Künstliche Intelligenz
Willkommen zum 43. Entwicklertagebuch mit einem ganz besonderem Gast: Der künstlichen Intelligenz! Sie kontrolliert sämtliche nicht von Spielern gesteuerte Nationen und hat im Vergleich zu Europa Universalis III ein paar Updates erhalten. Hier wollen wir ein paar der größeren Veränderungen und Verbesserungen besprechen.
Diplomatie
Wie bereits in Entwicklertagebuch 17 erwähnt, gibt es in Europa Universalis IV viel weniger Zufälligkeiten als in EU III. Man macht einen Vorschlag und die KI antwortet mit Ja oder Nein und gibt eine genaue Auflistung der Gründe warum und warum nicht. Damit ist es immer klar warum eine KI ein Bündnis ablehnt und was man (falls möglich) tun kann um dies zu ändern.
Die KI nutzt dasselbe System im Umgang mit anderen Nationen und bietet nicht willkürlich Bündnisse oder ähnliches an und bombardiert den Spieler nicht mit sinnlosen Vorschlägen, die eine KI ablehnen würde.
Die Fähigkeit der KI die verschiedenen diplomatischen Interaktionen zu verstehen wurde ebenso verbessert und sie wird nun auch Nutzen von Interaktionen machen, die früher dem Spieler vorbehalten waren, wie z.B. das Verkaufen von Provinzen.
Grundhaltungen
Die KI aus EU IV hat strategische Ziele: Nationen, mit denen sie sich verbünden will, Provinzen, die sie erobern will, Nachbarn, die es unterwerfen will. Diese waren in früheren Versionen von EU größtenteils verborgen und daher oft Ursache für Frustrationen und Verwirrung, wenn man nicht verstand warum die KI einem in den Rücken fällt. In EU IV sind die strategischen Ziele in ihrer "Grundhaltung" [attitude] enthalten, die sich in ihrem Langzeitverhalten gegenüber dieser Nation widerspiegeln.
In diesem Screenshot sehen wir, dass die Grundhaltung von Böhmen gegenüber Österreich "bedroht" ist. Dies ist eine ziemlich komplexe Grundhaltung in denen Böhmen versucht sowohl mit Österreich als auch mit dessen Rivalen Bündnisse zu schließen um sich vor Österreich zu schützen.
An dem Blutstropfen kann man erkennen, das, wäre Österreich eine KI-Nation, es hätte die Einstellung "Feindlich" gegenüber Böhmen. Das bedeutet, dass sie höchstwahrscheinlich jegliche Allianzversuche seitens Böhmen ablehnen würde und versuchen wird, sie zu erobern.
Diese Grundhaltungen beeinflussen jegliche Form von Handlungen der KI, welche Nationen es befreunden und welche es vernichten will. Eine besondere Einstellung, "Aufgebracht", treibt Nationen dazu, Koalitionen einzugehen.
Koalitionen
Koalitionen haben sich seit Entwicklertagebuch Nummer 23 ein wenig verändert. Jegliche Beschränkungen bezüglich, wer Koalitionen bilden kann wurden entfernt und durch eine einzige ersetzt: man kann nur in einer Koalition gegen eine Nation gleichzeitig sein. Koalitionen haben nicht länger einen "Anführer" sondern sind nicht mehr als eine Gruppe von Nationen, die sich in ihrer Feindschaft gegenüber einer anderen Nationen vereinen.
Wie bereits in früheren Entwicklertagebüchern besprochen, aggressive Expansion ist ein negativer Beziehungsmodifikator, den man gegenüber anderen Nationen erhält, wenn man Gebiete erobert, Nationen vasallisiert oder den Thron anderen Nationen beansprucht. Die Stärke des Modifikators hängt von der Entfernung zur Nation und ihrer kulturellen, religiösen und strategischen Interesse an den eroberten Provinzen/Ländern.
Je schlechter die Beziehungen, desto höher die Wahrscheinlichkeit, dass sich die Einstellung auf "Aufgebracht" ändert und dadurch Wut und Feindseligkeit darstellt. Eine aufgebrachte KI Nation kann die Initiative für eine Koalition gegen den Spieler ergreifen und ist die Koalition erst gegründet, kann sich jede Nation, die Dich hasst oder fürchtet ihr anschließen, auch wenn sie selbst nicht aufgebracht sind. Wenn man eine der Nationen einer Koalition angreift oder angegriffen wird, schließen sich alle anderen Nationen automatisch an und Spieler, die nicht auf ihre aggressive Expansion achten, finden sich schnell als Feind einer großen Koalition.
Krieg und Frieden
Ein weiterer Schritt hin zu mehr Transparenz ist die Abschaffung des alten Systems der Kriegskapazität und Ersetzung durch einen neuen Wert: Kriegsbegeisterung. Dieser Wert zeigt wie sehr die KI in einem Krieg bleiben will und wie hoch sie ihre Chancen einschätzt als Sieger hervorzugehen.
In Friedenverhandlungen dient die Kriesgsbegeisterung als direkter Modifikator für den Warscore. Hat die KI zehn Punkte Warscore und zehn Kriegsbegeisterung, muss man ihr ein Friedensangebot vom Mindestwert 20 machen, damit sie zusagen. Haben sie negative Kriegsbegeisterung, kann man dagegen bessere Friedensverträge als dem Warscore entsprechend verlangen.
Eine häufige Beschwerde über die KI frühere EU-Titel war, dass sie leicht zu täuschen war. Selbst wenn sie einen Krieg gewinnt, konnte man sie leicht mit wertlosen aber teuren Konzessionen abspeisen, anstatt ihr die Provinzen zu geben, wegen denen sie eigentlich angegriffen hatte. Dies wurde in EU IV überarbeitet, in dem die KI nun jeder Konzession eine gewisse Priorität zuordnet.
Ziele höherer Priorität, wie zum Beispiel Kernprovinzen oder das eigentliche Kriegsziel sind mit einem grünen Daumen markiert und zeigen an, dass die KI sie bei einem Friedensvertrag mit ihrem vollen Punktezahl bewertet. Weniger wichtige Ziele haben einen gelben Daumen, wie zum Beispiel das Erobern von Provinzen für Verbündete oder Gold und werden nur mit einem Anteil ihrer Punkte bewertet. Will man also die KI mit weniger wichtigen Dingen abspeisen, wird man ihnen wesentlich mehr davon geben müssen.
Vollkommen wertlose Angebote, wie z.B. isolierte Landprovinzen haben einen roten Daumen. Friedensangebote mit solchen Konzessionen werden immer abgelehnt.
Armeen
Auch die Fähigkeit der KI Armeen zu befehligen wurde verbessert, vor allem in Bezug auf Zusammenarbeit mit ihren Verbündeten. Vasallen und KI Verbündete, die nicht genügend Stärke haben um selbstständig Krieg zu führen, verbinden ihre Truppen mit den Armeen des Kriegsführers. Außerdem wird die KI ihre eigenen Armeen besser koordinieren und ihre Anstrengungen auf wichtige Provinzen wie z.B. die Kriegsziele konzentrieren.
Große KI—Länder haben eine kleine Besonderheit: Jägerarmeen. Diese Armeen vermeiden das Belagern von Provinzen und versuchen hauptsächlich Armeen zu jagen und komplett zu vernichten. Sind keine Feinde in Sicht, werden diese Armeen stattdessen als Schutz für eigene Belagerungen dienen und warten in Bereitschaft, falls feindliche Armeen auftauchen.
Optionen
Zum Schluss sprechen wir noch über ein paar Optionen. Schwierigkeitsgrad und Aggressivität aus den früheren Titeln wurden durch KI-Schwierigkeit und Handicap ersetzt.
KI-Schwierigkeit
Diese Einstellung bestimmt auf welcher Fähigkeitsstufe die KI handelt und wie sie sich gegenüber dem Spieler verhält. Es gibt folgende Einstellungen:
Leicht: Die KI spielt mit geringeren Fähigkeiten und ist weniger aggressiv gegenüber dem Spieler.
Normal: Die KI spielt mit allen Fähigkeiten und behandelt den Spieler genauso wie die KI-Nationen.
Schwer: Die KI spielt mit allen Fähigkeiten und ist gegenüber dem Spieler wesentlich aggressiver.
Allerdings bedeutet dies nur, dass die KI aggressiver ist, nicht dass sie selbstmörderische Kriege beginnt oder sinnvolle Bündnisse ablehnt, nur weil es die Einstellung gebietet. Aber sie werden zum Beispiel wesentlich empfindlicher gegenüber aggressiver Expansion des Spielers sein. Allerdings gibt diese Einstellung keinerlei wirtschaftliche, militärische oder anderweitige Boni für die KI oder den Spieler.
Handicap
Das Handicap bestimmt eben diese Boni für KI oder Spieler, es gibt drei Einstellungen:
Spieler: Alle von Menschen gesteuerten Nationen erhalten wirtschaftliche, diplomatische und militärische Boni.
Niemand: Keiner erhält Boni
KI: Alle KI—Nationen erhalten wirtschaftliche, diplomatische und militärische Boni.