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nachinus

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Dec 27, 2002
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Ya lo había anunciado en el foro del Rome, pero ahora que he actualizado ya es hora de abrir un hilo en el subforo de modificaciones.

Desde principios del año pasado llevo haciéndome un pequeño mod para uso personal al que he ido añadiendo cosas a mi gusto, principalmente para incrementar la variedad del juego en función de la cultura que juegues, y también para representar algunas características de la época. En principio me basé sobre todo en el aspecto militar, en concreto en los árboles de invenciones, pero luego he terminado haciendo un poco de todo. No se trata de un mod de conversión ni que cambie radicalmente la forma de jugar. Me gusta bastante 'el flujo del juego' del Rome, y no quería cambiarlo, y especialmente no quería introducir cambios drásticos o nuevas funciones que la IA no supiera manejar. Mi objetivo era añadir saborcillo y ambientación histórica al juego, así como arreglar algunos fallos y desequilibrios y en general mejorar la experiencia.

Después de tanto tiempo, he añadido la mayoría de las cosas que tenía en mente y finalmente he decidido compartirlo, a ver que os parece. Además, cuanta más gente lo pruebe más fñacil será mejorarlo o encontrar fallos.

En grandes rasgos, esto es lo que hace el mod:


Militar

Ampliado el árbol de inventos militares, incluyendo variedades según la cultura. Los celtas y celtíberos son los más afectados, casi todas sus invenciones militares son nuevas y únicas para su cultura. Las nuevas particularidades culturales servirán como herramienta para hacer a las tribus galas algo más fuertes al principio del juego, y aumentaré aún más sus ventajas iniciales si es necesario. También hay algunos nuevos inventos de otras clases.

-Retocadas ligeramente las unidades, mejorando a la unidad de milicia, que más bien representaría a infantería ligera y que recibe más y más importantes bonificaciones por tecnología (en el juego original, una vez entras en el árbol 'civilizado' ya no hay más invenciones para infantería ligera, algo que no comprendo). Ahora ya no es una unidad inútil que sólo creas cuando no puedes hacer infantería pesada; aunque siga siendo débil, su velocidad le da cierta ventaja estratégica al combinarla con caballería para crear ejércitos rápidos.

-Nuevos eventos sobre saqueos, exigencias de los veteranos, regulaciones de la ciudadanía y peticiones de los generales al senado o el Consejo Real inspirados en precedentes históricos o razonablemente posibles.

-Algunos países podrán en determinadas ocasiones, mediante una decisión, contratar grandes ejércitos de mercenarios bárbaros, que pueden desequilibrar el transcurso de una guerra, pero también convertirse en un inesperado y grave problema (vease el caso histórico de los gálatas en Asia Minor).

-Las tribus de la Galia, al verse amenazadas por un vecino extranjero y poderoso, recibirán la posibilidad de que una de ellas se proclame líder de todos los galos, recibiendo bonificaciones en oro, hombres y tropas que en parte pagarán el resto de las tribus que decidan apoyarla.


Comercio

-Inclusión de dos nuevos bienes comerciales: oro y plata. Funcionan de manera diferente a los demás en el sentido de que afectan a nivel no de la provincia que los produce o importa, sino a nivel de todo el país, mejorando el beneficio comercial o la recaudación. Es un beneficio acumulable, de modo que si sólo se tiene una ruta o fuente de oro o plata el beneficio es pequeño, pero si se consigue varias rutas con diversas provincias, su efecto es muy notable. Por otro lado, tener más de 3 rutas o fuentes de dichos metales lujosos puede producir efectos perniciosos como el lujo degenerado o desigualdades sociales. Estos posibles efectos perniciosos son más probables cuanto más grande y poderoso sea el estado y cuanta más corrupción tengan sus líderes.

-Se tratan de dos bienes muy escasos, sólo hay dos fuentes de plata en el mapa, y otras dos de oro. Quienes controlen el bajo Egipto tendrán acceso a una decisión que les permite realizar una campaña hacia Nubia para controlar sus minas de oro, que proporciona el equivalente a dos rutas comerciales con oro (y se cuentan para las probabilidades de efectos perniciosos).


Política

-Las repúblicas reciben en los primeros años del juego una invención que puede desencadenar una reducción de la atracción populista en el senado y a la convicción de los personajes de familias más prestigiosas debido a la tradición política aristocrática. Durante el transcurso del juego, este modificador desaparece si se adopta una nobleza abierta (la nobleza abierta lleva al uso político de la plebe) o se mantiene si se escoje cerrada, a costa de posibles desórdenes sociales (la nobleza cerrada mantiene a la plebe lejos de la política).

-Roma tiene un nuevo título de características especiales: el Tribuno de la Plebe. Es un título que aunque sólo se ostente un tiempo limitado, es importante y potencialmente peligroso, pues produce un pequeño aumento mensual en la convicción populista de quienes lo ostentan. Otorgárselo a un no populista tiene el riesgo de que finalmente su convicción populista suba demasiado y se alinee con ellos, algo muy desagradable. No es obligatorio otorgarlo a ningún personaje, se supone entonces que lo ostentan hombres de poca monta, sin ningún interés en preocuparse por la plebe ni de oponerse al Senado. Pero tras un tiempo de que nadie importante lo ostente, los populistas pueden obligar a que se escoja a uno de los suyos... y un Tribuno de la Plebe populista puede ser muy molesto (véanse a los hermanos Graco o a Apuleyo Saturnino).

-En las repúblicas es posible, aunque extraordinariamente raro, que un personaje vuelva ser elegido Cónsul (o equivalente) en lugar de los actuales favoritos sin que hayan pasado los tradicionales 5 o 10 años antes de que vuelva a presentarse como candidato. Debe tratarse de un hombre excepcional: popular, apto, rico y con suerte. Vamos, de un Cayo Mario.

-Nuevas formas de gobierno para las tribus. Se añaden las 'confederaciones tribales', que son un paso intermedio entre la tribu y las formas de gobierno más avanzadas. En el juego original se pasaba de la forma de gobierno más primitiva a una república de un sólo paso, ahora ya no es así. Además, existe también la posibilidad de que una tribu se convierta en una monarquía, algo perfectamente plausible en la realidad pero imposible en el juego original, en el que cada tipo de tribu tenía prefijado el siguiente gobierno en el que se convertía, en general repúblicas.



Varios

-Mayor diferenciación cultural a varios niveles.

-En el juego original, todas las repúblicas tienen títulos y leyes romanas sin importar su cultura. Aquí tan sólo lo tendrán las de cultura latina. Nuevos títulos para monarquías y repúblicas basados en cargos púnicos, griegos y de los reinos helénicos. Decisiones y leyes únicos para varios países como Cartago, Egipto Ptolemaico y el Imperio Seléucida, así como para las tribus. Todo basado en precedentes históricos o posibilidades razonables. Por ejemplo Iliria puede decidir llevar muy lejos la tradición de sus gentes de practicar la piratería a cambio de grandes beneficios... y el riesgo de traerle algún disgusto con Roma.

-Inclusión de un nuevo estado: Sagunto. Además de ser posiblemente la ciudad ibérica más importantes de la época, tiene un papel importante en el juego, siendo un objetivo tentador para Cartago como inicio de la expansión hacia el norte de Hispania, y un posible punto de fricción con los romanos, que probablemente quieran mantener a los cartagineses alejados de Sagunto (se incluyen misiones al respecto).

-Reinventado el sistema que desencadena la invasión de los Partos para darle mayor peso y posibles variaciones. (Desde 1.03) La invasión de los parnios y el establecimiento del Imperio Parto fue uno de los sucesos históricos más importantes de la época en el medio oriente, y en el juego está ventilado con un mísero evento sorpresivo que ni siquiera consigue convertir a los partos en una amenaza seria la mayoría de las veces. Con esta actualización el mod incuye un sistema de eventos, decisiones y modificadores a la altura de la importancia histórica de la aparición de este pueblo. La creación del Imperio Parto puede producirse por diversas vías y creando quebraderos de cabeza de diferente índole al seléucida (o quienquiera que ocupe las provincias partas). Se puede retrasar y tratar de combatir enviando tropas, asignándolas al gobernador y procurando que este sea un tipo apto y leal, pero tarde o temprano y de un modo u otro, la invasión se convertirá en un gran problema.

-Incluye arreglos para bugs y desequilibrios del juego original. Gracias a mate0815 y Cheexta por sus hotfixes y el arreglo del noculturebug.



DESCARGA:

Ancient Warfare 1.05 para VV 2.32




Ancient Warfare 1.051 para VV 2.36b



Para instalar, simplemente descomprimir en la carpeta EU-Rome\mod.
Para jugar, escoger el mod Ancient Warfare en el lanzador del juego.

Para ver los cambios introducidos con las nuevas versiones, ver posts siguientes.

PD: Sí, el nombre del mod es en inglés aunque esté en castellano... que pasa? soy un macarra. :D En realidad es en honor a una revista del mismo nombre.
 
Last edited:
Cambios en la versión 1.01

-Retocados los MTTH de bastantes eventos para ajustar la frecuencia con la que suceden.

-Aumentada la frecuencia y la severidad de los efectos perniciosos causados por acumular comercio de oro y plata.

-Introducido el sistema para que una tribu gala se proclame líder de los galos para enfrentarse a un vecino poderoso. Las limitaciones de los comandos me impiden que sea mejor, pero tal como está ya es una diferencia notable en el poderío de la nación que lidere a los suyos.

-Cambio en el sistema por el que la tradición política aristocrática puede reducir la atracción y convicción populista. Obligado por limitaciones de los comandos.

-Introducido evento para reducir el número de senadores afines a los mercantilistas cuando alcanzan la aplastante mayoría que suelen alcanzar en cuanto desarrollas el invento que da +1 rutas comerciales globales.

-En repúblicas, cuando se apresa a un personaje importante, rico y con amistades poderosas cabe la posibilidad de que si tras un tiempo en cautiverio no se decide que hacer con él (liberarlo, ejecutarlo o deseterrarlo), su familia y amigos intenten que el senado decrete su inocencia.

-Más cosicas.

Versión 1.01b

-Arregla bug con reclutamiento de mercenarios bárbaros.
-Arregla bug con decisiones que se pueden tomar más de una vez.

Versión 1.02

-Nuevo evento independencia siracusa
-Modificadas decisiones y leyes para que no sean dañinas para la IA
-Retocadas ligeramente algunas ideas
-Retocados requisitos de cambio de gobiernos tribales
-Modificados unos pocos personajes históricos
-Añadida la traducción completa para aquellos que no la tengan instalada en el juego vainilla

Versión 1.02a

-Adaptado para VV 2.2

Versión 1.03

-Adaptado para VV 2.3
-Arreglado bug honderos baleares
-Retocados algunos gobiernos, efectos y condiciones
-Nueva ley tribal: permitir incursiones -da experiencia inicial a cambio de peor diplomacia-
-Aumentada la probabilidad de eleccion automatica de tribuno de la plebe
-Creado el árbol de inventos militares orientales, que se entrelaza con los escitas
-Nuevos modificadores para naciones uniprovinciales
-Evento desestabilizador si fin de dinastias helenicas en Egipto o Imperio Seleucida
-Algunas leyes romanas no podran aprobarse si el tribuno de la plebe es un populista
-Cartago puede escoger idea naval ethos desde el principio
-Partia puede escoger idea catafractos antes que el resto de paises
-Eventos historicos revuelta mamertinos para siracusa- CB historico para 1GP
-Ambicionar la vuelta de la república
-Algunos personajes cartagineses o romanos pueden ambicionar el retorno a la antigua república en dictaduras
-Los personajes con esa ambición pueden desencadenar la reinstauración si están cercanos al dictador
-Nuevas invenciones
-La Invasión de Partia:
La invasión de los parnios y el establecimiento del Imperio Parto fue uno de los sucesos históricos más importantes de la época en el medio oriente, y en el juego está ventilado con un mísero evento sorpresivo que nisiquiera consigue convertir a los partos en una amenaza seria la mayoría de las veces. Con esta actualización el mod incuye un sistema de eventos, decisiones y modificadores a la altura de la importancia histórica de la aparición de este pueblo. La creación del Imperio Parto puede producirse por diversas vías y creando quebraderos de cabeza de diferente índole al seléucida (o quienquiera que ocupe las provincias partas). Se puede retrasar y tratar de combatir enviando tropas, asignándolas al gobernador y procurando que este sea un tipo apto y leal, pero tarde o temprano y de un modo u otro, la invasión se convertirá en un gran problema.


Versión 1.04

-Adaptado para VV 2.32
-Complot republicano en dictaduras para personajes con la nueva ambicion retorno de la república
-Evento Reino del terror en dictaduras con enemigos o conspiradores
-La leye promover kleroi y la decision armar a los machimoi solo se pueden tomar con gobernante hélenico
-Los raids partos en Hircania interrumpen el bono al comercio por la ruta de la seda
-Nueva Ley: 'colectivizar tierra' en tribus celtas y celtíberas
-En provincias recién anexionadas de otra cultura y tradición tribal parte de población puede cambiar a bárbaros
-En provincias recién anexionadas de otra cultura, de población >10 y civ >50 se les puede permitir mantener administración y tradición existentes (menos ingresos pero menos riesgo de revuelta)

Eventos varios:
-soldados reclaman volver a casa tras terminar servicio anual
-pequeños propietarios empobrecidos
-revueltas judías ante cambio o imposición cultural
-fin de dinastia de diadocos disminuye lealtad de personajes helénicos
-tribuno corrupto y con ambición de riqueza puede usar su puesto y su veto para enriquecerse

Versión 1.041

-Arreglado importante CtD con evento de cambio de cultura (gracias peregrino)

Versión 1.05

-Retocado trigger evento 'incremento en los impuestos'
-Retocados triggers eventos de gobernadores construyendo sus propias mejoras provinciales
-Revisado y ampliado el abanico de eventos y decisiones de la invasión parta
-Mejoradas condiciones del triggered_modifier 'élite extranjera'
-Arreglado problema con decisión 'líderes locales'
-Aumentado el ritmo de disipación de tiranía
-Retocadas varias ideas nacionales
-Retocada alguna tecnología
-Retocados algunos traits
-Algunas correcciones en localizaciones
-Algunos retoques en más eventos del vainilla para aumentar su lógica o interés

Versión 1.051
-Adaptado a parche beta 2.36b
-cambios en decision 'gobernadores locales'
-evento de hambre en capitales superpobladas sin acceso a grano
-aumentado revoltrisk por diferente grupo cultural
-aumentado revoltrisk por impuestos incrementados por gobernador
-otros ajustes menores en modificadores
-retocados los eventos de nuevas naciones para que sean más amenazantes.
-aumentado todavía más el coste de las fortificaciones más avanzadas
 
Last edited:
Hoy queria empezar una nueva partida, despues de tener un poco abandonado el Rome y veo esta magnifica noticia, pues mira probaremos la nueva versión.
gracias Nachinus. :rolleyes:
 
Tras casi cien años de juego con Egipto, ya creo estar en disposición de dar una opinión sobre este mod.
Los avances tecnológicos militares introducidos aumentan mucho la variabilidad entre culturas y le dan gran saborcillo al juego, lo que faltaba en el juego original. Muy bueno lo de la milicia: ahora sirve para algo. Sigo echando de menos que alguien haga algo con los elefantes (su absurdo coste de mantenimiento los hace inútiles; hay que licenciarlos cuanto antes).

En cuanto a lo del oro y la plata, ¡espléndida idea! Añade mucha gracia (para bien y para mal) :cool:

Los títulos menores también están mucho mejor que en el "vainilla".

Me encantan los nuevos sucesos, sobre todo los de saqueo y reparto del botín al tomar capitales. De todas formas, pueden suponer una gran ventaja: al aumentar repetidamente el nivel de civilización de mi capital hasta alcanzar el 96%, puedo declarar la guerra a casi todos los países sin casus belli.

En resumen, excelente y divertido mod, Nachinus :)
 
Gracias por los comentarios, garulo.

Me apunto lo del excesivo aumento de la civilización, tendré que mirar eso. Yo no he tenido ese evento demasiadas veces, pero supongo que depende mucho de las guerras que hagas y sobre todo de que provs captures. Se supone que existe posibilidad de que se dispare al conquistar provs con alta población. Quizá tenga que aumentar los requisitos de pob y civ de la prov conquistada, disminuir el aumento de civ por llevar todo el botín a la capital, o quizá hacer la otra opción más atractiva. O todo al mismo tiempo. :D

Con los elefantes ya pensaré algo. El hecho de que en la historia fueran dejando de usarse con los años refleja que quizá no fueran demasiado coste-efectivos, por lo que tampoco me gustaría hacerlos el arma definitiva. Quizá haga algún invento de baja tecno para las culturas que usaban elefantes que reduzca algo su mantenimiento, pero que desaparezca con el paso de los años y la mejora de las otras unidades. También me gustaría, si se pudiera modificar la mecánica de combate, introducir dos eventos de combate especiales para ejércitos con elefantes, uno que redujera la moral del adversario (algo así como un 'elephant breakthrough') y otro que redujera la propia (elefantes descontrolados)... pero me temo que actualmente no se puede...
 
Last edited:
Coincido en que los elefantes tuvieron mucho mas de mito que de eficacia real en combate, salvo, quizá, en la batalla de las Llanuras de Bágradas, cuando el espartano Jantipo les dio "pal pelo" a los romanos. La mayoría de las veces eran mas peligrosos para las tropas propias que para las enemigas, aparte de no poder coordinarse con la caballería (lo mismo que les pasaba a los dromedarios).

En cuanto al evento del saqueo, a mi me ocurrió muchas veces por haber tenido varias guerras con los romanos en pocos años, tomando Roma una y otra vez y desencadenándose siempre el acontecimiento susodicho. Sólo me ha ocurrido otra vez y fue al tomar Macedonia. En el caso histórico de que Egipto hubiese tomado Roma 5 veces en, digamos, 30 - 40 años, tambien hubiese subido mucho su "civilización" (prestigio, fama, etc...). No creo que sea necesario modificar nada.
 
Astures ya, astures ya!!!:rofl:

Me moriría por aliarme con los cántabros, saquear la meseta una y otra vez y darle por saco diez años al romano!:p

Y si de por medio me alío con el bretón o el irlandés, ni te cuento el orgasmo "galo" (suicida, pero orgasmo!).
 
Ya le vengo dando vueltas un tiempo a lo de meter a los astures... pero no me decido. Si alguien me allanara el camino haciéndome una banderita... :D

Yo te puedo modificar el interface (fondos de batallas y cosas así) como hice con el EU3. Si quieres te mando bocetos a ver que tal.

De paso no podrías meter más en la Península y ponerlos como confederaciones o algo así igual que en la Galia? el sistema de los bárbaros está muy bien pero también estaría bien implementar las tribus históricas, aunque no sé si Roma o Cartago se las merendarían rápidamente...
 
oido cocina, vere que puedo hacer

jojojo

Os voy a querer mucho. Pues nada, un "manido" trisquel o algo referente a los yacimientos de joyas de Cangas (simbología para aburrir).

Hacerlos como a los galos...no sé, creo que la alianza astur-cántabra se limitó a la necesidad, no hubo una "federación" con más pueblos al estilo Vercingetoriano. Ni movieron un dedo por galaicos etc.

Lo que si tenían toda esta gente eran ansias por coger un barquito y acabar por Bretaña, etc...
 
Yo te puedo modificar el interface (fondos de batallas y cosas así) como hice con el EU3. Si quieres te mando bocetos a ver que tal.

Pues hombre, no es que me disguste el interfaz actual, pero si tienes alguna idea para mejorarlo, estaré encantado de oirla!

De paso no podrías meter más en la Península y ponerlos como confederaciones o algo así igual que en la Galia? el sistema de los bárbaros está muy bien pero también estaría bien implementar las tribus históricas, aunque no sé si Roma o Cartago se las merendarían rápidamente...

Claro, mi miedo es que terminen siendo absorbidos y la península siendo romanizada o cartagenizada en dos telediarios. O que una de las tribus termine conquistando a todas las demás (aunque esto no sería tan malo). Es que yo veo que las provs bárbaras son un efectivo freno a una expansión ahistóricamente rápida.
 
Nachinus tengo dos problemas verás, uno es que bajé la traducción al espanish hecha por ti y no cuela... el otro es que en ningún caso aparece la menor implementación de tu mod y sí, se perfectamente como poner los mods..
any help?