mit Macht alleine erobern konnten. Historisch konnten sich die Chukchi sogar gegen die berühmten russ. Kossacken wehren, die ihre Länder über jahrhunderte plünderten.

Die nomadiszchen Chauchuven waren auch kein friedliches Volk, viele ihrere Geschichten und Legenden erzählen von Kiregen und Schlachten mit anderen Stämmen.

Die Yukagiri sind weniger dramatisch. Sie waren ein kleiner Stamm und Kriege mit ihren Nachbarn und Krankheiten führten zu einer Assimilation mit der Khodynts mit anderen Yukagiri Stämmen.

Anders als die drei erwähnten STämme waren die Kamchadals (oder Itelmenen) kein nomadisches Volk. Trotzdem nutzten sie keinen Ackerbau und ernährten sich v.a. durch Jagen, Fischen und Sammeln.

Diese Stämme sind anders als andere Nationen und haben eine eigene Regierungsform erahlten, den Sibirischen Clanrat. Er erlaubt es keinen Stämmen zu wandern, wie die nordamerikanischen Indianer.

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Neue Kulturgruppe

Außerdem gibt es eine neue sibirische Kulturgruppe, die Ewenken. Damit können wir die eigenen demografische Strukur Sibiriens besser darstellen. Außerdem haben wir die Handelsknotenpunkte verändert, damit Sibieren nicht mehr Teil des Yumen oder Bejing-Knoten ist.

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http://forum.paradoxplaza.com/forum...ous-Leagues-The-Reformation-and-the-Near-East

Art of War Entwicklertagebuch 7 - Religiöse Unionen und der Nahe Osten

Historisch waren die Reformation und die Konterreformation bedeutende Ereignisse der europ. Geschichte, aber EU IV konnte dem nie so ganz Rechnung tragen. Wir hatten ein paar Kriegsgründe und Möglichkeiten die eigene Religion zu wechseln oder Provinzen zu konvertieren, aber es waren nie die erschütternden pol. Konsequenzen des Endes der kath. Vorherrschaft über das Christentum.

Wir wollen, dass etwas ähnliches wie der 30-jährige Krieg möglich ist. Große Religionsbündnisse sollten sich zusammentun bis es eine Art Kompromissfrieden gibt.

HRR & Religionsmechaniken

Ein großes Feature von Art of War ist die Einführung eines dynamischen 30-jährigen Krieges mit einem Feature namens Religiöse Union. Diese repräsentieren den historischen Konflikt zwischen katholischen und protestantiscehen Fürsten im HRR der mit dem Westfälischen Frieden endete.

Das HRR beginnt natürlich katholisch. Nur Katholiken können Kaiser werden und wenn er konvertiert, verliert er den Titel. Aber nach der Konter-Reformation, sollte es einen protestantischen Kurfürsten geben, ereignet sich das Event der Protestanischen Union. Dies ermöglicht es allen protestantischen Reichen im HRR sich zusammenzuschlieen um ihren Glauben zu verteidigen. Jedes europ. Land kann unabhängig vom Glauben einer der Unionen beitreten, die KI wird normalerweise die Union der eigenen Religion bevorzugen, außer sie haben große strategische Gründe für die andere. Frankreich könnte z.B. der Protestantischen Union beitreten um den Kaiser zu schwächen.

Protestantische Nationen der Union erhalten einen speziellen Kriegsgrund gg. den Kaiser, der beide Unionen komplett in den Krieg zieht. In diesem Krieg gibt es ein neues Kriegsziel, religiöse Vorherrschaft, für 50% Warscore. Schafft dies derKaiser wird Katholizismus der off. Glaube des Reiches, die Unionen werden deaktiviert und von nun an müssen alle Kurfürsten (und der Kaiser) katholisch sein. Gewinnt der Protestantismus, werden die Rollen getauscht, die off. Religion ist nun protestantisch und der Katholizismus kann versuchen seine Kontrolle zurückzuerobern.

Wenn der Krieg endet ohne das jemand das Kriegsziel durchsetzt, gibt es ein Event für den Westfälischen Frieden, dass einen rel. Frieden im HRR nach dem Prinzip "Cuius Regio, eius religio" (Wessen Gebiet, dessen Religion). Dies beendet die Unionskriege und entfernt rel. Beschränkungen im Reich. Die Phase der Unionskriege kann auch beendet werden, wenn zu lange kein Krieg für die rel. Oberherrschaft erklärt wird. Wenn der gegnerische Glaube zu lange nicht versucht die Ordnung umzuwerfen wird der Kaiser automatisch gewinnen und seine Religion die offizielle des Reiches sein.

Um die militärischen Fortschritte diesesKrieges darzustellen und Nationen dazu zu bringen mitzumachen, erhält jede Nation die Teil eines Unionkrieges war eienn Bonus auf Armeetradition und eine Reduktion in Mil.Tech.Kosten für 100 Jahre.

Wenn entweder die Katholiken oder die Protestanten den großen Weg gewonnen und ihre Religion durchgesetzt haben, erhalten Nationen dieses Glaubens einen Bonus auf Legitimität, Missionarsstärke und Toleranz des wahren Glaubens, für die Protestanten sind diese Boni etwas stärker, weil schwerer zu erreichen. AUßerdem erhalten danach Kaiser der nun dominanten Religion Boni auf RA und ihre Fähigkeit Reformen durhczusetzen und haben es damit einfacher das Reich schnell zu einigen.

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Neue Reformationsmechanik

Die Reformation seblst wurde überarbeitet und diese Änderungen werden Teil des Patches. Wir haben Zentren der Reformation eingebaut, dies sind Knotenpunkte für die Verbreitung der neuen Glaubensrichtungen. Ein Zentrum entsteht für die ersten drei Nationen die zum Protestantismus oder Reformierten Glauben konvertieren. Von diesen Provinzen aus breitet sich der neue Glaube nun aus, bis es erobert und konvertiert wird. Das ersetzt das alte System der zufälligen Events und sollte eine stärkere und konstante Reformation ermöglichen und belohnt frühe Konvertiten.

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Arabien, Ägypten und der nahe Osten

Heute geht es weiter mit unseren Kartenüberarbeitungen, dieses Mal mit CanOmer, es gibt hier ingesamt 123 neue Provnizen, sechs neue Tags und die neue Kultur der Kurden.

1444 ist der nahe Osten eine sehr vielfältige Region, es gibt zwei klare regionale Mächte (die aufsteigenden Osmanen und die absteigenden Mamelucken) und eine Sammlung kleinerer Staaten, die entweder gefressen oder mit Hilfe einer der beiden Mächte selber groß werden. Da diese Region ziemlich groß ist, werden wir sie in drei Teile aufteilen:

Arabien

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Kein großes Reich dominiert die arabische Halbinsel 1444, stattdessen ist das unwirtliche Inland0 von mehreren Clans beherrscht, die versuchen den Handel dort zu kontrollieren.

Die Küsten werden jedoch von organisierten Staaten beherrscht, die sich um die großen Küstentstädte des Roten Meeres, des Indischen Ozeans und des Persischen Golfs konzentrieren.

In den Bergen im Westen finden wir Hedschas, im Süden den Jemen und das maritime Oman und im Osten das kleine Königreich der Jabriden von Qatif.

Wegen seiner einzigartigen Geografie hat diese Region bei der Überarbeitung viel Aufmerksamkeit erhalten. Zuerst haben wir neue Provinzen genutzt um die Details der Wüsten und die Wichtigkeit der Küstengebiete darzustellen. Das Große Rub' al Khali geht nicht mehr soweit nördlich und es gibt ein neues Ödland in der Syrischen Wüste, dass vielen Armeen als Barriere im Wegs tehen wird und Kriegszüge dieser Region realistischer gestaltet.

Neue Nationen:
  • Shammar, ein kleiner Stammesstaat im Norden der unwirtlichen Gegend der Halbinsel um Jabal Shammar

Ägypten

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Bereits seit der Antike war Ägypten eines der ditch besiedelsten Gebiete des östlichen Mittelmeerraumes. Das Niltal gewährt reiche Ernten und der Verkauf von Getreide an die Osmanan finanziert ihre Expansion. 1444 sind sowohl Ägypten als auch Levante von den Mamelucken kontrolliert.

Der stärkste Effekt der Kartenüberarbeitung hier ist die Heraushebung der Wichtigkeit des Nils und von Gegenden mit hoher Bevölkerungsdichte.

Neue Nationen
  • Makuria: Ein kleines (verglichen mit den Mamelucken) Stammesreich, behherscht vom Banuz Kanz Klan in der oberen Nilregion.

    Levante und Mesopotamien

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    1444 ist diese Region beinahe komplett zwischen QQ und den Mamelucken aufgeteilt. Nicht unähnlich zu Persien lag der Fokus hier deswegen darin eine sinnvolle Voraussetzung für die Folgen des Kollapses eines oder beider dieser Reiche zu gestalten und die Wichtigkeit verschiedener Gebiete richtig darzustellen. Die Mesopotamischen Täler und die Hafen der levantinischen Küste sind nun weitaus mehr detailliert.

    Neue Tags:
    • Bohtan: eien Anzahl kleiner kurdischen Fürstentümer die es in dieser Periode gab. Beginnen als Revolte.
    • Libannon: Ein weiterer Revoltenstaat in 1444

      Anatolien

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      1444 ist Anatolien in meherer Beyliks unterteilt. Die Osmanen sind bereits der eindeutige Vorherrscher unter diesen Staaten und es beginnt damit auf die Unabhängigkeit der anderen überzugreifen.

      Die zugefügten Provinzen haben es uns erlaubt, ein detailierteres Startszenario für die Beyliks zu generieren und damit später auch ein stärkeres Heimatland für die türkische Expansion.

      Neue Tags:
      • Germiyan: A Beylik das gerade erst von den Osmanen annektiert wurde, existiert 1444 als Revolte mit Cores in Zentralanatolien.
      • Eretna: Ein weiterer Beylik der als Revolte existiert.

        [Für spielbare Revolten!]
 
Art of War Entwicklertagebuch 8 - Ausfälle, Terrain und der Maghreb
http://forum.paradoxplaza.com/forum...r-Dev-Diary-8-Sorties-Terrain-and-the-Maghreb

Ausfälle

Ein neues Features ist die Fähigkeit ist die Möglichketi, dass Garnisionen Ausfälle verbüen. Wenn eine kleine Armee versucht eine Festung zu belagern, kann man versuchen die Belagerung über den Ausfall-Button zu brechen. Das kreirt eine neue Armee aus der Garnision, die die feindliche Armee angreift, am Ende -egal ob Sieg oder Niederlage- kehren die Truppen zurück indie Festung, außer sie wurden komplett vernichtet, dann erhält der Gegner sofort die Kontrolle. [Maßnahme gegen Plündern?]

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Ideegruppe verwerfen

Manchmal ändert man einfach seine Meinung. AoW lässt den Spieler nun seine Ideengruppen verwerfen, der Slot wird sofort frei und man erhält 10% seiner Punkte (meist 40, kann aber von verschiedenen aktiven Modifikatoren abhängen) [normalerweise sind 10% doch mehr als 40 Punkte, finde das missverständlich formuliert.]

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Kernprovinzen aufgeben

Man kann nicht nur Ideen aufgeben, sondern sogar Kernprovinzen, einfach auf den Button klicken (Bestätigungsfenster), kostet jedoch 10 Prestige. [Macht das nicht das Frankreich-Achievement unendlich einfach^^ ... nicht, dass es ohnehin schon verdammt einfach ist...]

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Eine Provinz - Ein Terrain

Wir haben das Terrainsystem geändert, nach 1.8 wird jede Provinz genau ein Terrain haben und dieses wird für Schlchten genutzt. Außerdem gibt es jetzt bessere Terrain-Tooltips und eine Anzeige für Flußüberquerungen eingebaut. [Bin zwar eigentlich ein Freund von Verringern von Zufallsfaktoren, aber das finde ich schade, v.a. weil es Manöver interessanter gemacht hat]

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Neue Preismechanik

Außerdem haben wir das System für Güterpreise umgebaut, das alte war verwirrend und wenig transparent. Jetzt haben wir ein System von festgelegten Preisen, die von wichtigen Events beeinflusst werden. Z.B. ist der Grundpreis für Sklaven ziemlich gering, aber wenn die Europäre beginnen die neue Welt zu besiedeln gibt es ein "Dreieckshandels"-Event und der Preis wird steigen, zumindest bis die Sklavenbefreier auftauchen.

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Neue Kartenmodi

  • Simples Terrain: Färbt alle Provinzen nach Terrain ein.
  • Lokale Autonomie
  • Fortlevel

Maghreb

Der Maghreb bestand bisher v.a. aus Marokko, Tunesien und Tripolis und wurde stark verändert. Das Ödland wurde verschoben und es gibt nun einen östlichen Weg zur Sahara.

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Das Königreich von Tlemcen, ein Nachfolger des Almohad Kalifat, hat viel vom ehemaligen Algerien von 1444 übernommen. Dazu gibt es diverse kleine Nationen und Stämme wie die Touggourt and M'zab, sie haben das Potential Algerien zu gründen, wenn sie die wichtigsten Städte der Region halten. M'zab ist besonders interessant, weil Ibadi und die einzige Ibadi-Theokratie.

Weiter im osten haben sich Tunesiens Grenzen etwas erweitert um die historischen Gegebenheiten besser zu reflektieren und die Stämme von Djerid und Fezzan existieren nun unabhängig. Tripolis wurde ähnlich Algerien aus dem 1444er Datum entfernt, kann aber von örtlichen Stämmen gegründet werden, wenn sie Tunesien nehmen können. Zusätzlich, sollten Marokko oder Tunesien von der Karte verschwinden, kann es von den örtlichen Stämmen neu gegründet werden.

Viele kleinere Nationen die zu Beginn nicht existieren, gibt es jetzt in späteren historischen Szenarien und haben Kernprovinzen von Beginn an, d.h. sie können neben Fez befreit werden oder sich von Rebellen befreien lassen. Hierfür wurde der Provinzaufbau der Region deutlich verfeinert und erlaubt interessantere Konflikte und Machtverschiebungen in der Region.
 
Eine kleine Zusatzinfo für die, die es noch nicht wissen: der Preis wird 20 $ / € betragen und Erscheinungstermin ist der 30. Oktober.
 
Kroatien:

  • Traditionen: +10% Kav.Stärke & +15% Marinelimet
    1. Hvratski Ban: +1 Freier Anführer
    2. Perle der Adria: +10% Handelssteuerung
    3. Kornkammer Kroatiens +10% Steuern
    4. Antemurale Christianitatis: +5% Festungsvert. & +1 Toleranz des eigenen Glaubens
    5. Sabor: -15% AE Wirkung
    6. Pandurs: +10% Inf.Stärke
  • Bonus: -2% Prestige-Abbau

Zypern:

  • Traditionen: +20% Marinelimit & -20% Galeerenkosten
    1. König von Jerusalem: 0,5 Legitimität & 20% schnellere Anspruch fingieren
    2. Fränkische Kreuzfahrer: +1 Armeetradition
    3. Commandaria Wein: +10% Prod.Effizienz
    4. Lusignan Diplomatie: +10% Prod.Eff
    5. Zyprische Befestigung: +25% Festungsvert.
    6. Abwehr der Korsaren: +20% Galeerenstärke
    7. Plündern türkischen Handels: +15% Freibeuter-Eff.
  • -1% Marinetradition Abbau

Navarra

  • Traditionen: +20% Marinelimit & -20% Kosten leichte Schiffe
    1. Dorretxeak Türme: +10% Festungsvert.
    2. Navarrische Kompanie: -15% Söldnerkosten
    3. Unerschrockene Pioniere: +20 Kolonie-Wachstum
    4. Transatlantische Waljagd: +10% Prod.Eff
    5. Transpyrenäischer Handel: -2,5% Tech-Kosten & +25% Handelssteuerung
    6. Königlich baskische Gesellschaft: -10% Ideenkosten
  • Bonus: +10% Handelseffizienz
 
Große Revolutionen

Die franz. und andere Revolutionen waren schon immer ein Teil von EU IV aber in AoW gehen wir einen Schritt weiter, ab jetzt kann ab der zweiten Hälfte des 18. Jhd. jede Nation in eine Revolution versinken, wenn es schlechte Zeiten erfährt. Diese erhalten das "Revolutionäre" Namenstag und Flagge aber zusätzlich auch diverse Boni und einen großen Punktebonus, es kann also durchaus gefährlich sein, eine Nation an den Rand des Abgrunds zu schubsen.

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Diese Nation ist ab nun nicht nur Ziel der Revolution, sondern auch das anderer Monarchen, die Angst vor den neuen Ideen haben. Diese Nationen erhalten einen eigenen Kriegsgrund und das durchsetzbare Kriegsziel die Revolution zu beenden. Auf diese Weise können sie die Ordnung im Konzert der Nationen wiederherstellen, bis die nächste Bevölkerung die Waffen in die Hand nimmt. Lässt man eine Revolution einfach geschehen, kann dies für Monarchen unschöne Nebeneffekte haben, Adelige werden besorgt und die eigene Bevölkerung wird unruhig[siehe Unruhe] Das Rev.Ziel hat auch einen eigenen Kriegsgrund um die Revolution zu verbreiten und damit die Nationen in Unfreiheit zusätzlich zu bedrohen.

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30-jähriger Krieg Szenario

Viele der Hauptfeatures von AoW beschäftigen sich mit diesem großen Konflikt und daher wurde das 1618er Szenario angepasst.

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Obwohl der Krieg mit der böhmischen Revolte klein begann, gab es bereits alles, was es der Revolte ermöglichte sich zu einem Krieg auszubreiten. Die Zentren der Reformation sind Wittenberg, Stockholm, London, Zürich, Friesland und Lothian und der Kaiser versucht verzweifelt das Reich katholisch zu halten. Die rel. Unionen sind noch nicht im Krieg, aber die ersetn Mitglieder haben sich bereits versammelt. Österreich bekämpft einen der Kurfürsten und der große Krieg nähert sich unaufhaltsam

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Neue Entscheidungen

Viele Teile der Welt wurden ausgearbeitet und aufgeteilt und dadurch sind einige Nationen von der Karte verschwunden und haben kleineren Platz gemacht. Viele dieser Nationen sind allerdings nicht dauerhaft verschwunden. Als Beispiel reden wir zuerst ein wenig über Tibet:

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Aktuell ist Tibet eine potentielle Macht im Himalaya, Berge und Winter schützen es vor Invasionen. In AoW ist Tibet aufegteilt, aber der Tag existiert, es kann von den verschieden Stämmen und Königreichen gegründet werden, die die Schlüsselprovinzen halten und Tibetischer Kultur sind.

Auch Mandschurei ist in drei Stämme aufgeteilt, die die Mandschurei erst noch annektieren müssen, ein erster Schritt zum Reich der Qing. Ähnlich existeren viele andere Nationen z Beginn des Spiels, sind aber zu vreschiedenen Szenarien aufgeteilt oder annektiert. Wie beschrieben gibt es für diese Nationen Gründungsentscheidungen wie z.B. für die diversen Maghreb-Nationen wie Marokko, Algerien, Tunesien und Tripolis.

Ruthenisch und Byelorussische können nun Ruthenien formen, eine Nation die große Teile Osteuropas beansprucht und damit kleinen Nationen dieser Kulturen Wachstumsmöglichkeiten gibt.
Die nördliche Anden sind nicht mehr länger vom vereinigten Inka-Reich beherscht, diese Aufgabe obliegt nun dem Spieler. Auch GB kann nun aus einer Union von sowohl England als auch Schottland [?] gegründet werden und Arabien wurde als Kulturunion für Ägypten, Syrien, Mashriqi und Beduinen eingeführt.

Ruthenians and Byelorussians can now also form Ruthenia, a nation with claims on a large area in eastern Europe, giving breakaway nations these cultures potential to grow to a major power if they manage to break away from their original countries. With the northern Andes are now no longer represented as a united Incan Empire, this task is also left to the player who chooses one of the countries in the region. Last but not least, Great Britain can now be formed from a union by both England and Scotland and Arabia has been added as a culture union for Egyptian, Syrian, Mashriqi and Bedouin cultures.

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Neue Dynamische Historische Entscheidungen

Um die Welt außerhalb Europas zu beleben, gibt es auch einige neue DHEs, das aufsteigende Vijayanagara-Reich hat verschiedene Herausforderungen, die absteigenden Reich von MAli oder Marokko wiederum ganz andere. Mit DHEs speziell für diese Nationen wollen wir hierfür verschiedene Erfahrungen bieten. Obwohl die neue Events sind nicht nur für das Early Game, aber die frühen Teile des Spiels waren die höchste Priorität.

Beispiele

Vijayanagar

1444 hat das Vij-Reich eien Generation lange seinen Einfluss über Südindien bis zum Tungabhadra Fluss ausgebreitet wurde. Diese Expansion hat das Reich verstärkt, aber die Natur des Reiches verändert. Das neu gewonnen Tamil südlich ist weitaus reicher als die Kernlande des REiches und die Politik dieser Region wird von reichen Händlern und deren Gilden beherrscht.

Ihre DHEs behandeln z.B. die Tamilen im Süden, sollen sie sich um ihre eigenen Angelegeneheiten kümmern oder eher stark vom Staat kontrolliert werden? Wenn diese Ländereien sich zu sehr vom imperialen Zentrum abpstalten, werden sie eventuell zur Basis für Machthungrige Lokalherrscher wie Chellappa Nayaka. Andererseits werden sie evt. in offene Revolten ausbrechen und damit wirtschaftlichen Abstieg hervorrufen, wenn man versucht sie zu stark zu kontrollieren, eine Gelegenheit für Feinde im Norden.

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Äthopien

Wenn das Spiel beginnt, findet sich Äthiopien mitten in einem goldenen Zeitalter, unter den Solomoniden hat das Königreich viele Feinde bezwungen und diente als Protektor des christ. Glaubens.

Seine DHEs fokussieren sich zu ver• Versuchen den Staat zu zentralisieren und die probl. Beziehung zu den Mamelucken, das zur selben Zeit ein natürlicher Gegner des christ. Äthiopischen Königs und des kopt. Patriarchen ist.

Eine Herausforderung im späteren Spiel wird es sein, mit der Oromo-Migration umzugehen, eine Periode in der große Gruppen von animistchen Krieger und Siedler nach Äthiopien zogen und zu wichtigen Änderungen in der äthiopischen Gesellschaft führten.

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Nord- und Zentralamerika

Und nun zu Guillaume HJ der für diesen Teil der Karte verfügbar war.

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Wenn der Großteil der NA Karte für EU IV (bzw. EUIII) gemacht wurde, wurde es als Karte für fünf große Stämme entworfen, die nicht kolonialisiert haben und die auftretenden Kolonialmächte. Es gabe eine begrenzte Anzahl an Nationen und Provinzen. Mit CoP hat sich das alles gendäert, es gab einige neue provinzen, aber plötzlich gab es auch dreißig Stämme, diverse Kolonialnationen und die alten Kolonialmächte. Was früher eine weite offene Karte war, ist nun überfüllt und viel zu oft konnte eine Nation deie gesamte Küstenlinie erobern. Und Mittelamerika war noch immer im EUIII Design festgehalten.

Also anstatt einfach nur ein paar schnelle Verbesserungen einzauben, Eingeborenen-Expansion verlangsamen und es dabei zu belassen, haben wir Nord- und Mittelamerika komplett überarbeite.

Mittelamerika

Viele Fans haben schon lange dafür gewarten, also soll es unser Start zu sein. 1444 gab es zwei große Reiche, die gerade im Aufstieg waren (und nein, nicht Zapoteken oder Maya) Im Osten natürlich die Azteken unter Moctezuma Ilhuicamina. Sie haben erst ihre Dreifachallianz gefestigt und sind nun in der Expansionsphase. Im Augenblick ist ihr einfluss begrenzt auf ein Halbmondförmiges Gebiet neben dem Totonac-Volk, dem Meer und den verhassten Rivalen der Tlaxcala.

Im Westen der Azteken sind die Täler des Patzcuaro See und Cuitzeo seit über 50 Jahren unter dem Tarascan Reich, deren Land mehr oder weniger den InlandTeil des heutigen Michoacan bedecken. Ihr eigener Herrscher Tangaxuan I. will sein Reich festigen und erweitern. Das vlt. größte Hindernis ist das Königreich der Colima an der Küste im Westen.

Weiter im Süden gibt es eine breite Auswahl von Stadtstaaten mit drei großen ethnischen Gruppen (Mixtec, Zapoteken und Tlapaneken) an der südwestlichen Küste von Mexiko und der Landenge von Tehuantepec

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Mayas

Für über ein Jahrhundert gab es einen Machtkampf zwischen den drei Dynastien, die Itzas der Chichen Itza, die Cocomen von Mayapan und die Xiu von Mani. Chichen Itza fiel als erstes, etwa ein Jhd. bevor das Spiel beginnt und 1444 ist Mayapan gerade dabei zu fallen.

Die Xiu haben es allerdings nicht geschafft sich selbst als neue Herrscher zu etablieren, ihr Einfluss ist auf die westlichen Regionen begrenzt. Das schlimmste, ihre alten Rivalen überleben den Fall ihrer jeweiligen Hauptstädte und während die Itzas in den Süden geflohen sind (wo sie bis zum 18. Jhd. unabhängig bleiben) halten die Cocomischen Überlebenden große Gebiete imöstlichen Yucatan und sie sind beleidigt...

Hinter den Itzas im Herzland der Maya ist währenddessen das Königreich der Kiche Mayas im Aufstieg inbegriffen. Sie haben ihre alte Hauptstadt in Jakawitz verlassen, jetzt herrschen sie von der großen Stadt von Q'umarkaj und ihr Einfluss reicht bis in das Land der Chontales Maya in Mexiko und über die Hochlanden von Guatemala.

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Zentralamerika und die Karibik

Diese Regionen sehen keine neuen Nationen und bieten noch immer viel Platz für Kolonisten. Die große Änderung ist, dass es nun viel mehr Regionen zum Kolonialisieren gibt, die alten sechs Provinze zwischen Guatemala und Panama sind nun 13 und wie in anderen Regionen geht es hier darum es schwerer zu machen einzelne Kolonialregionen zu beherrschen und kolonialen Wettbewerb zu fördern.

Die Karibik wurde ein wenig verändert, Kuba und Hispaniola haben ein par neue PRovinzen erhalten und machen die Karibik für Kolonisten interessanter, außerdem haben wir in den unteren Antillen eine Meerenge zum Überqueren eingefügt.

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Westliches NA

Außer der spanischen Präsenz im aktuellen Nordmexiko, gab es nicht viel koloniale Mächte im Westen des Missisipie oder dem See Manitoba bis ins späte 18. Jh. wenn Russlnad durch Alaska und GB durch die kanadische Prärie, Spanien durch Kalifornien und später Amerika durch den Kauf von Louisiana versuchten diese Gebiete zu kolonialisieren. Aber bis zum Ende der EU Periode war dieses Gebiet von nordamerik. Indanerstämmen und den ersten Nationen von Kanada dominiert.

Deswegen folgen die Provinzgrenzen hier selten heutigen pol. Grenzen. Sogar die US-Kanada Grenze wurde ignoriert und stattdessen die hist. Grenze zwischen Louisiana und Rupert's Land genutzt. Wir haben immer noch ein paar kultige Grenzen (wie z.B. den Lone Star State) aber die allg. Regel ist, dass die Grenzen den Heimatgebieten der Eingeborenen und natürlichen Gegegebenheiten folgen als den Grenzen des 19. Jhd.

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Außerdem haben wir die provinzen im paz. Nordwesten und dem nördlichen Alberta ausgeweitet. Diese Regionen waren für westliche Mächte beinahe unmöglich in großem Stile zu besieden, aber es gab ein paar Handelsposten. Die eingeborenen hatten jedoch keine Probleme in diesen Provinzen zu leben und da sie die Hauptmächte der Ebenen und Berge hier sind, dachten wir das Spiel könnte die paar zusätlichen Provinzen vertragen. Als Ergebnis haben wir nun einen Weg zum Athabasca See im Norden und die Fort Saint John Region (Erste Siedlung von Britisch-Kolumbien) und den Fraserfluss hinzugefügt.

Natürlich können wir nicht über die Vorherrschaft der eingeboren reden, ohne über die Möglichkeit diese zu spielen. AoW fügt drei neue Ebenestämme hinzu, die Arapaho, die Kiow und die Wichita. Die Arapahos waren einer der größten (in Sachen Territorium) Stämme in den Ebenen und besetzetn große Gebiete von Colorade und den Nachbarstaaten im 19. Jahrhundert. Zu Spielstart sind sie aber ein Ein-Provinz Staat im Tall des Red River. Die Kiowa sind ebenfalls viel gewandert und beginnen in den Bergen von Montana, sind aber nach Süden an die Oklahoma/Kansas Border gewandert. Die Wichita waren jedoch immer ein Stamm der großen Ebenen und nahe den verwandten Caddo an der Texas/Oklahome Grenze.

Die neuen Eingeborenen haben es uns auch ermöglicht eine fälschlicherweise leere Region zu üfllen, den paz. Nordwesten. Historisch war es die Heimat von ein paar der bekanntesten und ikonischsten Eingeborenenstämme (inkl. den berühmten Totempfähle) aber im Spiel sind es nur leere Provinzen. Nicht mehr: AoW füght hier drei spielbare Stämme hinuz, im Süden die Händler der Chinook an der Mündung des Kolumbusflusses. Wetier im Norden an der Pugget sound kann man versuchen die Salish-Indianer zu vereinigen. Zu guter letzt,viel weiter im Norden gibt es die berühmten Wikinger des paz. Nordwesten, die Haida-Indianer.

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Östliches Nordamerika

Hier gibt es keine neuen spielbaren Nationen, esw ar historisch einer der meist umkämpften Gebiete der Kolonierennens, mit Franzosen, Niederländer, Spanier, Engländer und Schweden die alle versuchten sich ihren Teil des kuchens zu sichern und sowohl gegeneinander als auch gegen die Indianer kämpften. Es dauerte über eineinhalb Jahrhunderte, damit eine dieser Nationen die Vorherrschaft (mit Spanien immer noch in Florida) in diesen Gebieten etablieren konnte. Daher wollten wir hier viel Freiraum um es möglichst schwer zu mbachen, für eine Nation diese Region abzuriegeln. Neue Eingeborene würden weniger Frauraum bedeuten, sonst nichts. Und sonst waren wir mit der Stammesdichte von CoP ziemlich zufrieden.

Wieviel Freiraum? Wir haben etwa 90 neue Provinzen im Osten des Mississipi und im östlichen Kanada eingefgüt. Es sind nun etwas über 170 mit 60 Küstenprovinzen und damit ähnlich dicht wie Europa. Das sollte den Kampf für die Kolonialmächte spannende gestalten.
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Was wir nicht hinzugefügt haben, sind kolonialregionen. Die 13 Kolonien sollen im Falle der errungene Freiheit ein großer mächtige Staat sein und andere Kolonialregionen sollen sich ähnlich verhalten.

Anderes

Wir haben den gesamten Szenarioaufbau hier und da verbessert, neue Kulturen(-gruppen eingefügt. Auch die Verteilung der arktischen Provinzen wurde deutlich überarbeit. Ursprünglich war ganz Kanada und teile der nördlichen USA arktisch, während Moskau und große Teile Russlands als gemäßigt galten. Kanada ist nun ähnlich wie Russland und nur nördliche Teile gelten als arktisch (wie es auch wirklich ist.)Arctic climate (which is how it is in reality).

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Im China, Tibet, Korea, etc. - dev diary wurde es auf jeden Fall nicht erwähnt. Ein weiteres geht sich noch aus diese Woche, aber die letzten haben sich eher aus der Region entfernt.

Nachdem selbst in Europa kleinere Kartenänderungen ohne große Erwähnung durchgeführt wurden (wie man an manchen Screenshots sehen konnte), sind sie auch in Japan nicht ausgeschlossen. Aber falls massive Änderungen kommen, wird man das erst am Freitag erfahren.
 
Japan war ja schon relativ ausdifferenziert durch die Daimyos und hatte auch an sich schon ein sehr eigenes Konzept, da wird man nicht so viel Grund gesehen haben da groß etwas zu ändern. Man hat ja jetzt das gemacht was man auch etwas erwartet hat und alles außerhalb Europas überarbeitet und den Versuch gestartet es interessanter zu machen.

Es war doch eigentlich angekündigt gewesen das man sich auch um den Namen des DLC zu rechtfertigen sowohl um den 30-Jährigen-Krieg (was meiner Meinung nach sehr interessant zu werden scheint) und die Zeit Napoleons kümmern wollte wobei zu letzteren mit nicht aufgefallen ist außer den erstellen eigener Vasallen, das man damit in Verbindung gebracht hat.

Enttäuscht hat mich bisher das was zur Möglichkeit der Ausfälle gesagt wurde, das ist letztlich weit von dem Entfernt das man sich vorstellen konnte und die Kriegsführung tatsächlich verändert hätte in dem die Möglichkeit der Teppichbelagerungen deutlich erschwert worden wäre.