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Europa Universais IV - Entwicklertagebuch 0 - Unsere Vision

Paradox Dev Diaries said:
Herzlich willkommen zu unserem "ersten" Entwicklertagebuch für Europa Universalis IV. Die ersten Diskussionen zu EU IV begannen bereits kurz nach dem Release von Divine Wind und in 2011 wurde das Hauptteam zusammengestellt und mit der Entwicklung des Spieles begonnen.

Anfang Oktober kündigten wir EU IV auf der Gamescon in Köln an und führten einen kleinen Teil der neuen Features vor. Ab heute (31.08.) beginnen wir eine wöchentliche Serie von Entwicklertagebüchern in denen wir verschiedene Teile des Spieles vorstellen werden. Planmäßig werden wir mit Ausnahme für die Ferien jeden Freitag einen neuen Eintrag veröffentlichen.

Unser heutiges Thema ist: "Warum machen wir ein neues Europa Universalis und was wollen wir damit erreichen?"

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Warum ein neues Europa Universalis?

Zuallererst sind alle Teammitglieder große Fans der Serie, sowohl im Einzel- als auch im Mehrspieler. Ich selbst (Johan Anderson) war als Hauptentwickler des ersten Spiels in den Neunzigern tätig und das gesamte Team ist bereits seit längerem in die Entwicklung der EU Spiele involviert.

Die Arbeiten an EU1 begannen 1997, an EU2 2001, an EU3 2005, so ist es an der Zeit die Serie fortzusetzen. In dieser Zeit wurden viele Ideen und Vorschläge angesammelt und noch mehr wieder verworfen. Wir haben angefangen zu verstehen, was Europa Universalis für viele Spieler und für uns selbst darstellt.

Trotzdem konnten wir nicht alle unsere Ideen in Europa Universalis umsetzen ohne das Spiel zu überladen. Wir wollen die Komplexität von Europa Universalis nicht übertrieben erhöhen und auch wenn ein gutes Interface helfen kann, stellt dies eine sehr empfindfliche Balance in der Entwicklung eines Spieles dar.

Also erfassten wir was Europa Universalis heute ist und was wir damit machen wollten, schließlich ist es ein neues Spiel und lässt uns damit viele Möglichkeiten. Wir könnten die gesamte Engine neu schreiben und Grundprinzipien verändern. Ein Beispiel dafür ist die Ersetzung des alten, auf Handelszentren basierten Handelssystems mit einem Neuen, das auf flexiblem Handelsfluss basiert. Diese Freiheit ist ein großer Vorteil beim Erstellen eines Spiels.

Unsere Ziele für Europa Universalis IV

Wir versuchen in all unseren Spielen glaubwürdige Abläufe zu entwickeln. Mangelnde Glaubwürdigkeit sollte beim Spielen von globalen Strategiespielen möglichst vermieden werden. Der Spieler sollte immer das Gefühl haben, tatsächlich ein Land der gegebenen Zeit zu lenken. Das haben wir in allen EU-Spielen erreicht und es ist uns sehr wichtig, dieses Gefühl auch in Europa Universalis IV zu vermitteln.

Wie erwähnt, soll sich der Komplexitätsgrad von Europa Universalis nicht übertrieben erhöhen, denn wir sind mit der aktuellen Komplexität der EU-Reihe zufrieden und wollen auf dem selben Niveau bleiben.

Eines unserer Hauptziele für EU IV ist ein Interface zu gestalten, dass für Anfänger intuitiv und trotzdem für Fortschrittene nicht hemmend ist. Das ist eine empfindliche Balance und wir sind mit dem bisherigen Fortschritt für das EU-IV-Interface zufrieden.

Trotzdem wollen wir, dass sich EU IV durch seine neuen Mechaniken und sein verbessertes Interface wie ein neues Spiel anfühlt, dass sein Geld wert ist. Durch unsere ausführlichen Entwicklertagebücher, sind wir sicher euch für das Spiel zu begeistern, bis es veröffentlicht wird.

Nachdem wir nun die Vorgeschichte und unsere Vorstellungen dargelegt haben, werde ich versuchen einige Dinge über geschichtliche Unabhängigkeit, historische Events und Plausibilität zu klären. Europa Universalis hat immer historisch glaubwürdige Ausgänge fokussiert und EU IV wird sich dahingehend nicht ändern. Es wird keine Vorbestimmung oder vollkommene historische Unabhängigkeit geben. In EU III haben wir historische Events abgeschafft und haben verschiedene Spielmechaniken hinzugefügt um historische Glaubwürdigkeit zu erzielen. Zwar werden wir dieses System beibehalten, trotzdem gibt es in EU IV etwas Neues...

Wir fügen dynamische historische Events hinzu. Es wird wesentlich mehr davon geben als in EU II und zusammen mit anderen geplannten Features, erzeugt es ein eben umfassenderes Gameplay und einzigartiges Gefühl beim Spielen jeder einzelnen Nation als in jedem anderen Spiel der Reihe. Dynamische historische Events (DHE) sind Events, die nicht von speziellen Zeitpunkten, sondern festen Vorrausetzunegn getriggert werden. Der spanische Bankrott tritt nicht an einem speziellen Tag ein, sondern ist an spezielle Voraussetzungen der Spielmechanik gebunden.

Ein spezielles Beispiel sind die Rosenkriege für England. Jederzeit vor 1500 können die Rosenkriege in England eintreten, falls kein Erbe vorhanden ist, wodurch für den Spieler sowohl spannende Situationen als auch historische Tiefe entstehen.

Nächstes Mal: Die Spielkarte

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Europa Universais IV - Entwicklertagebuch I - Die Welt zu Deinen Füßen

Paradox Dev Diaries said:
Willkommen zu unserem ersten Entwicklertagebuch zu EU IV, der Prolog letzte Woche zählt nicht ;)

Wenn Europa Universalis Euer Spielplatz ist, ist die Karte der Sandkasten. Hier werden Pläne geschmiedet und Gebiete mit ihren assoziierten Eigenschaften in mächtige Reiche verwandelt. Wie die meisten von Euch wissen, ist die Karte in Paradox-Develoment-Studios-Spielen eines der wichtigsten Teile des Spieles. Auf der Karte läuft das Spiel ab.

Crusader Kings II (CK II) war ein großer Schritt im Bezug auf die Optik und wir hoffen mit Europa Universalis IV einen Schritt weiter zu gehen und diverse Kleinigkeiten hinzuzufügen, denn wir wollen eine lebendige Spielwelt erschaffen. Das bedeutet das Erstellen einer intuitiven, schönen Karte, die man ohne Probleme stundenlang betrachten kann. Das Gefühl und die Atmosphäre der Karte ist für das Spiel sehr wichtig.

Um zu verstehen, was wir erreichen wollen, ist es wichtig zu verstehen, was wir in den vorherigen Spielen erreicht haben. In EU III haben wir eine Karte mit geringer Auflösung erstellt. Zwar haben wir die Auflösung in Divine Wind erhöht, was ein wenig mit der Optik der Karte geholfen hat, aber die Provinzen waren immer noch ein wenig seltsam - die Grenzen wirkten nicht so natürlich, wie wir es wollten.

Wir sind noch nicht an dem Punkt, an dem wir die Provinzgrenzen optimieren, aber unser Endziel sind dem reellem Terrain und den historischen Gegebenheiten angepasste und reibungslose Provinzgrenzen.

Wir werden immer wieder darauf hingewiesen, dass unsere Provinzgrenzen ahistorisch sind, dass sie nicht die tatsächliche Beschaffenheit oder ihre historische Form berücksichtigen.
Deswegen wollte ich klar stellen, das die historische Form der Provinzen auf langfristig nicht unser Ziel ist.

"Im Ernst?" Werden manche fragen.

Ja, und das aus guten Gründen.

Die Spielkarte muss schnell viele Informationen liefern, also müssen alle nötigen grafischen Elemente in die Provinz passen.

Zweitens sollten sie für die Routenberechnung der Marschrouten der Einheiten eine eher konvexe Form besitzen.

Drittens muss die Anzahl an Verbindungen zu den Nachbarprovinzen als wichtiger Faktor für das Kampfsystem und die Spielbalance beachtet werden.

Die historische Provinz Warmia wäre zum Beispiel klein, schlangenförmig und von einer konkaven Provinz umgeben, wenn wir die historische Form über die Balance und Spielbarkeit gestellt hätten. Dies würde in einem Provinz-basierten Spiel wie EU IV zu verschiedenen Problemem führen.

Die Gesamtanzahl an Provinzen hängt davon ab, wie viel der Spieler angemessen verwalten kann. Da die Provinzentwicklung und Bewegung in Echtzeit passiert, muss man es für den Spieler relativ leicht machen sich in einer Provinz zurecht zu finden und die Aktionen zu steuern. Wir haben die optimale Anzahl bestimmt und die Zahl an Provinzen in EU IV im Vergleich zu EU III um zehn Prozent angehoben. Die Änderungen finden hauptsächlich in Osteuropa, Japan und Indien, aber auch in anderen Gegenden statt.

Hier eine kleine Übersicht über die zugrundeliegende Karte, die definiert welche Provinz welche ist, in ihrem aktuellen Zustand vor der Überarbeitung.

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Das Gameplay ist natürlich nur ein zu beachtender Faktor für die Spielkarte. Sie muss außerdem angenehm für das Auge sein, damit die Welt lebendig wird und der Spieler tiefer in die Geschichte involviert wird. Deswegen haben wir in EU IV wieder die in EU III entfernte Topologie und Bäume auf der Karte eingefügt.
Außerdem nahmen wir das System gefärbter Grenzen aus CK II, welche das Spielen im Terrain Kartenmodus angenehmer macht.

Darüber hinaus haben wir die Kartenprojektion zu dem System in Victoria 2 geändert, das so ziemlich von der gesamten Community positiv aufgenommen wurde.
Des Weiteren wird die Karte mit auf der Karte plazierten Interface-Fenstern mehr zu einem Interface-Tool für den Spieler, wie in CK II.

Wir versuchen außerdem eine glaubwürdige Welt auf der Karte zu erschaffen. Man sieht den Wechsel der Jahreszeiten, man sieht den Winter kommen und ihn vom Frühling wieder wegschmelzen. Berge erheben sich aus der Landschaft und beschatten die Provinzen, das Wasser zeigt Spiegelbilder und Schiffe segeln mit wölbenden Segeln über die Karte.
Die Karte soll Informationen und die Gesamtübersicht über Euer Reich zugänglich machen.

Aber nicht vergessen: Diese ins Auge stechenden Neuerungen sind nicht nur da, um schön auszusehen!
Viele zeigen wichtige Dinge, die das Spielen auf der Karte beeinflußen. Alle Aktionen in EU IV werden von den Jahreszeiten, dem Wetter und dem Terrain beeinflusst und das wollen wir sichtbar machen.

Hier zum Beispiel das Nildelta mit Schatten, Bäumen und anderen Details.

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Sehr schön, danke für die Mühe!

Herr Erzherzog, ein Sticky waere nett!:)
 
Damit man es überliest?;)

Sticky gemacht.:)
 
Entschuldigt die Pause, aber ich werde es aufholen ;)

Europa Universais IV - Entwicklertagebuch II - Die Reinigung und Ehrlichkeit

Paradox Dev Diaries said:
Willkommen zu einem neuen Entwicklertagebuch zu EU IV in dem wir ein wenig über die "Reinigung" (engl. purge) sprechen, die wir an dem Spiel vornehmen. Was damit gemeint ist:

Reinigung meint in diesem Falle das entfernen von Features, die einfach nicht gut genug, die nicht so unterhaltsam oder aufregend sind, wie wir es erhofft hatten oder die einem komplett neuem System im Weg stehen würden. Viele Features wurden von Grund auf neu ausgearbeitet, doch heute will ich Euch von denen erzahlen, die nicht neu erschaffen, sondern entfernt wurden. Komplett. Ohne direkten Ersatz.

Vielleicht fragt Ihr Euch nun, warum wir die ersten Entwicklertagebücher ausgerechnet für unsere Vision, die Karte und jetzt die entfernten Features verwenden.

Nun, eines das uns unsere lange Zeit in der Spieleentwicklung beigebracht hat, ist offen mit seinen Informationen zu sein und öffentlich die Wahrheit über Themen sagen, die für viele Fans der Serie kontrovers sein kann.

Denn, um ehrlich zu sein, im Entwicklungsprozess von EU III waren wir nicht immer deutlich genug in unseren Aussagen, was am Ende zu Enttäuschung bei manchen geführt hatte. Nicht wegen dem tatsächlichen Spiel, sondern weil es nicht den Erwartungen aller entsprach.

Also legen wir dieses Mal alle Karten auf den Tisch, damit Ihr genau wisst, was Euch in EU IV erwartet.
Uns ist bewusst, dass Ihr alle Hoffnungen und Erwartungen für EU IV mit Euch bringt und wir versprechen unser Bestes zu tun, diese Hoffnungen wahr werden zu lassen. Aber um Kollisionen zwischen Euren Erwartungen und unserer Vision zu vermeiden, halten wir es für das Beste Euch über die großen Entscheidungen zu erzählen, die wir bis jetzt gemacht haben.

Was wir aus den Vorgängern entfernt haben - und warum

Spione
Wir haben die Spione genannten Gesandten und das System ihrer Aussendung und Aktionen entfernt. Wir hatten nicht das Gefühl, dass dieses Feature den Spielspaß förderte. Erstens war es am Ende nicht mehr als "Klicken für zufälligen Effekt" und zweitens hatte es eine negative Auswirkung auf die Spielbalance. Nicht ohne Grund hatten viele Mehrspieler-Partien strenge Regeln Spione betreffend. Ein paar Teile dieser Spielmechanik werden jedoch in anderen Teilen des Spiel fortleben, was wir in zukünftigen Entwicklertagebüchern genauer erläutern werden.

Das Daimyo und Shogunat System
Manchmal entfernt man Features, weil sie nicht gut genug sind und manchmal entfernt man sie, weil sie den Spielspaß nicht fördern, wie das Daimyo und Shogunat System von Divine Wind. Außerdem war es eine harte Arbeit, es zu instandzuhalten da es in vielen Stellen des Codes spezielle Regeln besaß. Dies nahm uns wertvolle Zeit, die wir für andere Aspekte des Spiels hätten verwenden können. Also haben wir für EU IV beschlossen, dass dieses Feature nicht die Zeit und Arbeit wert ist.

Handelsfeatures
Wie bereits an anderen Stellen erwähnt, wird das Handelssystem komplett überarbeitet, es wurden verschiedene Konzepte wie Handelszentren, -rechte, -ligen, -abkommen und offene Märkte entfernt. Später im Herbst werden wir einen eigenen Eintrag dem neuen Handelssytem widmen, in dem hoffentlich alle Fragen beantwortet werden können!

Magistrate
Eine weitere Figur, die wir entfernt haben. Problem in EU III war, das man manchmal weit mehr benötigte als man besaß und zu anderen Zeitpunkten hatte man das Maximum von fünf und konnte keinen von ihnen sinnvoll einsetzen, also wurden Magistrate aus dem Spiel entfernt, da es in EU IV verschiedene andere Faktoren gibt, die den Zweck der Expansionslimitierung erfüllen.

Kulturtradition
Da die Kulturtadition hauptsächlich ein Rohstoff zur Erschaffung von Beratern war, deren System wir vollkommen überarbeitet haben, wurde auch die Kulturtradition entfernt.

Innenpolitik
Die Innenpolitik-Slider waren ein Feature das in EU II eingeführtr und in anderen Paradoxtiteln wieder verwendet wurde und das für diese Spiele geeignet war, aber auch einige Nachteile mit sich brachte und eine Nation nicht in ihren spezifischen Eigenheiten darstellen konnte. Diese Slider wurden ebenfalls entfernt, da ihre Funktion von einem komplett neuen System ersetzt wird.

Das Töten unserer Lieblinge
Wir wollen verdeutlichen, dass wir diese Features entfernt haben, da wir EU IV möglichst unterhaltsam gestalten wollen und wir hoffen, dass die Features, die wir dem Spiel hinzufügen oder für es neu entwerfen ein großartige Spielerfahrung ermöglichen. Glaubt uns, wenn wir sagen, dass es uns nicht leichtfiel so viele unserer Lieblinge zu entfernen, aber manchmal muss man solche Dinge entfernen um ein besseres Spiel zu entwerfen, auch wenn es weh tut.
Damit endet unsere dreiwöchige Konzentration auf die problematischsten Teile, also freut euch auf fünzig weitere wochen mit coolen neuen Features, den nächste Woche reden wir über die (übriggebliebenen) Gesandten im Spiel.

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Europa Universais IV - Entwicklertagebuch III - Die Gesandten erwarten Eure Befehle!

Paradox Dev Diaries said:
Willkommen zu einem weiteren Entwicklertagebuch zu EU IV, dieses Mal sprechen wir über die Gesandten zu Euren Diensten.

Die ganze Serie über existierten Gesandte als "Rohstoff", die man für bestimmte Aktionen im Spiel verwenden konnte. Man schickt Kolonisten in die neue Welt oder nach Afrika oder man sendet Missonare aus um die Heiden zu bekehren.

In EU IV wird dieses System von Grund auf verändert, den von nun an sind Gesandte weniger eine Ressource, die man ausgibt als tatsächliche Personen zu Eurem Befehl, die ihr auf verschiedene Missionen schicken könnt. Es ist eine subtile Unterscheidung, doch wir werden sie verdeutlichen.
Gesandte werden immer noch genutzt um Bündnisse zu schmieden, Kolonien zu gründen und Spionageaktionen auszuführen, aber auf neuen Wegen.

Zu aller Erst, wie bereits erwähnt, wurden Spione und Magistrate aus dem Spiel entfernt. Doch Diplomaten , Händler, Kolonisten und Missionare werden in EU IV erhalten bleiben, jedoch bedeutende Änderungen erfahren.

Unterhaltskosten für Gesandte wurden entfent.
Vielleicht überraschenderweise, doch wir haben mehrere Gründe dafur.
Erstens können wir mit dem Entfernen der Unterhaltskosten dafür sorgen, dass kleine und arme Nationen in der selben Art wie andere Nationen verschiedene Dinge machen können, so ist also ein riesiges portugiesisches Kolonialreich im Spiel wahrscheinlicher. Dies war im alten System nur schwer zu bewerkstelligen, außer man gibt Länder-spezifische Kostenreduzierungen oder hält die Kosten so gering, dass sie für größere Nationen irrelevant sind.

Zweitens wird damit auch ein verwirrender Teil für Neueinsteiger entfernt, den es in EU III noch gab, da manche Gesandtenaktionen sehr billig oder kostenlos waren, wohingegen andere ziemlich viel Geld kosteten, was für Anfänger im Spiel verwirrend sein kann.

Zuletzt ist es eine Möglichkeit weniger für die KI ihr Budget zu ruinieren. Daraus folgen weniger Möglichkeiten für den Spieler die KI auszunutzen und für die KI mehr Möglichkeiten im Spiel. Wir hoffen damit das Spiel herausfordernder zu gestalten.

Die Anzahl an Gesandten ist limitiert
Dadurch ist die einzige Beschränkung Deiner Gesandten-Aktionen Deine Anzahl an Gesandten, also sollte man nicht zusätzlich durch seine Finanzen limitiert sein. Außerdem bedeutet dies, dass man mit drei Diplomaten nur drei diplomatische Aktionen ausführen kann.

Keine Verbindung zwischen der Anwerbung von Diplomaten, Kolonisten und Generälen
Dies war nie eine wirkliche Limitierung für den Spieler und so war es sinnvoll diese Verbindung zu entfernen.

Die Gesandten sind nun eigene Wesen
Die größte Änderung ist jedoch, dass Gesandte nun keine Ressource mehr sind, die man pro Monat gewinnt und wieder verbraucht, alle Gesandten sind nun Personen die auf Missionen geschickt werden, nicht unähnlich dem Rats-system in CK II. Und während die Gesandten auf ihren Missionen sind, sind sie nicht für andere Zwecke einsetzbar. Wir hoffen damit interessantere strategische Entscheidungen für den Spieler zu fabrizieren.

Den wenn man nur zwei Diplomaten hat, was macht man mit ihnen? Schickt man beide auf wichtige Missionen oder behält man einen sicherheitshalber zurück?
Missionen benötigen Zeit, alle Gesandten sind also immer wieder eine bestimmte Zeit nicht verwendbar, vor allem da auch die Reisezeit berücksichtigt wird.

Diplomaten
Manche diplomatische Aktionen werden unmittelbar stattfinden, aber andere werden längere Zeit benötigen, außerdem werden sie ein paar der Spion-Aktionen aus EU III übernehmen. Dazu mehr in einem zukünftigen Entwicklertagebuch

Missionare
Missionare werden wie früher in Gebiete gesandt um die Heiden zu konvertieren und mit einer bestimmten Wahrscheinlichkeit erfolgreich sein. Die einzige Neuerung ist, dass durch die Anzahl Deiner Missionare die Anzahl an gleichzeitigen Missionierungen begrenzt wird. Diese Begrenzung macht es weitaus wichtiger, die Eroberung eines Landes mit fremden Glauben genauer zu bedenken.

Händler und Kolonisten
Diese arbeiten ähnlich wie in EU III, doch darauf gehen wir in späteren Tagebucheinträgen genauer ein.
Also ist das Nutzen von Gesandten in EU IV wesentlich strategischer. Bis jetzt hat sich herausgestellt, dass dies eine schwerwiegende Änderung ist, die jedoch von den Spielern begrüßt wird. Nächste Woche sprechen wir über Budget und das neue Wirtschaftssystem.

Screenshot mit ein paar Neuigkeiten:
http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=63914&d=1348215959
 
Europa Universais IV - Entwicklertagebuch IV - Die Wirtschaft

Paradox Dev Diaries said:
Willkomen zu einem weiteren Entwicklertagebuch, dieses Mal präsentieren wir Euch das neue Wirtschaftssystem.
Einfach gesagt, das neue Wirtschaftssytem basiert auf Einkommen und Ausgaben: Wieviel man hat, wieviel man ausgibt und wie man es investiert.

In EU IV, Eure "Schatzkammer" zeigt euch wie viel Geld ihr zum ausgeben besitzt und, wenn ihr Glück habt, wie viel euch übrig bleibt. Heute sprechen wir über die Grundsätze der Wirtschaft eines Landes und wie sich die Wirtschaft verändert hat. Wie andere Teile des Spieles hat dieser Teil eine Grunderneuerung und -wir glauben- Verbesserung erfahren.

Zuallerst, lasst uns mit einem Überblick der Einnahmen und Ausgaben in EU IV beginnen

Einkommen
  • Steuern: Wieviel Steuern jede Provinz erbringt. Mit der Zeit werden sich die Provinzen entwickeln, neue Gebäude und Infrastruktur kommt hinzu und die Steuern werden sich erhöhen.
  • Produktion: Produktionseinkommen hängen von den Ressourcen und der Produktion der Provinz ab. Wein bringt mehr als Fisch, Gewürze mehr als Korn und so weiter. Es geht also um die verschiedenen Güter und was sie wert sind, denn am Ende ist es wieder Angebot und Nachfrage. Mit dem Technologiefortschritt wird sich dieses Einkommen erhöhen, da sich die Produktion/ die Ressourcenausbeute verbessert.
  • Handel: Das ist das Einkommen der Händler in verschiedenen Handelsknotenpunkte. Die Handelseffizienz steigt mit dem Technologiefortschritt.
  • Gold: Einkommen von Goldminen ist von den anderen Einkommensquellen getrennt, da es die Inflation beeinflußt.
  • Zölle: Einkommen von Überseeprovinzen und Kolonien als Ersatz für Steuern. Dieses Einkommen hängt von der Anzahl und dem Verhältnis von großen Schiffen und Häfen ab.
  • Temporäres Einkommen: Darlehen, Events, Geschenke und andere temporäre Geldquellen. Es gibt zwei Methoden kurzfristig Geld zu erhalten: Darlehen und Kriegssteuern, die jedoch beide große Nachteile mit sich bringen können.
    -Ein Darlehen dauert fünf Jahre oder länger und kostet Zinsen, bei Verlängerung steigen diese.
    -Kriegssteuern verärgern die Bevölkerung und erhöhen das Revoltenrisiko
  • Kriegsunterstützungen: Unterstützung anderer Nationen in Kriegszeiten.

Ausgaben
  • Berater: Unerhörterweise wollen Berater bezahlt werden und verlangen sogar mehr Geld je besser sie sind.
  • ZinsenWenn man Darlehen nimmt, muss man monatliche Zinsen bezahlen, kann man das nicht, ist man bankrott. Das vernichtet die Schuld, erhöht aber Revoltenrisiko und zukünftige Zinsen und kostet obendrein noch Prestige und Armeemoral.
  • Hafengebühren: Gebühren für das Nutzen fremder Häfen
  • Kriegsunterstützung: Ausgaben um andere Nationen im Krieg zu unterstützen.
  • Kolonieunterhalt: Unterhaltskosten für Kolonien. Entwickelt sich eine Kolonie zu einer richtigen Stadt, entfallen diese Kosten.
  • Missionierungsunterhalt Unterhalt für aktive Missionare. Heiden zum rechten Glauben bekehren kann teuer sein.
  • Armeeunterhalt
  • Flottenunterhalt

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Welche Änderungen Euch in EU IV erwarten:

Nur monatliche Ausgaben und Einnahmen
Wir haben das Konzept von jährlichem und monatlichem Budget aufgegeben, nun muss man seine Finanzen nur von Monat zu Monat planen.
Auch das Konzept direkter Steuern wurde entfernt, jegliche Einnahmen sind nun gleich.

Technologie häng nicht mehr länger von der Wirtschaft ab.
Wahrscheinlich zur Überraschung der Meisten haben wir die Technologieausgaben von der Wirtschaft abgekoppelt. Im alten System investiert man einen Teil des Budgets in die Forschung, was einen großen Teil der Ausgaben darstellte. Nun werden diese System getrennt um die Balance zwischen großen und kleinen Nationen zu verbessern. Das werden wir in einem zukünftige Tagebucheintrag verdeutlichen.

Stabilität abgekoppelt von der Wirtschaft
Auch das investieren von Geld in Stabilität wurde entfernt. Stabilität hängt nun von anderen Faktoren ab, was wir in einem späteren Tagebucheintrag verdeutlichen werden.

Nachdem nun Technologie und Stabilität nicht mehr an die Wirtschaft gekoppelt sind, gibt es auch keine Investitionsslider hierfür.
Dadurch beeinflußt der Geldfluss direkt die Staatskasse, was es einfacher macht zu verstehen was in der eigenen Wirtschaft passiert.
Natürlich verwaltet man immer noch seine Ausgaben, aber nun mit urpsrünglichen für die Erhaltung eines Reiches notwendigen: Armee- und Flottenunterhalt, Kolonieunterstützung und Missionierungskosten.

Das Münzen wurde entfernt
In vorherigen EU-Spielen ging alles nicht benutzte Geld in die Staatskasse, dieser Effekt wurde Münzen genannt, da man im Endeffekt Geld für späteren Nutzen herstellte. Aber das führte natürlich zur gefürchteten Inflation.
Durch das Entfernen des Technologiesliders haben wir effektiv auch das Münzen entfernt, was das Konzept der Inflation in EU schwerwiegend ändert. Inflation ist nun hauptsächlich durch Goldminen und Darlehen beeinflußt. Es ist immer noch möglich Inflation langsam abzubauen, aber es ist ebenso möglich aktiv Inflation durch die Abgabe von Macht zu reduzieren.

Zurückzahlen von Darlehen ist möglich
Ein oft gewünschtes Feature ist die Möglichkeit Darlehen frühzeitig zurückzuzahlen. Dies ist nun möglich, doch müssen trotzdem sämtliche Zinsen bezahlt werden.

Bis nächste Woche.
 
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Europa Universais IV - Entwicklertagebuch V - Die Rückkehr der Könige

Paradox Dev Diaries said:
Willkommen zu einem weiteren Entwicklertagebuch zu Europa Univeralis IV. Heute beschäftigen wir uns mit den Herrschern, Eurer erhobenen und mächtigen Führung, ihren Fähigkeiten (oder das Fehlen derselbigen) und wie man die neue Herrschaftsmacht in EU IV nutzt.

Wir werden dieses neue Konzept genau erläutern, indem wir uns über den König(bzw. das jeweilige Regierungsoberhaupt) Eurer Nation und seinen Hof unterhalten.

Könige, Dynastien und Erben
Wir werden das Dynastien- und Erbsystem der alten EU Teile mit einer interessanten Änderung beibehalten.
Wenn man als Monarchie spielt, kann man erwachsene Erben zu Generälen ernennen. Das war zu diesem Zeitpunkt ein üblicher Vorgang, den wir in das Spiel integrieren wollten. Natürlich besteht dann auch ein Risiko, wenn man den eventuell talentierten Erben zum Siegen (oder Verlieren) auf das Schlachtfeld schickt.

Die Fähigkeiten des Königs
Könige waren in EU immer mit drei Eigenschaften beschrieben: Verwaltung, Diplomatie und Militär.

Wie es in EU III war
Die Fähigkeiten schwankten zwischen drei und neun, je höher desto besser. Louis XIV war zum Beispiel neben seinem guten Aussehen ein 8/9/9 Herrscher. Der schwache und verwirrte Henry VI. von England war dagegen am unteren Ende der Skala mit 3/3/3. Diese Fähigkeiten wurden als Boni zu Forschung, Investition, Stabilität oder Diplomatie angerechnet.

Wie es in EU IV sein wird
Das Anrechnen als dirkte Boni wurde aus EU IV entfernt, da das Technologie- und Stabilitätssystem ohnehin geändert wurde. Außerdem reichen die Fähigkeiten nun wie bei Generälen von null bis sechs.

Die Macht des Königs
Anstatt den Boni haben wir das Konzept der Herrschaftsmacht für eine Nation eingeführt. Es gibt immer noch drei Arten von Macht: Verwaltung, Diplomatie und Militär, doch nun werden diese Fähigkeiten jeden Monat auf ein Punktekonte für jede Fähigkeit gutgeschrieben. Bei einer Verwaltungsfähigkeit von vier, wird also dem Punktekonto für Verwaltung jede Runde vier Punkte gutgeschrieben, auf dem man jeweils bis zu 999 Punkte ansammeln kann. Diese Punktezahlen werden im UI angezeigt, mit einer Schriftrolle für Verwaltung, einer Taube für Diplomatie und gekreuzten Säbeln für Militär.

Warum?
Mit dem Konzept der Punktekonten für die ver. Fähigkeiten haben wir eine weitere "Ressource" hinzugefügt, deren bewusster Einsatz ein weiterer strategisch wichtiger Faktor ist und den Spieler damit fordert, seine Punkte bewusst zu verwalten und zu investieren. Das neue System limitiert den Spieler also durch die Fähigkeiten des Monarchen. Damit wollen wir dem "Reiche werden reicher"/Schneeball Effekt entgegen wirken, bei dem Macht automatische weitere Macht fördert. Außerdem erhöht es den historischen Anteil, da nun das Wohlergehen der Nation, das Wachsen und Gedeihen der eigenen Bevölkerung mehr von den Eigenschaften des Monarchen abhängt. Dadurch bleibt das Gameplay nicht immer dasselbe, da man immer durch die Stärken und Schwächen des eigenen Königs beschränkt wird und seine Strategie anpassen muss. Es ist eines der unterhaltsamsten Feature, dass ich (Balor) je programmiert habe und es verbessert wirklich die Atmosphäre des Spiels und behält trotzdem die Herausforderung für den Spieler bei.

Damit bringen wir zum Ausdruck, dass die Person des Königs in der Zeitspanne von EU IV für die Nation immer entscheidend war, wvie Frederick der Große, Elizabeth von England, Louis XIV von Frankreich. Und auch wenn es der Hauptfokus des Spiels ist, dem Spieler die Möglichkeit zu geben, ein Imperium zu bauen, zu erforschen, handeln und kolonisieren, haben diese Herrscher doch das Schicksal ihres Landes verändert. So zwingt einen ein schwacher Führer in Sachen Militär mit hervorragenden Verwaltungsfähigkeiten dazu, die eigene Strategie zu überdenken, da man wahrscheinlich keine große militärische Macht anhäufen kann.

Wozu benötigt man diese Punkte
Es gibt große Aktionen, wie das Verlegen der Hauptstadt, technologischer Fortschritt oder das Wählen einer nationalen Idee. Desweiteren gibt es kleinere, billigere Aktionen wie das Erlangen von Kernprovinzen, das Erhöhen von Stabilität, das Begrenzen von Inflation und zuletzt gibt es unbedeutend billige Aktionen wie das Bauen von Gebäuden. Das sind nicht alle Aktionen und die Kosten werden noch ausbalanciert. Aber ein paar Beispiele um das System zu verdeutlichen. Ein General kostet jeden Monat einen Militärpunkt, das Bauen eines Gebäudes kostet fünf Punkte und der Fortschritt einer Technologie 400, jeweils ohne Multiplikatoren.

Eure Berater
Außerdem wurden auch das System der Berater geändert. Anstatt mehrere Beraterkategorien, beeinflussen nun die Berater jeweils eine Fähigkeit des Königs. Man kann also mit Beratern Schwächen ausgleichen oder Stärken betonen. Es gibt viele historische Charakter, aber auch generierte Berater.
Es gibt wie zuvor drei Beraterstellen, aber nun ist jede Stelle an eine Fähigkeit des Beraters gebunden. Die Fähigkeiten des Beraters schwanken zwischen eins und drei, jeder Punkt zählt zu denen des Monarchs hinzu.

In EU III (und Addons) gab es viele Typen von Beratern. Das machte die Entscheidung für den Spieler schwer und viele Berater waren ganz und gar unnütz. In EU IV gibt es pro Fähigkeit nur fünf verschiedene Arten von Beratern und geben damit dem Spieler eine richtige Wahl.

Jede Art von Berater hat einen Bonus, z.B. erhöht der Handelsberater die Effizienz der Händler beeinflußt aber nicht die Fähigkeit des Monarchen.
Außerdem sind Berater nun wesentlich teurer, man wird nicht immer in der Lage sein, alle möglichen Berater zu unterhalten, wenn man nicht ein reiches Land spielt. Dies erhöht wiederum das nötige strategische Denken.

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Europa Universais IV - Entwicklertagebuch VI - Habt ihr eine Idee dazu?

Paradox Dev Diaries said:
Willkommen zu einem weiteren Entwickleratgebuch zu EU IV, dieses Mal sprechen wir über die Individualisierung und Einzigartigkeit der verschiedenen Nationen.

In EU III haben wir die nationalen Ideen als Feature in die Serie eingeführt und in EU IV haben wir dieses Konzept überarbeitet um die Unterschiede zwischen verschiedenen Nationen besser wiederzugeben. Unser Neu-Design des Ideen-Konzepts sollte sowohl die historisch orientierten Fans zufriedenstellen, als auch Spieler die ein Spiel mit offenem Ende bevorzugen.

Ideengruppen
Anstatt nationale Ideen zu wählen, wenn eine bestimmte Technologien erreicht ist, gibt es nun Slots für sogenannte Ideengruppen, die sich aus sieben Ideen zusammensetzen und einen zusätzlichen Bonus gewähren, wenn man alle Ideen der Gruppe verwirklicht. Das Wählen von Ideen einer Gruppe erfolgt Schritt für Schritt, man kann sich nicht von einer frühen Idee direkt auf eine späte stürzen, aber man kann jederzeit eine Idee aus einer anderen verfügbaren Gruppe auswählen. Es gibt keinen Zwang alle Ideen einer Gruppe zu vereinen, bevor man Ideen aus anderen Gruppen annimmt.

Es gibt acht Slots für Ideengruppen, die von verschiedenen Technologiestufen abhängen, wählt man eine Ideengruppe, muss man diese auch beibehalten, der Weg zur Macht ist bestimmt. Eine Ideengruppe aufzufüllen kann sehr lange dauern und teuer werden.

Es gibt sechzehn verschiedene Ideengruppen aus denen man in EU IV wählen kann, jede mit sieben Ideen und einem Bonus. Plutokratie, Aristokratie, Innovation, Religion, Spionage, Diplomatie, Offensive, Defensive, Hanedl, Wirtschaft, Erkundung, Marine, Qualität, Quantität, Expansion und Verwaltung. Manche dieser Gruppen entsprechen offenkundig den Slidern aus EU III.

Jeder dieser Ideengruppe nutzt bestimmte Machtpunkte, z.B. Militärmacht für Offensive.

Nationale Ideen
Außerdem hat jede Nation nationale Ideen, mit speziellen angepassten für die wichtigen Nationen. Größere Länder wie die Mameluken oder England haben sieben einzigartige Ideen, die ihnen spezielle Fähigkeiten gewähren. Für diese Ideen muss man keine Machtpunkte investieren, sondern bekommt für jede dritte gekaufte Idee aus den Ideengruppen eine kostenlos.

Außerdem startet jedes Land mit einer nationalen Tradition: Zwei Fähigkeiten, die die Geschichte und Eigenheit des Landes darstellen. Wie wir hier sehen, beginnt Schweden mit einem 5% Bonus für die Inf. und einem 25% Rabatt auf Söldner. Außerdem haben die Länder ein "nationales Ziel", einen Bonus, den man erhält wenn man alle sieben nationalen Ideen erhalten hat, der auch für jede Nation einzigartig ist.

Interface
Um dieses Konzept im Spiel besser begreifbar zu machen sind die Ideen mit Icons versehen, die ihre Effekte darstellen.
Jedes Mal, wenn der Effekt zu tragen kommmt oder zu den nötigen Informationen gehört (z.B. Nationenbeschreibung), sieht man dieses Icon. Dadurch kann man auf einen Blick sehen, welchen Einfluß die Ideen auf die Entwicklung des Landes ausüben.

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Europa Universais IV - Entwicklertagebuch VII - England

Paradox Dev Diaries said:
"Dies England lag noch nie und wird auch nie
Zu eines Siegers stolzen Füßen liegen,"

Shakespeare, König Johan, V. Aufzug 7. Szene

Willkommen zum siebten Entwicklertagebuch zu EU IV, in dem wir uns über die vorherrschende Macht zum Ende des EU Zeitrahmens, England.
England kann sowohl als einfach, aber auch als herausfordernd bezeichnet werden.
Paradox?
Nun, es hängt davon ab, was man erreichen will und welche Art von Reich man errichten will.

Die einzigartigen Möglichkeiten Englands
Das Besondere an England sind seine natürlichen Grenzen und dass man diese preisgünstig deutlich verstärken kann. Man kann sich mit England von einer sicheren Position in die Geschehnisse des Kontinents einmischen oder sich isolieren. Außerdem hat man eine starke Position um den Handel aus dem Baltikum und Nordamerika zu kontrollieren. Die Möglichkeiten sind also zahlreich.

Englands dynamische historische Events
England hat eine reiche und weithin erforschte Geschichte, das klingt sehr schön, bedeutet aber auch, dass wir viel Arbeit hatten Entscheidungen zu histoirschen Events in EU IV einzufügen. Die wichtigen Länder in EU IV haben viele Events und manche dieser großen Entscheidungen sind der Auslöser für längere Eventketten.

Die Rosenkriege sind ein tolles Beispiel für dynamische historische Events. Wenn England im 15. Jhd. einen Herrscher ohne Erben besitzt, gibt es eine Grundwahrscheinlichkeit, dass diese Eventkette beginnt und der Spieler muss sich entscheiden ob er York oder Lancaster unterstützen will. Diese Entscheidungen wird das Reich in Chaos werfen in dem sich die verschiedenen Parteien für eine jeweilige Seiten erklären und der Spieler die mächtigen Anspruchssteller ausschalten muss. Das interessante ist, dass dies nicht passieren muss, nur wenn bestimmte Voraussetzungen erfüllt sind, man kann sich also nicht unbedingt darauf vorbereiten. Wir hoffen damit einen höheren Wiederspielwert für die größeren Nationen zu erreichen.

Der englische Bürgerkrieg wird eine andere größere Eventkette für Englnad werden, doch werden wir diese hier nicht weiter beschreiben.
Es gibt allerdings auch kleinere DHEs für England wie den War of Jenkins': Man kann nach 1700 einen Kriegsgrund gegen Spanien erhalten. Oder die Moskauer Handelskompanie wenn man die Seeroute nach Archangels findet.

Englands Missionen und Entscheidungen
Wir haben die historischen Missionen aus EU III beibehalten und sie in EU IV erweitert, es gibt also immer noch Missionen Schottland zu erobern oder Nordamerika zu kolonisieren.

Englands Nationale Ideen
Die Traditionen Englands sind ein kleiner Startbonus für Marine-Moral und ein 5% Bonus für ihre Handelseffizienz. Der Handelseffizienzbonus entspricht der Tatsache, dass England ihre Teilnahme am hundertjährigen Krieg mit Steuern auf den Handel mit Wolle finanziert haben.

Die sieben Nationalen Ideen Englands:
1. Royal Navy: 25% gesteigertes Marinelimet und +10% Kampfkraft für große Schiffe
2. Eltham Ordinance: +15% höhere Steuereinkommen
3. Staatsminister: Einen zusätzlichen Diplomat
4. Navigation Acts: +10% Handelseinkommen und +10% Kampfkraft für kleine Schiffe
5. Bill of Rights: -1 Revoltenrisiko
6. Kommissionsreform: +10% Disziplin
7. Sick and Hurt Board: -50% Marine-Zermürbung

Englische Ambition
Mit allen sieben Ideen erhält man einen 100% Bonus auf die Embargo-Effizienz


Screenshot mit Ideen:
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Hatte ich ursprünglich schon vor, aber irgendwie hatte ich nicht das Gefühl, dass rechtfertigendes Interesse daran vorhanden war.

Also ich hab grundsätzlich Interesse dran, aber ich kann verstehen dass einer mit Interesse nich genug für die Arbeit ist. :)
 
Hatte ich ursprünglich schon vor, aber irgendwie hatte ich nicht das Gefühl, dass rechtfertigendes Interesse daran vorhanden war.

doch doch, ich hab mich nur nicht getraut, was zu schreiben, um den thread nicht zuuuu lang werden zu lassen. liest sich besser, wenn die tagebücher möglichst direkt unternander sind. da will man doch den thread nicht zumüllen.

wäre schön, wenn du das weiter machen könntest - ich hab schon so manche sache, die ich im englischen gelesen hatte, erst richtig verstanden, als ich deine übersetzung anschließend genoss.

und über 1.000 views sind ja nun auch nicht gerade nichts...
 
Hatte ich ursprünglich schon vor, aber irgendwie hatte ich nicht das Gefühl, dass rechtfertigendes Interesse daran vorhanden war.

Natürlich habe deswegen die englischen Entwicklertagebücher seitdem ignoriert, sprich nicht mehr gelesen.
 
Is eigentlich auch mal zumindest ein bisschen was von EUIV hier im deutschen Forum. Sonst isses ja sehr still um das Spiel hier drin.
 
Na, weil wir noch wenig INformation ueber das Spiel haben, finde ich es schwierig, darueber hier zu diskutieren.
Die Uebersetzungen sind gut, wenn du da noch Unterstuetzung brauchst, lass mal wissen. Gelegentlich sind da ganz lustige Sprachschnitzer von Johan dabei, wenn gerade niemand Korrekturgelese hat. ;) Werde zwar weiter auch im Englischen Bereich lesen (vor allem wegen der ab und an ergaenzenden Kommentare und Klarstellungen der Entwickler), bin aber sehr offen fuer anschliessende Diskussionen hier.

Waere es auch eine Idee die Sammlung an Entwickerkommentaren von Guillaume HJ zu uebersetzen? Waere eine nette Grundlage fuer anfuellende Diskussionen hier.