REGLAS
I. De la Paz y la guerra
1). Se establece el siguiente límite para la exigencia de provincias en los acuerdos de paz entre países humanos:
- De 1492 a 1600: 3 provincias de manera individual y 5 por alianza.
- De 1600 a 1700: 4 provincias de manera individual y 6 por alianza.
- De 1700 a 1750: 5 provincias de manera individual y 7 por alianza.
- De 1750 a 1819: 6 provincias de manera individual y 10 por alianza.
* Las provincias extraeuropeas se valoran como 1/2 provincia.
** Los centros de comercio se valoran como 2 provincias.
*** Cuando se refiere a la liberación de naciones, sus provincias se calculan con un valor de 2/3 de provincia.
**** Los redondeos se hacen siempre al alza.
***** Las colonias "usurpadas" no se incluirán en el cómputo de la paz.
****** Los límites establecidos lo son al momento de firmarse cada acuerdo de paz por lo que, en caso de paces parciales con los contendientes, el territorio eventualmente así adquirido por un bando tendrá que ser recuperado por el bando con cargo a su tope máximo de petición de provincias, y no adicionalmente a éste.
1 bis) Las entregas de provincias se harán mediante el acuerdo de paz, y sólo excepcionalmente, de manera justificada y con el visto bueno del GM, mediante venta.
2). En las paces con la IA, se establece un máximo de peticiones dinerarias de 100 ducados/provincia, con la sola excepción de los paganos americanos.
3). No se permitirá exigir mediante paz provincias sin conexión geográfica (directa o a través de vasallos) o política (provincias nacionales o de la misma cultura).
4). Tampoco se permitirá la exigencia de conversión religiosa forzada si al menos una provincia del país derrotado no comparte esa religión.
5). Se aconseja establecer treguas durante las negociaciones de paz, esto es, ningún ejército mueve o ataca. Así nos evitamos pausar la partida.
6). Las treguas de 5 años son de obligado cumplimiento (no se permitirá declarar a vasallos o aliados para conculcar esta regla).
7). Está prohibido "hacer de escoba" de rebeldes para otro Estado en tiempos de guerra, si no se es potencia beligerante en la misma.
II. De eso llamado Diplomacia y demás chancullos confesables
8). Los acuerdos entre humanos no son de obligatorio cumplimiento, excepto aquéllos derivados de un tratado de paz siempre que, o bien se hagan públicos en el foro o bien, de incluir cláusulas secretas, tengan a dos de los GMs de la partida como testigos.
9). No se podrá solicitar acceso en los vasallos o unión personal de un tercero, si no es con el consentimiento explícito del señor.
Todo país humano atacado por otro humano desde un país neutral, podrá solicitar en cualquier caso acceso temporal en éste. Si el país neutral es humano estará obligado a dar casus belli al atacado, a su petición.
10). Los vasallos humanos no podrán entrar en alianzas de las que no forme parte su señor ni iniciar guerras contra países sin el permiso de éste.
11). No se pueden realizar embargos en periodo de tregua.
12. Aquéllos que adopten el título de Defensor de la Fe de su religión no podrán renunciar voluntariamente a dicho título hasta pasados 20 años (Se entenderá que hay voluntariedad por firmar paces de derrota ficticias).
III. Economía, Colonización y otras cosas
13). Sólo Castilla/España y Portugal podránn fijar la Conquista del Nuevo Mundo como una de sus tres primera ideas nacionales (para los países orientales, como una de sus dos primeras).
14). China, Japón y Corea (las regiones, no los países) no pueden ser objeto de conquista hasta después del 1 de enero de 1700 (la guerra deberá iniciarse con posterioridad a esa fecha).
14 BIS) Queda prohibido anexionar por la vía rápida los territorios de los indios en América.
IV. Del comportamiento y el fair play
15). El GM es la suprema autoridad de la partida y su interpretación de las reglas es la oficial
16). Existirán dos co-GMs para auxiliarle en lo que fuera necesario, o si existiera un claro conflicto de intereses.
17). NO SE PERMITE NINGÚN TIPO DE EXPLOIT. En este sentido, nos remitimos a la regla 15: la última palabra es la del GM. Se recomienda consultar con el mismo antes de iniciar una acción que pudiera ser cuestionable.
Existe la suficiente unanimidad para considerar exploits al menos los siguientes: la atrición de tropas, obstaculizar abusivamente embarques, el flood de ofertas trampa de paz, la liberación y re-anexión de vasallos en territorios nacionales, vender provincias desconocidas para la IA o sin conexión con su territorio (véase apartado 3).... Este listado no es ni mucho menos exhaustivo.
18). No se permitirán insultos entre jugadores, ni faltas de respeto.
Cualquier amenaza con dejar la partida, será acompañada de una invitación para que la abandone.
19). Se ruega la máxima puntualidad, por respeto a los compañeros en esta MP. Las repetidad faltas de puntualidad, o ausencias si avisar, podrán ser sancionadas con hasta 2 de inflación, o la sustitución del jugador, por voto de la mayoría, a propuesta del GM.
20). En caso de ausencia es obligación del jugador buscar su sustituto. Si esto no fuera posible, lo harán los GMs. Si tampoco esto fuera posible y, si siendo la única ausencia, se decidiera proseguir la sesión, jugará la IA, son otro derecho a edición que el del posible exceso de inflación.
21). Se encarece a todos aquellos con sugerencias de cambios, mejoras y modificaciones para esta partida que lo hagan de forma clara, concisa y razonada, con exposición de los problemas observados y una propuesta al respecto.
22). Haganos entre todos del hilo de comentarios del foro un lugar digno de esta MP ;-)
V. Treguas
-La tregua tiene que ser aceptada por las dos partes
-La tregua tiene que ser pública, al igual que romperla también lo tiene que ser.
-La tregua tiene tiempo indefinido, hasta que una de las partes la denuncie.
-En una tregua no se puede mover hacia una provincia ocupada o que contenga un ejército enemigo (asediando).
-El espíritu de las treguas es dar tiempo a los contendientes para pensar reclamaciones de paz.
-Se aceptan observadores imparciales, siempre y cuando sea aceptado por ambas partes.