VERSIÓN HOI3.TFH
CHECKSUMS: GSKM
DÍAS Y HORARIOS:
* Se propone, lunes, miércoles y viernes de 22.30 a 01.00 como mucho. (Con flexibilidad para cambiarlos con antelación por motivos de agenda, como viajes, trabajo etc).
REPARTO DE PAÍSES, según el número y experiencia de los jugadores.
REGLAS:
PRIMERA Y MAS IMPORTANTE: Se prohíbe abandonar la partida, (ya no tiene sentido, me he cabreado, etc), salvo causas de fuerza mayor.
SEGUNDA: Puntualidad y compromiso, si alguien un día no puede asistir que lo diga, (sms, foro, Wasshat, etc). Si no es un país principal, se podrá seguir jugando y es principal, uno de los jugadores de la alianza puede entrar en el país (teniendo en cuenta las instrucciones del titular) y llevar dos a la vez.
• RECORRIDO HISTÓRICO:
*Solo guerras por evento hasta Dantzig, a partir de ese momento libertad de acción para el Eje, no pudiendo USA ni URSS, declarar guerras (salvo evento) hasta su entrada en guerra (pacto Molotov y normas entrada en guerra de USA).
• DIPLOMACIA:
*Permitida la venta de licencias pero solo de aviones, barcos, y unidades a pie, nada de blindados, motos etc entre alianzas y futuros aliados históricos partir de Dantzig. La URSS podrá comprar licencias aliadas a partir del inicio de Barbarrosa.
*Alianzas únicamente históricas.
*Prohibido garantizar independencia a no ser que el país este a menos de 75 en el triangulo de diplomacia. Casi encima del país declarador. Dejemos esto para casos en los que por la neutralidad del país no es posible unirlo aun a la alianza.
*Prohibidas las fuerzas expedicionarias de IA a humano si no es por evento. Solo se pueden enviar expedicionarias de humano a humano y si ambos países están en guerra contra un enemigo en común.
*Prohibido influenciar a un jugador humano que no desea ser influenciado.
*Se prohíbe la opción golpe de estado.
*Cuando un jugador humano es conquistado, la única opción es la ANEXIÓN, prohibido titerizar a un país humano. El jugador podrá elegir entre pasar al bando que le ha conquistado o permanecer en la antigua alianza como cop o con otro país de la alianza.
• MILITAR:
Prohibido desbandar unidades condenadas a muerte o cercadas.
Se permite el desembarco anfibio de divisiones de infantería sea cual sea su cantidad en cualquier provincia del mapa, con o sin puerto, según las características del juego, dichas unidades podrán llevar brigadas agregadas de artillería, ingenieros etc, (salvo todo tipo de unidad motorizada, como caza-carros, art. autopropulsada, etc) consideradas como tal según señale el icono de la división.
Prohibido embarcar o desembarcar si no es dentro del puerto, Divisiones de tanques, mecanizadas y motorizadas. En caso de que estas divisiones, una vez vencidas se retiren al mar, el jugador deberá desbandalas cuando lleguen a su país, para recuperar el MP y simular la perdida de los vehículos y pertrechos.
Máximo 3 DIVISIONES paracaidistas, independientemente del número de brigadas por división.
No se pueden pegar puertos en provincias que estén a más de dos provincias navales de la costa de tu país o un aliado, sirve una isla. Ejemplo, podrían pegarse puertos en el canal de la mancha, pero no se podría transportar un puerto a USA. Debe alcanzar primero el nivel 1 antes de poder introducir tanques, motorizadas y mecanizadas.
Las bases aéreas pueden ser pegadas sin límites, y usadas de inmediato, pero para superar el nivel 1 deben construirse en serie.
El rebase siempre debe llegar a puerto, a menos que la flota en movimiento sea atacada, de ser así podrá modificar su misión. También se prohíbe detenerse en mitad de un rebase para hacer una invasión.
Toda flota neutral avistada en aguas territoriales es "casus beli", así mismo también las flotas con transportes que levanten la mínima sospecha de actividad hostil, a excepción de los submarinos. El Japón deberá de avisar a UK y pedirle permiso para mover flotas a través del Canal de Suez y de Gibraltar, y éste concedérselo. Si no es concedido el acceso y el país es descubierto pasando por dichos pasos será "causus belli", y en este caso Uk podrá declarar la guerra a Japón y USA entrará inmediatamente en guerra.
Limite de fortificaciones tanto terrestres como costeras de nivel 5, a excepción de islas uniprovinciales en que será de 3
Prohibido construir cualquier tipo de unidad en reserva que tenga motor.
Se permite modernizar unidades existentes Ejemplo: Caballería Japonesa a blindados ligeros, o guarniciones a montañeros.
Los CAG pueden operar desde cualquier aeropuerto (no solo desde Pav).
Prohibido hacer HQ de forma anormal con el fin de defender o conquistar una zona.
Las bombas V1-V2 no pueden efectuar ataque logístico.
Prohibido practicar la doctrina Anauso o sea, cuando se cercan tropas en la costa, dejar sin ocupar una provincia en el interior para que se retiren a esta y así destruirlas, evitando el embarque.
Se permite el uso del radar sin límite.
• COMERCIO
*Los aliados y Komintern deben aceptar la venta de energía, metales, raros, petróleo y la compra de sumís del Eje (siempre que tengan saldo positivo). Si entran en números rojos podrán cancelar algún tratado.
-Los aliados no pueden embargar a Alemania e Italia hasta el evento de Dantzig
-Los aliados no pueden embargar a Japón hasta su entrada en guerra contra los aliados o Komintern, pero a partir de la caída de París se le podrá hacer un boicot de petróleo.
• PACTO M-R
*Obligado para Alemania firmar el pacto completo como mínimo con un tratado de paz hasta el 1-06-1940. El ruso puede rechazar el trato.
*Japón tiene libertad de declarar la guerra a URSS o no, será cuestión de los dos jugadores llegar a un pacto.
• USA EN GUERRA
*Llegada la fecha histórica de 7 de Diciembre de 1941. O bien Japón le declara la guerra con anterioridad a los aliados. La fecha de entrada oficial se irá reduciendo si se dan los siguientes casos:
-Si Moscú es conquistado por el Eje 6 meses antes
-Si China Nacionalista es conquistada por Japón 3 meses.
-Si las Islas Británicas son invadidas (se produce un desembarco) EE.UU entrará 5 días después.
-Dos meses antes si España Republicana o Nacional ha sido invadida.
-Un mes antes si el Eje controla Suez, Gibraltar o Leningrado (uno por cada uno)
-Un mes antes por cada nación invadida por el eje no histórica.
-Un mes mas tarde si UK ha declarado la guerra a una nación no histórica
-Un mes mas tarde si la URSS ha declarado la guerra a una nación no histórica
ESPIONAJE
Mientras que dos países no estén en guerra quedan prohibidas acciones hostiles de espionaje (desbaratar producción, la investigación, subir la amenaza...) Si que estará permitido espiar la investigación o la producción.
Prohibidas las guerras ficticias.
Se prohíbe abandonar la partida salvo por causa mayor.
Se prohíbe violar las reglas, y de haber duda antes de malinterpretar una, debe discutirse antes de hacer nada.
Quién abandone una partida será el último en elegir país para la siguiente partida.
Prohibido jugar con 2 países a la vez.
-CONDICIONES DE VICTORIA
-El Eje ganará la partida si consigue anexionarse a dos de las tres potencias enemigas (UK, USA, URSS)
-Los Aliados ganarán la partida si consiguen anexionarse a dos grandes potencias (ITALIA, ALEMANIA, JAPON, o URSS)
-La Unión Soviética ganará la partida si consigue anexionarse a dos potencias. (UK, USA, ITALIA, ALEMANIA, JAPÓN)
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