Ajustes, arreglos, graficos y todo lo que va saliendo para el HOI3

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PD: No digo mas porq witt se va a enojar conmigo pq todavia no registre el juego jeje:p pero es porq ahora voy a borrar esta cuenta y registrar otra

estoy pendiente de tu tema, pasa que todavía no tengo respuesta. hay que subir mas arriba. aunque parece que no va a haber problema, mas vale asegurarse.
 
PD: No digo mas porq witt se va a enojar conmigo pq todavia no registre el juego jeje:p pero es porq ahora voy a borrar esta cuenta y registrar otra
No hagas eso, si el nombre vale, puedes usar este, y si no vale seguramente alguien del foro se ponga en contacto contigo para cambiarlo sobre esta misma cuenta
 
es verdad, yo creo q la mejor forma de evitar la pirateria es poniendole proteccion al juego, diras q siempre esta la trampa pero con q hagan algo parecido a lo q hace EA de registrar el juego online con un codigo unico y ponerle registro a los parches tambien TE PUEDO ASEGURAR QUE ABSOLUTAMENTE NADIE PUEDE PIRATEARLO, ni los crackers...

Los juegos de EA, absolutamente todos, son pirateables, ademas muy facilmente.

El mejor sistema antipirateria que existe es Steam, y ahi se ve con juegos como Daw Of War 2, Counter-Strike, Red Orchestra, Left 4 Dead, etc. Quien quiere jugarlos bien ha de comprarlos, y por eso venden como churros.
 
Muy chulas las fichas.:)
Solo que si le quitaran los dibujitos del casco o el tanque, serian perfectas.:rolleyes:
 
el subforo de modificaciones del foro hereje, es para los que quieran modificar el juego que han comprado, si uno que no ha comprado el juego, quiere hacer uso de las modificaciones de los que se han comprado el juego, no os parece un poco de caradura? a jergas, como lo unico que le interesa es burlarse de los demas, le debe hacer gracia, pero a sconvolti supongo que le interesera saberlo...

Yo he registrado el juego (como puedes ver) pero me estoy perdiendo un poco: ¿qué es eso del "subforo de modificaciones del foro hereje"? ¿Es que ya no podemos pasarnos libremente las mejoras de las banderitas, gráficos, etc.? ¿Para eso hay que ir a un maldito foro hereje? ¿No vamos a tenerlo en nuestro foro en español, que todos entandamos de qué hablamos?

Perdonad mi ignorancia, pero es que me pierdo un poco con este tema...
 
Hasta que tenga el mod completo este tio me he puesto parte en el HOI, solo la apariencia metalica y los marcos, y nada mas ponerlo van los yanquis y me desembarcan en burdeos para pillarme la base de subs, menos mal que estaba el 2º SS Panzerkorps para cubrirlo :D

HoI3_8.jpg

Rommel ¿donde puedo conseguir las banderitas históricas del IIIReich para el HOI3? a nosotros no nos es aplicable la proibición de los teutones.

Gracias
 
Yo he registrado el juego (como puedes ver) pero me estoy perdiendo un poco: ¿qué es eso del "subforo de modificaciones del foro hereje"? ¿Es que ya no podemos pasarnos libremente las mejoras de las banderitas, gráficos, etc.? ¿Para eso hay que ir a un maldito foro hereje? ¿No vamos a tenerlo en nuestro foro en español, que todos entandamos de qué hablamos?

Perdonad mi ignorancia, pero es que me pierdo un poco con este tema...
Obviamente los modders herejes no se suelen pasar por el foro de Modeo Español...
 
Rommel ¿donde puedo conseguir las banderitas históricas del IIIReich para el HOI3? a nosotros no nos es aplicable la proibición de los teutones.

Gracias

¿Hay alguna manera de obtener los ficheros de la bandera de alemania realista?. De momento estoy probando el juego sin mods y solamente necesitaría una bandera para Alemania.

mandarme un mp y te paso enlace
 
Arreglo para que la IA no se quede sin convoyes al pococ de comenzar la guerra

http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?t=421430

If you have played a game longer than 3 years you can probably see, that AI don’t buildup it convoys up. Especial Brits, Japan, China. Minors have this problem too. As result lowering of recourses and cutback of IC.


With this ai_production_minister.lua it should be fixed for long terms.
1.1c is included.

Features:
1. Building of convoys have now 1st priority. (before to check, what army need, AI check first, if convoys are needed)
2. The amount of convoys, which is needed, will be build parallel and not serial, like it was.

The same is for escorts too.




Waiting for your feedback. :rolleyes:

You can download a complete file.

Or just replace this 2 funktions. ManageProductionand and ConstructConvoys. This will not effect the autoslider mods


Code:
function ManageProduction(minister)
	local ministerTag = minister:GetCountryTag()
	local ministerCountry = minister:GetCountry()
	local ai = minister:GetOwnerAI() 
	local strategy = ministerCountry:GetStrategy()
	local capitalProvId =  ministerCountry:GetActingCapitalLocation():GetProvinceID()
	
	--Utils.LUA_DEBUGOUT("ManageProduction - " .. tostring(ministerTag) )
	
	--local ic = ministerCountry:GetAvailableIC() 
	local ic = ministerCountry:GetICPart( CDistributionSetting._PRODUCTION_PRODUCTION_ ):Get()
	ic = ic - ministerCountry:GetUsedIC():Get()
	--Utils.LUA_DEBUGOUT( "ic before " .. tostring(ic) )
	
	-- ai list of requests, in prio order
	local bBuildReserve = not ministerCountry:IsAtWar()
	local requestQueue = ai:GetReqProdQueue()
	--Utils.LUA_DEBUGOUT(tostring(ministerTag) .. " checkign queue and ic is " .. ic)
	
[COLOR="Pink"]	--=== EDITED from Kasper747 beginn
	-- we need convoys at all?
	ic = ConstructConvoys(ai, minister, ministerTag, ministerCountry, ic )
	--=== EDITED from Kasper747 end[/COLOR]
	
	while (not requestQueue:IsEmpty()) and ic >= 0.0 do
		local unit = requestQueue:GetTailData().pUnit
	
		local tmp = ministerCountry:GetBuildCostIC( unit, 1, bBuildReserve ):Get()
		
		--Utils.LUA_DEBUGOUT(tostring(ministerTag) .. " " .. tostring(unit:GetKey()) .. " cost " .. tmp .. ", we got ic " .. tostring(ic) )
		
		ic = ic - tmp
		
		--Utils.LUA_DEBUGOUT( tostring(ministerTag) .. " " .."leftover ic " .. tostring(ic) )
		
		--if ic >= 0.0 then
			requestQueue:RemoveTail()
	
			local orderlist = SubUnitList()
			SubUnitList.Append( orderlist, unit )

			local construct = CConstructUnitCommand( ministerTag, orderlist, capitalProvId, 1, bBuildReserve, CNullTag(), CID() )
			ai:Post( construct )
		--end
	end
	
	--Utils.LUA_DEBUGOUT( "------" )
	
	-- any requests by strategic ai
	for subunit in CSubUnitDataBase.GetSubUnitList() do 
		local count = strategy:GetWantedSubUnits(subunit)
		if count > 0.0 then
			local orderlist = SubUnitList()
			SubUnitList.Append( orderlist, subunit )
			local construct = CConstructUnitCommand( ministerTag, orderlist, capitalProvId, count, false, CNullTag(), CID() )
			ai:Post( construct ) 
		end
	end
		
	--Utils.LUA_DEBUGOUT("---------------" )
	
	
	
	-- Buildings
	if ic >= 0 then
		if not ( ministerCountry:IsAtWar() or ministerCountry:GetStrategy():IsPreparingWar() ) then 
			local factory = CBuildingDataBase.GetBuilding( "industry" )
			local factoryCost = ministerCountry:GetBuildCost( factory ):Get()
			
			for provinceId in ministerCountry:GetOwnedProvinces() do
				local province = CCurrentGameState.GetProvince( provinceId )
				
				--Utils.LUA_DEBUGOUT("b4")
				ic = ic - factoryCost
				if ic < 0.0 then		
					break
				end
				--Utils.LUA_DEBUGOUT("build with " .. tostring(ministerTag) )
								
				if ministerCountry:IsBuildingAllowed(factory, province)
				and (not province:IsFrontProvince(false) )
				--and (not province:HasAdjacentEnemyOrCB() ) 
				and province:GetInfrastructure():Get() > 0.3 then
					local constructCommand = CConstructBuildingCommand( ministerTag, factory, provinceId, 1 )
					if constructCommand:IsValid() then
						ai:Post( constructCommand )
						--Utils.LUA_DEBUGOUT("building factory in " .. provinceId .. 
						--				  " for " .. tostring(ministerTag) .. 
						--				  " costing: " .. factoryCost ..
						--				  " of IC left: " .. ic )
						break -- one enough for now
					end
				end
			end
		end
		
		-- look at building defences
		local costalFort = CBuildingDataBase.GetBuilding( "coastal_fort" )
		local costalFortCost = ministerCountry:GetBuildCost( costalFort ):Get()
		--if ministerCountry:GetStrategicWarfare():GetBombingImpact():Get() > 0.3 then 
		for navalBaseProvince in ministerCountry:GetNavalBases() do
			--Utils.LUA_DEBUGOUT("navalBaseProvince " )
			if not navalBaseProvince:HasBuilding( costalFort ) then
				--Utils.LUA_DEBUGOUT("WANT building coastal fort in " .. navalBaseProvince:GetProvinceID() .. 
				--					  " for " .. tostring(ministerTag) .. 
				--					  " costing: " .. costalFortCost ..
				--					  " of IC left: " .. ic )
				if ministerCountry:IsBuildingAllowed(costalFort, navalBaseProvince) then
					--Utils.LUA_DEBUGOUT("building is allowed")
					ic = ic - costalFortCost
					if ic < 0.0 then		
						break
					end
					--Utils.LUA_DEBUGOUT("building coastal fort in " .. navalBaseProvince:GetProvinceID() .. 
					--				  " for " .. tostring(ministerTag) .. 
					--				  " costing: " .. costalFortCost ..
					--				  " of IC left: " .. ic )
				  
					local constructCommand = CConstructBuildingCommand( ministerTag, costalFort, navalBaseProvince:GetProvinceID(), 1 )
					if constructCommand:IsValid() then
						ai:Post( constructCommand )

						break -- one enough for now
					end
				end
			end
		end
		
		local antiAir = CBuildingDataBase.GetBuilding( "anti_air" )
		local antiAirCost = ministerCountry:GetBuildCost( antiAir):Get()
		for airBaseProvince in ministerCountry:GetAirBases() do
			--Utils.LUA_DEBUGOUT("airBaseProvince " )
			if not airBaseProvince:HasBuilding( antiAir ) then
				--Utils.LUA_DEBUGOUT("WANT building AA in " .. airBaseProvince:GetProvinceID() .. 
				--					  " for " .. tostring(ministerTag) .. 
				--					  " costing: " .. antiAirCost ..
				--					  " of IC left: " .. ic )
				if ministerCountry:IsBuildingAllowed(antiAir, airBaseProvince) then
					--Utils.LUA_DEBUGOUT("building is allowed")
					ic = ic - antiAirCost
					if ic < 0.0 then		
						break
					end
					--Utils.LUA_DEBUGOUT("building AA in " .. airBaseProvince:GetProvinceID() .. 
					---				  " for " .. tostring(ministerTag) .. 
					--				  " costing: " .. antiAirCost ..
					--				  " of IC left: " .. ic )
				  
					local constructCommand = CConstructBuildingCommand( ministerTag, antiAir, airBaseProvince:GetProvinceID(), 1 )
					if constructCommand:IsValid() then
						ai:Post( constructCommand )

						break -- one enough for now
					end
				end
			end
		end
		
		
	end
	
	
	--Utils.LUA_DEBUGOUT( "ic at end > " .. tostring(ic) )
	local manpower = ministerCountry:GetManpower():Get()
	--Utils.LUA_DEBUGOUT( "mp at end > " .. tostring(manpower) )

	-- always fill out with more infantry if possible.
	if ic > 0 and manpower > 10 then
		--Utils.LUA_DEBUGOUT( "has ic and manpower" )

		local orderlist = SubUnitList()
		local infantry = CSubUnitDataBase.GetSubUnit("infantry_brigade")
		local militia = CSubUnitDataBase.GetSubUnit("militia_brigade")
		if ministerCountry:GetTechnologyStatus():IsUnitAvailable(infantry) then 
			SubUnitList.Append( orderlist, infantry )
			SubUnitList.Append( orderlist, infantry )
			SubUnitList.Append( orderlist, infantry )
		else
			SubUnitList.Append( orderlist, militia )
			SubUnitList.Append( orderlist, militia )
			SubUnitList.Append( orderlist, militia )
		end
		--Utils.LUA_DEBUGOUT( "builds a division." )
		local construct = CConstructUnitCommand( ministerTag, orderlist, capitalProvId, 1, bBuildReserve, CNullTag(), CID() )
		ai:Post( construct )
	end
end


ConstructConvoys
Code:
function ConstructConvoys(ai, minister, ministerTag, ministerCountry, ic )

	local ministerPortCount = ministerCountry:GetNumOfPorts()
	if ministerPortCount > 0 then
		local freeTransports = ministerCountry:GetTransports() 
		if freeTransports < ministerPortCount*2 then
			local neededTransports = ministerCountry:GetTotalNeededTransports()
			neededTransports = neededTransports + (ministerPortCount - freeTransports) -- want some spares
			neededTransports = neededTransports - minister:CountTransportsUnderConstruction() * defines.economy.CONVOY_CONSTRUCTION_SIZE
			if neededTransports > 0 then
				local buildRequestCount = neededTransports / defines.economy.CONVOY_CONSTRUCTION_SIZE;
				buildRequestCount = math.ceil( math.max( buildRequestCount, 1) )
				
				local cost = ministerCountry:GetConvoyBuildCost():Get()
				local res = ic / cost
				---=== EDITED from Kasper747 begin
				--if res > 0.7 then --was in vanila. now:
				if res > 0.4 then
				---=== EDITED from Kasper747 begin
					buildRequestCount = math.min( buildRequestCount, math.floor(res + 0.5) )
					ic = ic - buildRequestCount * cost
					---=== EDITED from Kasper747 begin
[COLOR="Pink"]					while buildRequestCount > 0 do
					    --Utils.LUA_DEBUGOUT(tostring(ministerTag).."build convoys for " .. "ministerPortCount:" .. tostring(ministerPortCount))
						local transportCommand = CConstructConvoyCommand( ministerTag, false, 1)
						ai:Post( transportCommand )
						buildRequestCount = buildRequestCount - 1
					end[/COLOR]
					---=== EDITED from Kasper747 end
					--Utils.LUA_DEBUGOUT("build convoys for " .. tostring(ministerTag) )
					--Utils.LUA_DEBUGOUT("build convoys: " .. tostring(buildRequestCount) )
				end
			end
		end
		
		-- if at war, we could use protection
		if minister:GetCountry():IsAtWar() then
			local neededEscorts = minister:CountTotalDesiredEscorts()
			
			if neededEscorts > 0 then
				local buildRequestCount = neededEscorts / defines.economy.CONVOY_CONSTRUCTION_SIZE;
				buildRequestCount = math.ceil( math.max( buildRequestCount, 1) )
				
				local cost = ministerCountry:GetEscortBuildCost():Get()
				local res = ic / cost
				if res > 0.8 then
					buildRequestCount = math.min( buildRequestCount, math.floor(res + 0.5) )
					ic = ic - buildRequestCount * cost
					--=== EDITED from Kasper747 begin
[COLOR="Pink"]					while buildRequestCount > 0 do
						local escortCommand = CConstructConvoyCommand( ministerTag, true, 1)
						ai:Post( escortCommand )
						buildRequestCount = buildRequestCount - 1
					end[/COLOR]
					--=== EDITED from Kasper747 end
					--Utils.LUA_DEBUGOUT("build escorts for " .. tostring(ministerTag) )
					--Utils.LUA_DEBUGOUT("build escorts: " .. tostring(buildRequestCount) )
				end
			end
		end
		
	end
	return ic
end
 
Auto regulador de barras para no volvernos locos :D

http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?t=420442
New and Improved

What it does
This will not add anything to your production queue when in AI mode.
  1. Consumer goods will be set to 'Need' plus a boost if money stockpile is falling below 60 day buffer or there is dissent. Both work smooth, e.g. the more money is lacking or dissent the higher the boost!
  2. Supply will be set to 'Need' plus an increasing boost if it is below 60 day buffer of daily use. If it is above 60 day buffer supply production will be decreased slowly until 0 when it hits a 120 day buffer. This frees IC for the next ones.
  3. Reinforcement will be set to 'Need' or whatever IC is left if it is less.
  4. Production will be set to 'Need' or whatever IC is left if it is less.
  5. Upgrade will be set to 'Need' or whatever IC is left or 'steal' 5% of production IC if upgrade need is big enough.
  6. If there is still IC left then increase supplies or consumer goods if there is any dissent.


Install
Unpack the zip and copy the file into you HOI3 script directory. Then open it in a text editor (e.g. notepad) and in the 6th line replace GER with the country's tag you are playing:
if minister:GetCountry():GetCountryTag() == CCountryDataBase.GetTag('GER') then
E.g. if you are playing as USA it would be:
if minister:GetCountry():GetCountryTag() == CCountryDataBase.GetTag('USA') then

If you want different supply or money stockpiles you can change
Code:
	local MoneyMinDays = 10
and
Code:
	local SupplyMinDays = 30
	local SupplyMaxDays = 45
to your liking.

How to Use it
Hope this works for you. If you want to produce something, pause, go to normal mode, add it to the queue, unpause and go back to AI.

Changelog
Version 0.5
Reduced the stockpile goals. Money stockpile aims for 10 days of expenses, supply tries to stay between 30-45 days. You can change them in the code if wanted.
Version 0.4
Diverts 5% of production IC to upgrades when no IC for upgrades available but upgrade needs are more than 5% of production IC. In effect upgrades will continue slowly in the background even with massive build queue.
Version 0.3
When supply reaches 99000 left over IC (after everything else has been filled) will be used to produce consumer goods.
Version 0.2
Rewritten now even smarter :p
Version 0.1
Initial release
 
Pongo este que me parece interesante. Son mejoras en el sistema diplomático.

Update version V0.4 :

  • Neigbors where to likely to be influences this has been reduced a little.
  • Fixed a bug in vanille where for every tick every country was trying to look how to spend influence even if they didn't have it. This gives a good performance boost overal.

Update version V0.3 :

  • Seem that the custom scripts for countries where not properly loaded they are now embeded into th diplomacy lua itself. (Now it really fixes the early invitation of axis factions)

Update version V0.2 :

  • At paradox they seem to have forgotten to read out the custom lua scripts. Therefore JAP HUN ITA could still join before they should. Fixed now!

WEll guys serveral ppl have been working on the AI. And i combined all those files. made them into 1 pack.

Efforts from the following people :

Maclane
Fanatical
Shauf

What does it do ?

  • Changed modifiers to avoid big drifting to allies. ppl less afraid etc
  • ITA and JAP will now require GER to acomplish something first to show thier strength before inviting to faction.
  • Influance bug fix where factions where not able to influance nations. (need some tweaking tough) They should look for non neutral strong IC nations to influance)
  • and lots of other stuff.

Anyway this build might be far from perfect but we need some ppl to test this and come back with results so we can tweak it even more. I havn't tested it that much myself yet.

So id ppl have more ideas of made some modifications themself we can implement then leave a message ^^.

How to install?

Unpack the zip file in your default HoI3 folder and you are done.

No mod file yet since the mod folder does not work so well yet. but will do in next patch ^^

download http://www.europa-universalis.com/forum/attachment.php?attachmentid=17208&d=1250179325
 
Los juegos de EA, absolutamente todos, son pirateables, ademas muy facilmente.

El mejor sistema antipirateria que existe es Steam, y ahi se ve con juegos como Daw Of War 2, Counter-Strike, Red Orchestra, Left 4 Dead, etc. Quien quiere jugarlos bien ha de comprarlos, y por eso venden como churros.

No te creas, a Steam le han pirateado todo. Otra cosa son los parches, esos sí q por lo que sé es muy díficil/imposible conseguirlos. Pero jugar con la versión 1 del juego sí, yo mismo probé el The Last Remnant pirata que va por Steam para ver como era el juego y funciona a la perfección.

Empire Total War, posible, también conozco a gente que tiene el DoW2 pirata...
 
señores... vamos a dejar de hablar de pirateria, es lo que estamos intentando todos.
 
No te creas, a Steam le han pirateado todo. Otra cosa son los parches, esos sí q por lo que sé es muy díficil/imposible conseguirlos. Pero jugar con la versión 1 del juego sí, yo mismo probé el The Last Remnant pirata que va por Steam para ver como era el juego y funciona a la perfección.

Empire Total War, posible, también conozco a gente que tiene el DoW2 pirata...

Y esa gente que tiene el Dow2 pirata no puede jugar on line, ni beneficiarse de los parches, ahi esta la clave.
 
Y a mí me gustaría tener todo el tiempo libre que teneis vosotros para leer el foro y estar enterados al dedillo de hasta el último detalle. Perdonen ustedes la molestia :)

Wittman, te aconsejo que tengas la frase en continuamente en el portapapeles para pegar directamente con un Ctrl+V. Te ahorrara mucha faena. Que paciencia la tuya.

PD: Me gusta ese sistema de seguridad para evitar que los piratas accedan a modificaciones....:).
 
son muchos años ya aqui, siempre se cogen vicios, malos y buenos.
 
Y esa gente que tiene el Dow2 pirata no puede jugar on line, ni beneficiarse de los parches, ahi esta la clave.

es que si me dicen que tengo que jugar con la 1.0 de un juego de paradox, o sin multiplayer, no quiero el juego ni cobrando :p
(ojo no es quejarse, que paradox tiene de los mejores juegos en multiplayer)
 
es que si me dicen que tengo que jugar con la 1.0 de un juego de paradox, o sin multiplayer, no quiero el juego ni cobrando :p
(ojo no es quejarse, que paradox tiene de los mejores juegos en multiplayer)

Efectivamente. Yo tengo el DOW2 comprado por el Steam también, y no conosco a nadie que juegue por internet teniendolo pirata( a todo esto si alguien del foro juega, que me envie un privado).

Pero no vengo a comentar eso xD, sino una duda que me ha surgido con este mod:
http://forum.paradoxplaza.com/forum/...d.php?t=420796

Bien, como mi juego es comprado por el Steam, este paso:

To install, just extract to your "hearts of iron 3/mod"-directory.

No fue complicado, simplemente tienes que irte a la carpeta steam, dentro a steamapps, luego common, donde ya estan las carpetas de los juegos que tienes por Steam, te vas al HOI3, y en la carpeta Mod lo decomprimes, hasta ahí todos deacuerdo no?.

En estos pasos:
Either start the mod from the launcher, or for steam users; right click on the game in the steam launcher
and choose "properties". Then set the following launch option: -mod CounterAttakk

Se supone que en las opciones de lanzamiento del HOI3 via Steam, tengo que poner modCounterAttakk, lo cual lo tengo puesto. Pero dentro del juego como que nada, no ha cambiado nada.

¿Alguien que lo haya hecho y me diga que es lo que falla?¿O vea algún error? Gracias!
 
Señores todo arreglado, que cosa más estúpida xDD. Si se me olvida sustituir los archivos del mod en la carpeta del juego, evidentemente que no saldra xD. Gracias de toda forma y el mod es chulisimo, se ve genial ahora las fichas, mucho mejor que por defecto.