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Thread: EU2: El maletín del editor. Herramientas y guías

  1. #1
    A.k.a. 'El Tito Friki' Obelixeke's Avatar
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    Post EU2: El maletín del editor. Herramientas y guías

    A continuación posteo algunos enlaces imprescindibles para facilitar el trabajo de todos los apasionados de la edición de archivos en el EU2. Espero sean de ayuda.

    -Guías:

    * Archivos de IA (by idontlikeforms). Este forero nos descubre los secretos que se esconden tras los archivos de la IA de los paises en juego (a quien atacan, donde colonizan, etc). Una gran guía... en inglés.

    * Creación de escudos (by MKJ). Guía gráfica para la creación de nuestros propios escudos para el EU2. En inglés.

    * Havard's editing empire (by Havard). Todo lo que siempre quiso saber sobre la edición de eventos y no se atrevió a preguntar. Realmente es una completísma web/guía/manual con información sobre la edición de todo lo que se puede editar del EU2: líderes, monarcas, revolter-codes, etc. El ABC de la edición... en inglés.

    * Introducción de nuevos países (by Obelixeke). Un pequeña guía en castellano sobre la introducción de nuevos países en el EU2 realizada por un servidor para ayuda de ustedes Se divide en tres posts consecutivos.

    * Modificación de Mapas (Magellan) (by Sylvain d'Anjou). Pequeña guía/discusión sobre el funcionamiento de la herramienta de edición de mapas del EU2 Magellan (link abajo). En castellano.


    -Herramientas:

    * Event Syntax Validator online (by Recess Monkey (aka Chad)). La herramienta DEFINITIVA para saber si un evento de nueva creación está bien construido o si al cargar el juego todo se va a ir al garete. Repasa la 'gramática' de los eventos por si hay comandos mal escritos, inexistentes, etc. En serio, completamente imprescindible... Tb está en inglés... pero como la edición de eventos tb pues tiene sentido...

    * Magellan (by Inferis). Tras años de trabajo el bueno de Inferis ha sacado al mercado una herramienta fantástica que permite, por fin, modificar el mapa de EU2. en concreto convierte el mapa en un archivo modificable que luego será inyectado en el juego. A-cojo*****!

    * Mapas con los números/IDs de las provincias añadidos (by Orionis). Pues eso, la única forma de saber qué ID tiene una provincia para poder centrar los efectos de los eventos en ella de forma concreta. Accesible para todos aquellos que sepan leer y contar...

    * Registro alfabético de provincias y sus IDs (by Adler). Muy útil a la hora de crear eventos y países y no tener que mirar cada vez el mapa...

    * Unlimited Time Patch (by Moctezuma). Esta aplicación permite crear/jugar escenarios que están fuera dela orquilla temporal del MES, siempre que sean a partir del año 0.


    Webs:

    * Builders paradise (by Daywalker). Una excelente web que se centra más en la edición de eventos e incluye varios interesantes downloads referentes a las IAs. Además, contiene otras herremientas muy útiles como mapas, etc. Vale la pena darse un garbeo... en inglés.
    Last edited by Obelixeke; 30-04-2005 at 11:25.
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  2. #2
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  3. #3
    Pues me he estado mirando el primer enlace y me parece excelente. Cuando me lo lea en profundidad creo que hasta yo podré hacer mis pinitos editando eventos, etc. y así echar una manita a los del MES

    Gracias por tan valiosa información Obelixeke, desde luego tiene bien merecido el sticky. Da gusto tener la información tan al alcance de la mano

  4. #4
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    Quote Originally Posted by Xaloc
    Pues me he estado mirando el primer enlace y me parece excelente. Cuando me lo lea en profundidad creo que hasta yo podré hacer mis pinitos editando eventos, etc. y así echar una manita a los del MES
    Eso, eso, un 'iniciado' más, que nunca sobramos Y, por supuesto, ya sabes que si tienes alguna duda sólo tienes que preguntar
    De todas formas en breve meteré más links que a mí me resultan muy útiles, además de enlaces a platillas para hacer gráficos, etc. Pero eso será más adelante en unos cuantos días no voy a poder hacer apenas nada... Yase sabe, Navidad, Navidad, dulce Navidad... además de Mudanza, Mudanza, pu** Mudanza...

    PD: Gracias Kosh por hacerlo pegajoso. Te iba a mandar un PM pero ya veo que estás en todo, oh Gran Moderador. En serio, gracias
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  5. #5
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    Post Introducción de nuevos países

    A petición de miagbe y EuroEkaterina voy a tratar de describir cómo se introduce un nuevo país en el EU2.
    Weno, vamos a ver si me explico. Entre mis experiencias personales y la página de Havard espero que se me entienda algo. Si hay alguna duda, preguntando se entiende la gente :


    PARTE I

    1. Si quieres crear un nuevo país para el EU2 debes seleccionar una de las TAGs existentes en el juego y asignarla a partir de ese momento al nuevo país. La TAG es como una 'matrícula' que lleva cada país, y no son más que una forma abreviada del nombre del país en inglés. P.e.: KNI son los Caballeros Hospitalarios; SPA es España, etc.
    En el juego están libres las TAGs que van de U00 a U19, lo que supone que se pueden introducir hasta 20 nuevos países en el juego sin interferir en los ya existentes. Eso sí, aunque el resto de tags ya tengan un país asignado también pueden ser reutilizadas, aunque es una operación más delicada porque hay que asegurarse bien de modificar también todas las variables asociadas a dicha tag modificada, ya que con el nombre obviamente no basta.


    2. Bueno, lo primero que hay que hacer es darle un nombre a la nueva tag elegida de entre U00 a U19. Para ello debes ir al documento llamado 'text.csv', que se encuentra en la carpeta 'Config' del juego, y abrirlo con el programa Notepad o similares, nunca el Excel. Mediante una búsqueda localiza la tag de entre U00 a U19 que quieres asignar al nuevo país y te mostrará esto:

    U00;Definido por el usuario;;;;;;;;;;372

    Tan sólo deberás cambiar 'Definido por el usuario' por el nombre del nuevo país. P.e.: U00;Imperio Obelixeke;;;;;;;;;;372

    Verás que justo encima de dicha línea hay otra que pone:

    U00_DESC;No hay explicación disponible;;;;;;;;;;371

    Aquí puedes meter la descripción inicial del país, el pequeño texto explicativo que aparece cuando seleccionas un país antes de empezar a jugar.


    3. Ahora tienes que ir a la carpeta 'scenarios' y seleccionar el archivo 'XXXX.INC' (XXXX es el año de inicio del escenario) correspondiente al escenario donde quieras incluir el nuevo país. P.e.: si lo quieres meter en la Gran Campaña abres '1419.INC' (con el Notepad) y te vas al final del documento donde hay una sección que pone Countries. Allí tienes que meter la línea:

    include = "scenarios\1419\1419_u00.inc"

    Es la forma de 'activar' el nuevo país en el escenario, de avisar al juego que hay un nuevo país en liza.

    Después abres el archivo (tb con NotePad) 'La Gran Campaña.eug', o en su defecto el archivo .eug que corresponda al escenario donde vas a meter el nuevo pais. Allí debes añadir la tag del nuevo país ente los corchetes que marca selectable = {} junto al resto de tags. En este caso meteríamos U00 para después al arracar el juego poder seleccionar el nuevo país para jugar.


    4. En el mismo archivo '1419.INC' tb puedes definir las condiciones políticas/diplomáticas iniciales del nuevo país: si es vasallo, si tiene vasallos, si está en guerra, si tiene un enlace dinástico, alianzas militares...

    Eso se define así:

    alliance = {
    id = { type = 6000 id = 41 }
    type = vassalization
    expirydate = { year = 1821 month = august day = 15 }
    participant = { MAM U00 }
    }


    Esto supondría que el nuevo país es vasallo de los Mamelucos al empezar el escenario.

    id =: indica el número de identificación exclusiva de cada relación diplomática. Tienes que tener cuidado de no repetirlo, así que simplemente suma uno al número que aparece en la última 'id' definida y utilizarla en la nueva relación que quieras implementar (en este caso sería 'type = 6000 id = 42'.

    type =: define qué tipo de relación existe entre dos o más países. Hay varias: vassalization, dynasticalliance, militaryalliance, etc. Echale un vistazo a '1419.INC' y verás todas las opciones que hay.

    expirydate =: marca la fecha en la que dicha relación diplomática se romperá. Esto puede servir para habilitar enlaces dinásticos que duren más de 30 años, casusbelli eternos, etc.

    participant =: incluye los países que participan de la relación dimplomática definida. En el ejemplo antes expuesto, el país que va en segundo lugar será el vasallo del primero. Vamos, que el que vaya en primer lugar es la potencia dominante, tb a nivel de alianzas militares. También es posible que un país sea vasallo de otro que a su vez rinde vasallaje a un tercero (vamos, que la cosa no peta).

    4. El EU2 también te permite definir el color de país, el grupo tecnológico, la lengua oficial del país, etc. Por eso el siguiente paso es acudir al documento 'country.csv' que está en la carpeta 'DB' del juego. Allí deberás de introducir la siguente línea (bueno, no la siguiente, ya que sólo es una plantilla):

    U00;DarkGray;LightOrange;latin;HEI;MIN;MIN;MIN;5;5 ;5;5;5;5;5;5;0;X

    -U00: es, obviamente la tag del nuevo país.
    -DarkGray: es el color que saldrá identificando en nuevo país en el mapa político. Podrás ver qué colores hay disponibles mirando otros países.
    -LightOrange: ni puta idea. Déjalo en LightOrange...
    -latin: es el grupo tecnológico al que pertenece el país. Los que hay son latin, orthodox, muslim, china y exotic.
    -HEI: lenguaje oficial que se utiliza sobre todo para los nombres de ejércitos, armadas y líderes genéricos. En este caso HEI es alemán, por lo que se usará dicho idioma para definir los ejércitos. P.e.: MUS pondría nombres de ejércitos árabes y líderes, SPA españoles, etc. Tb los puedes definir tu mismo o escoger los de otros países. Echa un vistazo a los documentos 'armynames.csv', 'navynames.csv' y 'randomleaders.csv' en la carpeta DB para hacerte una idea. Para activar los nuevos nombres deberás sustituir HEI, es decir, introducir como quinta variable de la línea la tag U00.
    -MIN: las tres siguientes variables (en este caso MIN) definen los gráficos y 'sprites' a utilizar por el nuevo país. Algunos países como España o Francia tienen sus propios gráficos, así que fíjate en una nación similar a la tuya y mira a ver qué gráficos utiliza.
    -Los números que vienen a continuación definen las políticas iniciales del país: Aristocracia, Centralización, Innovación, Mercantilismo, Doctrina ofensiva, Terrestre, Calidad y Servidumbre. 5 es neutral y a partir de ahí...
    -Por último, el 0 indica que el país no es elector en el Imperio Germánico, mientras que 1 indica que sí lo es. Sajonia por ejemplo tiene un 1. La X déjala pq siempre deben acabar así.
    Last edited by Obelixeke; 25-04-2005 at 17:21.
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  6. #6
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    Introducción de nuevos países

    PARTE II

    En esta segunda parte explicaré la edición del country setup del nuevo país. Es el documento base del país y debe incluirse en la carpeta del escenario correspondiente. P.e. este se podría llamar '1419_u00.inc' (si grabas el archivo de Notepad con el sufijo '.inc' ya te lo transforma en el tipo adecuado).
    Lo primero pongo una 'plantilla' y luego paso a una explicación más detallada:

    Archivo: 1419_u00.inc

    country = {
    tag = U00
    ai = "default.ai"

    badboy = 0

    treasury = 300
    income = 0
    inflation = 0.200000

    cancelledloans = 0
    extendedloans = 0
    loansize = 200

    policy = {
    date = { year = 0 month = january day = 0 }
    aristocracy = 7
    centralization = 7
    innovative = 3
    mercantilism = 2
    offensive = 5
    land = 6
    quality = 6
    serfdom = 6
    }

    colonists = 2
    merchants = 2
    diplomats = 2
    missionaries = 2

    whiteman = 0

    religion = { type = counterreform }
    culture = { type = italian type = french type = maltese }

    changedreligion = no

    catholic = SPA

    diplomacy = {
    relation = { tag = FRA value = -140 }
    relation = { tag = SCO value = -20 casusbelli = { type = permanent expirydate = { year =

    1821 month = january day = 1 } } }
    relation = { tag = DAN value = -200 casusbelli = { type = temporary expirydate = { year =

    1776 month = september day = 11 } } }
    relation = { tag = DAN value = 140 trade = yes }
    relation = { tag = SWE value = 90 access = yes }
    relation = { tag = BRE value = 90 guaranteed = { year = 1716 month = january day = 1 } }
    relation = { tag = USA value = -140 refusetrade = yes }
    }

    knownprovinces = { 374 375 }
    ownedprovinces = { 375 }
    controlledprovinces = { 375 }
    nationalprovinces = { 374 375 }

    city = {
    population = 22000
    location = 375
    name = "Fenwick"
    capital = yes
    bailiff = yes
    courthouse = yes
    fortress = { level = 3 }
    }

    tradingpost = {
    name = "Madras"
    level = 6
    location = 571
    }

    landunit = {
    id = { type = 9423 id = 131 }
    name = "Royal Guards"
    location = 247
    infantry = 4000
    cavalry = 1000
    artillery = 0
    }

    navalunit = {
    id = { type = 9423 id = 137 }
    name = "Royal Navy"
    location = 247
    warships = 10
    galleys = 0
    transports = 1
    }

    technology = {
    land = { level = 34 value = 0 }
    naval = { level = 31 value = 0 }
    stability = { level = 3 value = 0 }
    trade = { level = 7 value = 0 }
    infra = { level = 6 value = 0 }
    group = orthodox
    }


    ### Explicación ###

    country = {
    tag = U00
    ai = "default.ai"


    -tag = pues eso, el tag. En este caso U00 o la previamente usada.

    -ai = es el archivo que usa el pais para definir su comportamiento cuando lo controla el ordenador. Se puede crear uno específico para el pais pero no controlo mucho el tema. En ppio, se puede indicar a qué países tenderá a atacar, su beligerancia y otras cosas.


    badboy = 0

    Si quieres que el nuevo país sea un "pariah" (paria, matao, mindundi...), entonces le otorgas un valor de 8. Si quieres que el país sea una nación 'normal' (jugable) entonces no importa ni que metas la línea 'badboy'. De hecho, no es necesario meter todos los datos ya que si no los pones se le otorgarán valores por defecto.


    treasury = 300
    income = 0
    inflation = 0.200000


    -treasury = define el dinero con el que comenzará el país. En este caso serían 300 ducados/pavos/boniatos.

    -income = normalmente se deja el 0 por defecto. La verdad es que no sé muy bien para qué sirve, pero Havard afirma que son ingresos fijos que recibirá el país durante el primer mes y será dividido entre el tesoro y la investigación... vamos, ni idea.

    -inflation = define la inflación inicial de la nueva nación. En este caso el pais empezaría la partida con un 20% de inflación.


    cancelledloans = 0
    extendedloans = 0
    loansize = 200

    -cancelled y extendedloans = indica si dicho pais ya ha cacncelado o extendido un préstamo. Esta información normalmente llevará valor 0 (si no se pone será así por defecto), pero si no afecta a los intereses posteriores de nuevos préstamos ya que la máquina detecta que ya se han cancelao o extendido préstamos anteriores. Cada vez tendrán más intereses conforme pidas/extiendas nuevos préstamos.

    -loansize = marca el valor inicial de los préstamos. En este caso si el nuevo pais pide un préstamo se le darán 200 ducados. Para naciones pequeñas a veces es complicado devolver préstamos así que se puede modificar a la baja... y tb al alza.


    policy = {
    date = { year = 0 month = january day = 0 }
    aristocracy = 7
    centralization = 7
    innovative = 3
    mercantilism = 2
    offensive = 5
    land = 6
    quality = 6
    serfdom = 6
    }


    Lo cierto es que lo de la fecha no lo capto muy bien así que déjalo así. El resto son las políticas internas, que deben coincidir con los valores introducidos previamente en la PARTE I en el archivo 'country.csv'.


    colonists = 2
    merchants = 2
    diplomats = 2
    missionaries = 2


    Definen la cantidad/número inicial de los 'especialistas'. Si se omiten estas líneas el valor por defecto es 0.


    whiteman = 15

    Es la variable que define el contacto que ha tenido la nación con los europeos (lo que define tb la posibilidad de crear caballería). Según Havard se puede ver como el grado de asimilación de las culturas coloniales por parte de aborígenes americanos. Si el país que quieres crear es europeo, entonces el valor debe ser whiteman = 0.


    religion = { type = counterreform }
    culture = { type = italian type = french type = maltese }


    -religion = marca la religión oficial del país creado. Obviamente sólo puedes otorgar un valor.

    -culture = marca las culturas dominantes del país. Aquí puedes poner todos los valores que quieras. En el ejemplo aparecen las culturas iniciales de los Caballeros Hospitalarios (KNI).
    Desde mi punto de vista, la cultura la marca la cultura dominante que no la mayoritaria. Así por ejemplo los Mamelucos empiezan en 1419 sólo con cultura turca pero no tienen ni una provincia con dicha cultura. Pq? Pq los Mamelucos eran de origen turco (más bien circasiano/caucasiano) y no permitían a los habitantes árabes alcanzar muchas cuotas de poder. No sé si me explico...
    De todas formas ya se sabe que para gustos...

    changedreligion = no

    Ni ideia Mireia. Tampoco Havard parece haberle encontrado un uso concreto a esta variable.


    catholic = SPA

    Esta variable marca si desde el incio la nación creada es Defensora de una determinada religión. En este caso España (SPA) empezaría como Defensora de la Fe Católica (con sus ventajas e incovenientes), pero puedes definir cualquier religión siempre que coincida con la oficial del pais, claro. Si no vas a otorgarle dicha cualidad no metas la línea de ninguna forma. Pasa de ella.


    diplomacy = {
    relation = { tag = FRA value = -140 }
    relation = { tag = SCO value = -20 casusbelli = { type = permanent expirydate = { year = 1821 month = january day = 1 } } }
    relation = { tag = DAN value = -200 casusbelli = { type = temporary expirydate = { year = 1776 month = september day = 11 } } }
    relation = { tag = MOR value = 140 trade = yes }
    relation = { tag = USA value = -140 refusetrade = yes }
    relation = { tag = SWE value = 90 access = yes }
    relation = { tag = BRE value = 90 guaranteed = { year = 1716 month = january day = 1 } }

    }

    Esta parte es algo complicada así que iré línea por línea:
    -relation = { tag = FRA value = -140 }: marca la relación inicial de nuestro pais con otro. En este caso U00 empezaría con unas relaciones de -140 con Francia (FRA). Tienes que tener en cuenta que tb deberás introducir una línea en el setup francés (1419_fra.inc) que sea equivalente. Es decir: relation = { tag = U00 value = -140 }

    -relation = { tag = SCO value = -20 casusbelli = { type = permanent expirydate = { year = 1821 month = january day = 1 } } }: Aquí hemos definido unas relaciones iniciales con Escocia (SCO) de -20, además de otorgar un casusbelli permanente contra ellos que obviamente expira al final del escenario. Hay que fijarse muy bien en no dejarse ningún '{}' en el camino.

    -relation = { tag = DAN value = -200 casusbelli = { type = temporary expirydate = { year = 1776 month = september day = 11 } } }: Aquí hemos definido unas releciones iniciales con Dinamarca de -200, además de un casusbelli temporal que expira el 11 de septiembre de 1776.

    -relation = { tag = MOR value = 140 trade = yes } y
    relation = { tag = USA value = -140 refusetrade = yes }: En estos casos definimos unas relaciones iniciales con Marruecos (MOR) de 140 y una acuerdo comercial, así como unas relaciones iniciales de -140 y un embargo a USA. Para la segunda línea deberemos tener un Centro de Comercio, obviamente, para poder embargar algo.

    -relation = { tag = SWE value = 90 access = yes } y
    relation = { tag = BRE value = 90 guaranteed = { year = 1716 month = january day = 1 } }:

    En estos casos, definimos una relación de 90 con Suecia (SWE) y un derecho de paso de tropas por sus tierras. Además, tendremos unas relaciones de 90 con Bremen (BRE) y garantizamos su independencia a partir de esa fecha (1 de enero de 1716). Así la máquina puede calcular cuando caduca/expira dicha garantía.


    knownprovinces = { 374 375 }
    ownedprovinces = { 375 }
    controlledprovinces = { 375 }
    nationalprovinces = { 374 375 }


    -knownprovinces: Esta variable aglutina las IDs de todas las provincias que el nuevo país conoce al inicio de la partida. En el primer post del hilo hay una par de links a mapamundis con las provincias enumeradas. De todas formas siempre puedes ir al setup (archivo .inc) de un país vecino o similar y cortar/pegar. En este caso U00 sólo conocerá las provincias de Lorraine y Alsace.

    -ownedprovinces: Esta variable aglutina las IDs de las provincias que el nuevo país posee desde el principio, su extensión territorial inicial. En ese caso U00 empezaría la partida como un país uniprovincial situado en Alsace.
    NOTA: Es MUY IMPORTANTE que los valores contenidos en esta variable no coincidan con los de otros países. Es decir, que U00 es el único país que debe tener en su setup esa provincia en ownedprovinces. Dos países no pueden ser 'propietarios' de la misma provincia. Por eso al meter nuevos países en zonas ya pobladas hay que modificar todas aquellas setups que se vean afectadas por el nuevo país.

    -controlledprovinces: Esta variable indica qué provincias están bajo el control del nuevo país desde el inicio. De hecho, no es lo mismo que sea de nuestra propiedad a tenerla controlada, así que esta línea es necesaria. Además, dos países pueden comenzar un escenario en guerra y controlar alguna provincia del enemigo, así que en esta línea se pondrían las IDs de las provincias controladas y habría que quitarlas del setup del país invadido (dos países no pueden controlar la misma provincia). En este caso U00 además de ser propietaria de Alsace tb la tendría bajo control.

    -nationalprovinces: Esta variable indica qué provincias forman parte del territorio histórico del país. Vamos, donde estarán los 'escuditos' o CB shields. En este caso tendremos un casusbelli contra cualquier país que posea Lorraine. En este caso varios países pueden tener la misma provincia en sus nationalprovinces, así como en las knownprovinces. En los otros dos casos sólo un país puede poseer o controlar una provincia determinada.


    city = {
    population = 22000
    location = 375
    name = "Fenwick"
    capital = yes
    bailiff = yes
    courthouse = yes
    fortress = { level = 3 }
    }


    Por cada provincia que se posea (ownedprovinces) hay que definir una ciudad (y quitarla de los países afectados).
    En cuanto a la población si no defines una cantidad específica (quitando toda la línea no sólo dejando una cantidad en blanco) cogerá el valor asignado por defecto.
    Además de las variables que están en el ejemplo tb se pueden definir:
    cityrights = yes
    shipyard = yes
    barrack = yes
    manufactory = luxury (fine arts academy) o weapons (Weapon manufactory) o navalequipment (Naval equipment manufactory) o refinery o goods (Trade goods).


    tradingpost = {
    name = "Madras"
    level = 6
    location = 571
    }


    Esta es la forma de definir una provincia que contenga un Trading post. Fácil, no?


    landunit = {
    id = { type = 9423 id = 131 }
    name = "Royal Guards"
    location = 247
    infantry = 4000
    cavalry = 1000
    artillery = 0
    }

    navalunit = {
    id = { type = 9423 id = 137 }
    name = "Royal Navy"
    location = 247
    warships = 10
    galleys = 0
    transports = 1
    }


    Lo más importante a la hora de definir ejércitos y armadas que aparezcan desde el ppio es que la ID sea única y no coincida con otra ya utilizada. Puedes inventarte un número de siete letras y a partir de ahí vas asignando valores por si hay más de un ejército. P.e. 'id = { type = 13703 id = 111 }' para un ejército; 'id = { type = 13703 id = 112 }' para el siguiente, etc., además de identificarlos como landunit o navalunit.
    En el 'name' puedes asignar el nombre que quieras y 'location' se refiere a la provincia donde comenzará el ejército. Cuidado con las armadas, ya que deben estar en una provincia con puerto. Parece una chorrada pero veas la de disgustos que ha dado 'la chorrada'.
    En el resto de variables asignas los valores que desees.


    technology = {
    land = { level = 34 value = 0 }
    naval = { level = 31 value = 0 }
    stability = { level = 3 value = 0 }
    trade = { level = 7 value = 0 }
    infra = { level = 6 value = 0 }
    group = orthodox
    }


    Este bloque define el desarrollo tecnológico al inicio de la partida. Si es una Gran Campaña conviene poner valores bajos (1 o 0). Si el país es para otro escenario fíjate en el setup de un país similar en tamaño y localización geográfica para hacerte una idea de los valores que debes poner.
    Last edited by Obelixeke; 25-04-2005 at 17:10.
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  7. #7
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    Introducción de nuevos países

    PARTE III

    Los nuevos países introducidos en el EU2 también pueden tener sus propios monarcas y líderes, así como líderes genéricos, ejércitos, etc.

    -Monarcas: los archivos de monarcas se encuentran en la carpeta db/monarchs bajo el nombre 'monarchs.xxx', donde xxx es la tag del país. Para crear un archivo nuevo lo mejor es abrir uno de los ya existentes con NotePad e ir modificando los valores que aparecen allí a nuestro gusto. Al acabar, debemos recordar de grabar dicho archivo como monarchs.u00 (o la tag del nuevo pais) y entre comillas, siempre entre comillas ("monarchs.u00") y en la carpeta 'monarchs'.

    Cada monarca viene definido de la siguiente manera:

    historicalmonarch = {
    id = { type = 6 id = 04740 }
    name = "Gjon I Kastrioti"
    startdate = { year = 1407 }
    enddate = { year = 1437 }
    DIP = 6
    ADM = 6
    MIL = 7
    }

    id =: todos lo monarcas tienen type = 6. Lo único que debes modificar es el número de 5 cifras, ya que no puede estar repetido. Para asegurar lo normal es empezar a partir de 20000 para usar ids ya usadas por países existentes. De todas formas, este número no marca el orden sucesorio, sino la fecha de la muerte o del incio de reinado.

    name =: el nombre del rey que aparecerá en la interfaz del juego será lo que aparezca entre las comillas.

    startdate =/enddate=: marca el inicio o final del reinado de dicho rey. Si sólo se especifica el año, el monarca entrante empezará agobernar el 1 de enero de ese año. Cabe señalar que la fecha de muerte del predecesor debe coincidir con la de inicio de reinado del sucesor y así sucesivamente. Dos reyes no deben de estar 'activados' o 'vivos' a la vez para un mismo pais.

    Para especificar día y mes se utiliza la siguiente línea:
    startdate/enddate = { day = 17 month = january year = 1468 }


    DIP =/ADM =/MIL =: marca los valores base de diplomacia, administración y militar del monarca. Los valores varían de 1 (peor) a 9 (mejor). Estos se pueden ver modificados vía envento.


    -Líderes: el archivo de líderes es muy similar al de monarcas y se encuentra en db/leaders, así que lo mejor es seguir los pasos antes mencionados.

    historicalleader = {
    id = { type = 6 id = 08860 }
    category = monarch
    name = "Skanderbeg"
    startdate = { year = 1437 }
    deathdate = { day = 17 month = january year = 1468 }
    rank = 0
    movement = 5
    fire = 5
    shock = 5
    siege = 0
    }

    id =: todos lo monarcas tienen type = 6. Lo único que debes modificar es el número de 5 cifras, ya que no puede estar repetido. Para asegurar al igual que con los monarcas lo normal es empezar a partir de 20000 para usar ids ya usadas por países existentes.

    category =: existen diversos tipos de líderes->

    *monarchs: si el monarca fue a su vez un avezado líder en el campo de batalla, entonces deberá llevar esta distinción. Para el robo de asaltos no hay nada mejor que un rey
    *generals: si el líder militar fue un soldado de tierra, entonces deberá llevar esta etiqueta.
    *admirals: si el líder militar fue un marino, entonces deberá llevar esta etiqueta.
    *conquistador: dota al lider de las ventajas e inconvenientes de un conquistador, como su propio nombre indica... Unidad terrestre.
    *explorer: identifica al lider como un explorador de los mares.

    name/startdate/enddate: lo mismo que antes. Aquí como no hay sucesores no hay que encajar nada.

    rank =: una vez definida la categoría hay que definir el rango, importante para los asaltos y saber quien encabeza una batalla. Abajo una tabla con los valores:

    Valor del rango: Título terreste - título naval

    0: Field Marshal - Lord Admiral
    1: General - Admiral
    2: Lt. General - Vice Admiral
    3: Maj. General - Rear Admiral
    >4: Brigadier - Flotilla Admiral

    movement =/fire =/shock =: define las habilidades militares del líder. Los valores van de 0 a 6.

    siege =: define la habilidad de asedio del líder (en este caso terrestre). Los valores van de 0 a 4 (aunque solo hay dos tipos con 4 en el juego y la mayoría con 0).


    -Líderes genéricos y otras hierbas: no sólo hay líderes y monarcas famosos en el EU2, sino tb líderes terrestres y navales por defecto, nombres de ejércitos, etc. Para 'activar' estas opciones hay que hacer meter la tag del nuevo país en la quinta columna de la línea del país en el 'country.csv'.
    Los archivos armynames.csv y navynames.csv se encunetran en la carpeta 'db' y se pueden abrir con NotePad. Aquí se pueden introducir nombres de ejércitos y armadas genéricos para el nuevo país. Se pueden introducir cuantos nombres se quiera siempre precedidos por XXX; donde XXX es la tag del pais. Por ejemplo: U00;Los tercios de Obelixeke, etc.
    En esa misma carpeta 'db' hay otro archivo que se llama 'randomleaders.csv', que tb se abre con NotePad y donde puedes incluir nombres para tus líderes militares genéricos; y otro que se llama 'colonynames.csv', donde podrás definir nombres para tus colonias. Por cierto, el número que aparece al final marca el nombre que la máquina utilizará siempre para una colonia creada por un país determinado en dicha provincia. No es necesario definir este número de provincia y basta con 'U00;ObelixekeTown'


    Y creo que esto es todo amigos!!!!
    Last edited by Obelixeke; 25-04-2005 at 18:11.
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  8. #8
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    hola.
    me gustaria saber ademas del harvard event page. si hay algun programa para poder ayudarme a editar escenarios.
    busco una herramienta como lo que promete el eu2 tool pero como no puedo acceder a ninguna de las que estan en la pagina de chema cagigal o las que da el eulatino buscaba a ver si alguien me podria ayudar.

    para los eventos y sabiendo las posibilidades del eu2 1.08 puedo utilizar los editores de victoria o ck.?

    hay un programa completo para editar ademas del de paradox?

    gracias

  9. #9
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  10. #10
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    Añadido link a la guía de IA de idontlikeforms.
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