Mod: AoD 1.4
Escenario: EADLG 1.2 (incluye AoD)
Horario: Miercoles 22:00 hasta 1:00.
Plantilla:
Inglaterra: Terran.
Francia: Madri.
España: Nimitz.
Austria: Ivar.
Otomania: Capi.
Portugal: ICM.
Holanda: Bizkit.
Prusia: AndyKayssa.
Suecia: BelisarioManu.
Polonia: Tercio Imperial.
Rusia: Bogorchu.
Persia: Metroncho.
Mogol: Zatoichi.
Host: Nimitz.
GM: Nimitz e Ivar.
Reglas:
Intercambio de Mapas:
- No está permitido el intercambio de mapas con humanos e IA hasta 1600.
Colonización:
- España y Portugal tendran que ceñirse a su zona del TOT en colonización y expansión militar de paganos y en paises donde este presente el TOT, sín embargo podrá expandirse por cualquier otra zona.
Guerra:
- El reparto de provincias en las paces se hace de la siguiente manera:
3 pais, 5 alianza hasta Concilio de Trento, 4 y 6 hasta Edicto de Tolerancia, 5 y 7 hasta Revolución Francesa y 8 y 10 hasta fín de partida.
- Los valores de las provincias son: COT: 2 Provincia: 1 Colonia: 0.5 TP y colonias sin terminar: 0.25. Las colonias con mas de 5000 hab. Seran consideras como una provincia normal.
- TODOS los paises IA o humanos solo puede perder el maximo individual, esta regla es exenta para los paganos, AUNQUE NO ESTEN EN LA MISMA ALIANZA LOS VENCEDORES.
Paces:
- Obligar a Renunciar una provincia CORE que posee una nación o de su vasallo (30% requiriendo que hasta edicto de tolerancia tendra que ser un CORE de misma Religión, luego del edicto el requisito pasa a ser cultura Nacional de la nación vencedora).
- Acceso militar, duración 10 años (10%).
- Comerciar y monopolizar el/los COT´s (mediante firma de acuerdo comercial 30% de WS y 10 años de duración).
- Obligar a embargar a un país (30% de WS, duración 10 años).
- Obligar a romper vasalizaciones (se necesita un 70% de WS y el pais perdedor no podra vasalizar a su antigo vasallo, hasta pasado 10 años).
- Se está obligado a aceptar la paz, con un -3 de estabilidad y un 99% en el WS considerandose el país totalmente derrotado. Entre Alianzas, se entiende War Score de los lideres, se esta obligado ha aceptar con un 99%, pero se utilizarán los War Score individuales, frente al War Score de la alianza vencedora para imponer el tipo de paz.
- Se permite una pausa in-game de 5 minutos, para concretar las condiciones de paz. Una vez pasado este tiempo se reanudará la partida, no volviendose a pausar para pactar unas condiciones de paz.
- Así como un país no puede perder más del minimo por provincia, tampoco se podrá exceder del 100% de victoria la paz por país.
Religión:
- Tras el edicto de Torelancia no se podrá hacer uno defensor de la fe. Siendo editado si quedase alguno tras la sesión.
- Solo está permitido dos cambios voluntario de religión por país, se considera un cambio por evento como voluntario, el cambio a contrarreformado no será contado como cambio ya que esta regulado por la siguiente norma.
- Pasado el edicto de Tolerancia los países contrareformados, deberán de volver a ser católicos.
Políticas Domésticas:
- El slider de las politicas domesticas referente al land, queda bloqueado en 5 para todos los países, editandose todos los cambios por eventos historicos, después de la sesión.
Armadas:
- Al estar el slider de land en 5, no hay restricciones para las galeras, no siendo consideradas como tales historicamente, sino como naves de segunda linea, frente a los buques de guerra.
Reglas Variadas:
- Cualquier NO Católico puede forzar las provincias NACIONALES del Papado.
- La Alianza del Imperio Alemán es DEFENSIVA.
- Se podrá cambiar de capital a coste de -3 stab y 1000 d, en caso de guerra deberá esperar a que concluya.
- Electores Imperiales no podrán vasallizar ni anexionar otros electores POR LA FUERZA ni quitar territorios, con la excepción de Bohemia al este tener estatus de reino.
- No esta permitido poner piratas en los desembarcos, embarcos o en zonas marítimas donde hay flotas enemigas.
- No esta permitido liberar vasallos durante una guerra.
- La perdida de una cultura se hará cuando no queden provincias en pertenencia de dicha cultura.
- Prohibido el atricionar tropas
- La ocupación de una provincia por 10 años mientras no ha habido movimiento de fronteras en ese lapso por parte del defensor y en territorio no conectado con capital, finiquitará la guerra.
- Las treguas se respetan SI O SI vs IA y HUMANOS.
- Posibles Exploit no regulados aquí podrán ser juzgados por los GM pero sín efecto retroactivo.
- En el intercambio de provincias, el adquiriente no podrá revender hsta pasados los 30 años.
- No se puede pedir acceso militar a los vasallos de otros.
- El señor que reciba el ataque de un vasallo no aliado, tendrá 1 año para declarar la guerra al agresor y si la llegase a ganar, aparte de sus puntos provinciales por victoria, tambien ganaran como bonus lo que haya perdido el vasallo en dicha guerra (y no se podrán atacar vasallos de señores con quienes hay tregua).
- Prohibidas alianzas entre Cristianos Dogmáticamente NO ALINEADOS ni con paganos, desde Concilio de Trento a Edicto de Tolerancia, con demas Religiones no hay prohibición.
Ediciones:
- Se editará solo los casos graves, debidos a bugs. En ningun caso por el mal hacer de la IA
- Las guerras eternas entre la IA, seran editadas cuando lleven +5 años en guerra
- En el caso de que haya ejercitos fantasma y perjudique a un pais seriamente, se hará rehost al finalizar el año.
- Los eventos se aceptaran tal y como vengan.
- No se editarán paces, RM, Accesos, Compartir Exploraciones, etc que les manden y q ustedes acepten sín querer.
- Solución ofrecida, por favor seguir paso a paso el tutorial:
1 - Opciones en pantalla IN-GAME.
2 - Message Settings.
3 - Mensajes Diplomáticos.
4 - Buscar los mensajes que ENVIAN OTROS PAISES (Recomendación buscar 1 x 1).
5 - Marcar la 2da opción que diga "Display a message notifier" que es diferente al otro tipo de 2da opción "Display this type of message of the game log", QUE NO SON ENVIADAS POR OTROS PAISES, SINO DE INFORMACIÓN (está no es necesario que las cambien).
6 - Luego de cada elección NO poner OK, continuar hasta la ultima y LUEGO poner OK y salir.
7 - Salir de Message Settings.
8 - Probar IN-GAME y verán que les aparece como en HOI arriba a la derecha y serán acumulativos.
Reclamación de Cultura y sus requisitos:
- Poseer 50% de las provincias de esa cultura y que minimamente 1 sea de la Religión estatal.
- Si se pierden todas las provincias de una culturas se quitará luego de sesion.
- Al haber Papa, la cultura italiana se reclamará al poseer 10 provincias.
Reclamación de CORE Adquirida y sus requisitos:
- Las cores se reclamaran luego de sesión.
- 30 años luego de adquirirlas.
- Sin Revuelta.
- En Control de la Nación que lo reclame.
- Sin Revlot Risk.
- Hasta edicto de tolerancia tendra que ser un CORE de misma Religión, luego del edicto el requisito pasa a ser cultura Nacional.
- No se puede reclamar como core una provincia de cultura colonial.
Reclamación de CORE No Adquirida y sus requisitos:
- Se puede reclamar una provincia como core que no poseas, pero ganaras +20 de BB, y hasta edicto de tolerancia tendra que ser un CORE de misma Religión, luego del edicto el requisito pasa a ser cultura Nacional.
- No se puede reclamar como core una provincia de cultura colonial.
Los reclamos se harán en este hilo.
Para reclamar una provincia como core hay que indicar la provincia de la que se trata y tambien su ID, por ejemplo Kazajistan ID: 1689, la ID la tienen que buscar los jugadores. Utilizad el province.csv para ir rapidos.
Actitud:
- No se permitirán insultos entre jugadores.
- Cualquier amenaza con dejar la partida, sera acompañda de una invitación para que la abandone.
- Los problemas in-game seran resueltos por el GM, siendo esta la ultima palabra.
- No se permitiran las faltas de respeto
- La falta de puntualidad o la ausencia en una sesion sin avisar, sera considerado una falta de respeto a los demas componentes de la MP y se penalizará si se es reiterativo con +5% de inflación y -3 de estabilidad. Si el comportamiento persiste, el jugador sera sustituido.
- Hagamos de nuestros comentarios algo agradable de leer.
Recordatorio:
- No se puede alegar desconocimiento de reglas.
- Las reglas serán interpretadas por los GM.
- Toda Regla rota se romperá en juego (recibiendo las penalizaciones del juego) o por edición (y castigo de los GM).
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